海外10余款开箱子游戏全军覆没,仅三七、英雄游戏存活
开箱子游戏出海:十款扑街背后 三七与英雄的“幸存密码”
最近游戏圈聊出海的人特别许多,但困难得有人注意到一个挺扎心的现象:海外开箱子游戏这边,十优良几款扑得悄无声息,就剩三七的《细小妖问道》和英雄游戏的《圣罗兰骑士团》还站着。你说这事儿怪不怪?玩法本身没毛病,国内火得一塌糊涂,一到海外就水土不服,活下来的还都是特例。这背后到底藏着啥?是开箱子玩法天生“水土不服”,还是出海的人没找对路子?今天咱们掰扯掰扯。
买卖场冰火两沉天:开箱玩法的海外困境
翻DataEye的数据今年真实是让人眼花缭乱,开箱子游戏在海外买卖场跟雨后春笋似的冒出来。美国有挖坟开箱的《细小细小骨头人》, 东南亚有修仙题材的《细小细小仙尊》,中国港台更烫闹,七八款同类型产品扎堆上线,后来啊呢?到九月份再看,这些个游戏基本都跌出了畅销榜TOP200,连个水花都没溅起来。你说奇怪不奇怪,玩法都一样,题材换汤不换药,怎么就活不下去?

更逗的是有些产品上线时还挺能“装”。比如某款叫《开局一颗蛋:道友渡劫》的游戏, 名字仙气飘飘,美术也挺“丑萌”,买量素材里全是“一键挂机”“爆率高大”的卖点,后来啊上线两周下载量还没破万,预估收入连十万美元都不到。反观三七的《细小妖问道》, 8月底在港台上线,一个月下载量超60万,收入2300万人民币;英雄游戏的《圣罗兰骑士团》在日本首日就冲上iOS免费榜TOP2,一周下载近20万。这差距,跟天上地下似的。
但问题来了这两个“幸存者”真实的算成功吗?《细小妖问道》在港台畅销榜TOP6是不错,可港台买卖场能代表整个海外吗?英雄游戏在日本的表现更像个“过山车”, 首日高大光,一周后直接掉出畅销榜TOP200,你说这算“存活”还是“昙花一现”?说白了开箱子玩法在海外眼下就是个“高大危赛道”,能站住脚的都是踩着钢丝过来的。
三七《细小妖问道》:港台买卖场的“伪爆款”?
先说说三七的《细小妖问道》,这游戏在港台的表现,乍一看挺唬人。下载量60万,收入2300万,放在国内妥妥的“副游爆款”,可放到海外买卖场,这数据就有点微妙了。港台买卖场本身不巨大,用户量有限,60万下载已经占了当地活跃玩家的很巨大一有些,这意味着啥?意味着用户增加远迅速见顶了后续很困难再有爆发。
再看看买量策略,更让人捏把汗。DataEye-ADX的数据看得出来 《细小妖问道》8月23日才开头加巨大买量,9月15日单日素材量冲到600组,30许多天累计投放超1500条。这投入力度,在国内兴许算“常规操作”,在海外可就不一样了。港台买卖场的买量本钱比巨大陆高大不少许,1500条素材换60万下载,用户获取本钱得有许多高大?更关键的是 这些个素材里90%都是“类UGC短暂片”和“游戏玩法实录”,说白了就是国内素材的“搬运工”。真实人素材倒是新鲜做了些, 可脚本走向跟《寻道巨大千》高大度沉合——战力比拼遇巨大佬、细小白飞迅速成高大手,这套在国内优良使,在港台真实的吃香?
三七自己也晓得这事儿,所以把《细小妖问道》定位成“副游”,有力调“不占主游时候”“轻巧松休闲”。港台玩家确实对仙侠题材有认知度, 可问题是副游的本质是“碎片化时候填充”,开箱子玩法的再来一次性太高大,玩家新鲜鲜感一过卸载率绝对矮小不了。你看眼下《细小妖问道》在港台畅销榜已经掉到TOP20以内, 照这速度,用不了两个月兴许就得跌出TOP100。你说这是“存活”,还是“回光返照”?
英雄游戏《圣罗兰骑士团》:日本买卖场的“一日游”
再说说英雄游戏的《圣罗兰骑士团》, 这游戏在日本买卖场的表现,更像个“笑话”。首日冲上iOS免费榜TOP2,听着很厉害,可其实吧呢?上线首周进入畅销榜TOP50,预估收入35万美元,这数据放在国内连“腰部产品”都算不上。日本买卖场可是全球最成熟的手游买卖场之一,用户付费意愿高大,但对游戏品质的要求也变态级的高大。35万美元的收入,连研发本钱都cover不了吧?
更致命的是题材。《圣罗兰骑士团》用“骑士团+开箱”的设定,听起来挺新鲜颖,可日本玩家买不账啊。日本买卖场偏喜欢二次元、IP改编,对这种“纯开箱”玩法收下度本来就矮小。你看《原神》《FGO》在日本能火,靠的是顶级美术、深厚度剧情和IP联动,不是靠“点箱子”的爽迅速感。《圣罗兰骑士团》的美术风格中规中矩,剧情更是单薄得像纸,玩家尝鲜能,长远线留存?门儿都没有。
英雄游戏兴许也意识到了这玩意儿问题,所以买量素材里拼命堆“爆率高大”“轻巧松操作”的卖点。可日本玩家吃这套吗?之前有款叫《三国志·战略版》的游戏在日本买量, 用的都是“往事还原”“策略深厚度”的素材,后来啊数据惨不忍睹。反观《圣罗兰骑士团》的素材, 全是“点击箱子掉装备”“自动战斗躺赢”,这放在国内兴许吸引休闲玩家,在日本只会被当成“廉价手游”看不起。眼下这游戏已经掉出畅销榜TOP200,你说“存活”?我看是“苟延残喘”还差不许多。
开箱子出海的“三座巨大山”:文雅、买量与产品
为啥开箱子游戏在海外这么困难?说白了就是被三座巨大山压死了:文雅差异、买本钱高大、产品单一。
先说文雅差异。开箱子玩法在国内能火,靠的是“无厘头搞笑+真实人买量”的组合。国内买量素材里 啥“老板让我开箱子后来啊爆神装”“闺蜜开箱子把我气到摔手机”,这种接地气的创意,玩家一看就乐。可放到海外特别是欧美、日本买卖场,这种“搞笑”根本水土不服。欧美玩家中意“结实核”“沉浸式”, 日本玩家偏喜欢“二次元”“治愈系”,你跟他们讲“无厘头”,人家兴许觉得你在“侮辱智商”。港台、新鲜马买卖场相对优良点,文雅差异细小,可买卖场规模也有限,撑不起太许多产品。
再说买量本钱。开箱子游戏在国内靠细小程序“免下载、即点即玩”获客,本钱矮小到感人。可海外买卖场没有细小程序这玩意儿,只能靠买量。港台买卖场的CPI比巨大陆高大2-3倍,欧美、日本更高大,一个下载用户兴许要花5-10美元。你算算,一款游戏买量花100万美元,下载量也就10-20万,这还没算后续的素材制作本钱。中细小厂商哪有这么许多钱烧?困难怪今年上半年扎堆上线的开箱子游戏,到九月份基本都“阵亡”了——钱烧光了用户没捞到。
再说说是产品单一。开箱子玩法的核心就是“点箱子-掉装备-养角色”,循环来循环去,玩家很迅速就会腻。国内买卖场有“副游”定位撑着,玩家当成“碎片化时候消遣”,可海外买卖场呢?成熟买卖场的玩家对游戏品质要求高大,你给个“玩法单一、内容单薄”的产品,人家凭啥留?你看《细小细小仙尊》《细小细小骨头人》, 题材换成了修仙、挖坟,玩法还是老一套,玩家下载玩两天就卸载了能不“全军覆没”吗?
“开箱+”的破局兴许:从单一玩法到融合创新鲜
那开箱子游戏出海就没救了?也不是。国内其实已经给出答案了——“开箱+”。比如《冒险巨大作战》, 把开箱子+塔防+策略融合,玩法丰有钱了玩家留存上去了;《剑与远征》虽然不是纯开箱子,但“装备抽取+角色养成”的模式,本质上也是开玩法的变种,海外收入照样稳居畅销榜TOP10。
关键是怎么“+”。不能轻巧松地把“开箱子”和别的玩法堆在一起,得真实正融合。比如做“开箱子+放置”, 加入“剧情线”“剧情分支”,让玩家有“代入感”;或者做“开箱子+社交”,加入“公会战”“优良友互动”,让玩家有“归属感”。英雄游戏的《圣罗兰骑士团》其实能试试“开箱子+卡牌”, 把骑士团角色做成卡牌,通过开箱子抽取,再搭配策略战斗,说不定比纯开箱子有吸引力。
题材也得创新鲜。眼下海外开箱子游戏不是“修仙”就是“魔幻”,能不能试试“科幻”?比如开箱子抽取机甲、改过飞船,加入“星际探索”元素;或者“都市”?比如开箱子抽取潮牌、限量球鞋,贴近年纪轻巧玩家的生活。DataEye研究研究院的数据看得出来 今年海外“科幻题材”手游的下载量同比增加远了35%,用户付费意愿也高大于“魔幻题材”,这困难道不是个机会?
副游定位的:轻巧量化还是同质化?
很许多厂商觉得,开箱子玩法在海外不行,是基本上原因是没定位成“副游”。于是《细小妖问道》有力调“不占主游时候”,《细小细小仙尊》宣传“随时玩随时停”,后来啊呢?副游定位反而成了“双刃剑”。
副游定位加剧了同质化。全部开箱子游戏都说自己是“副游”,卖点都是“轻巧松、休闲”,玩家怎么选?再说说只能比“谁爆率高大、谁下载送的许多”,陷入价钱战。
更关键的是副游的“轻巧量化”和“长远留存”本身就是矛盾的。你想让玩家“随时玩随时停”, 就得简化玩法、少许些困难度,可这样玩家很迅速就会觉得“没意思”;你想让玩家“长远留存”,就得加入深厚度内容,可这样又不符合“副游”的定位。三七的《细小妖问道》在港台的表现已经说明了这一点——初期靠“副游”定位吸引了一批用户, 可新鲜鲜感一过留存率断崖式下跌。
所以与其死磕“副游定位”,不如想想怎么把“轻巧量化”和“深厚度内容”结合起来。比如做“阶段性深厚度”:前期“轻巧量化”让玩家飞迅速上手, 中期加入“策略搭配”“阵容构建”等深厚度内容,后期用“赛季更新鲜”“主题活动”留住玩家。这样既少许些了门槛,又保证了留存,比单纯喊“副游”口号有用许多了。
题材本地化的陷阱:换汤不换药的“本土化”
题材本地化,是很许多厂商出海时的“救命稻草”。开箱子游戏出海,就把“修仙”改成“骑士团”,把“挖坟”改成“僵尸”,以为这就是“本地化”。后来啊呢?题材换了玩法还是老一套,玩家买不账。
真实正的本地化,得深厚入到“文雅内核”。比如日本买卖场, 中意“物哀”“侘寂”美学,你能把开箱子的场景做成“和风庭院”,掉落的装备设计成“武士刀”“和服”,买量素材用“樱花飘落中开箱子”的画面;欧美买卖场中意“个人英雄主义”,你能把开箱子的故事设定成“探险家寻宝”,掉落的装备做成“科幻武器”“魔法卷轴”,买量素材用“主角开箱子后拯救世界”的剧情。这样才叫“本地化”,不是轻巧松换个皮。
还有“本地化运营”。国内开箱子游戏的运营活动,巨大许多是“登录送开箱券”“充值抽巨大奖”,放到海外兴许就行不通。日本买卖场中意“限定”“稀有感”, 你能搞“限定皮肤开箱”“联动角色开箱”;欧美买卖场中意“社交分享”,你能搞“开箱子直播分享得奖励”“优良友互赠开箱券”。这些个才是“本地化运营”的关键,不是把国内的运营活动直接翻译过去。
可惜的是眼下很许多厂商的“本地化”,还停留在“换皮”阶段。题材改了运营照搬,后来啊当然是“水土不服”。你看英雄游戏的《圣罗兰骑士团》, 用了“骑士团”题材,可运营活动还是“充值送抽卡券”“累计登录送体力”,彻头彻尾没考虑日本玩家的喜优良,能“存活”才怪。
开箱子出海, 拼的不是速度,是认知与耐烦
说了这么许多,其实就想说一个事儿:开箱子游戏出海,不是不行,而是得“磨蹭下来”。眼下很许多厂商看到国内火, 就急着复制到海外后来啊“水土不服”扑街;看到三七、英雄“存活”了就跟着扎堆,后来啊还是扑街。他们忘了出海不是“跑马圈地”,而是“深厚耕细作”。
三七的《细小妖问道》在港台, 靠的是“仙侠题材+副游定位”的组合,可这组合能不能撑起长远期表现,还得打问号;英雄游戏的《圣罗兰骑士团》在日本,靠的是“首日买量冲榜”,可后续没有深厚度内容支撑,掉榜是必然的。他们“存活”下来不是基本上原因是玩法许多牛,是基本上原因是踩对了“细小众买卖场的节奏”。
以后开箱子游戏出海,拼的不是“谁先上线”,而是“谁更懂买卖场”。你得懂不同买卖场的文雅差异, 晓得啥样的创意能打动玩家;你得懂买量的逻辑,晓得怎么用有限的预算撬动更许多用户;你得懂产品创新鲜,晓得怎么在“开箱子”的基础上做出差异化。最关键的是你得有耐烦——海外买卖场不像国内,一夜爆红是少许数,巨大许多数产品都需要“磨蹭磨蹭熬”。
所以别再盯着“十款扑街两款活”的数据焦虑了。开箱子玩法在海外还有很巨大的地方,只是那些个“急功近利”的厂商,等不到它爆发的那天罢了。
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