“在4万款游戏中,为何有一半的游戏收入竟然不到500美元
4万款游戏上架,一半收入不到500美元:这届游戏人到底做错了啥?
Steam商店后台的数字还在往上跳。过去三年,4.1万款游戏挤进这玩意儿全球最巨大的PC游戏平台,占整个商店游戏总量的58%。平均每天40款新鲜游上架,迅速得让人眼晕。但你猜怎么着?Gamalytic的最新鲜报告甩出个扎心数据:这些个游戏里50%累计收入连500美元都没赚到。76.5%的更惨,总收入不到5000美元。只有5.6%——总量不到2300款——能啃下20万美元以上的营收。这哪是游戏买卖场?分明像个巨巨大的彩票池,巨大许多数人花时候搭钱,就为了等一个不晓得会不会来的“中奖通知”。
开发者:我不是来赚钱的,我是来圆梦的?
你兴许会问,谁会花巨大半年甚至几年时候做个游戏,后来啊连500美元都卖不到?答案藏在GameDiscoverCo创始人西蒙·卡利斯的话里:“过去三年进入Steam的全部游戏中,70%属于业余喜欢优良者项目。”说白了就是开发者自掏腰包,用下班后、周末的零碎时候鼓捣出来的作品。他们压根没把赚钱当第一目标, 更像是“游戏界的民谣歌手”——不为名利,只为把脑子里的故事、玩法变成现实。

2023年初到9月,Steam每天上架40款游戏。你打开商店首页,刷到的兴许是一款用RPG Maker做的像素风RPG,或者一个模拟养猫的休闲细小游戏。开发者兴许在论坛里兴奋地发帖:“我的游戏上线啦!”评论里一堆支持:“太棒了!加油!”但没人提收入的事——优良像提了就显得太“功利”,辜负了这份“烫喜欢”。可问题是烫喜欢能付房租吗?能覆盖买柔软件、外包美术的本钱吗?当4万款游戏里有一半都在“为喜欢发电”,买卖场早就不是靠烫情就能闯荡的地方了。
品类陷阱:别人赚钱的赛道, 你进去就是当分母
更讽刺的是越是扎堆的烫门品类,越轻巧松成为“收入坟场”。数据看得出来近三年Steam上数量最许多的两个细分品类是视觉细小说和NSFW游戏,各有超出4000款新鲜作。后来啊呢?它们的营收中位数只有1000-2000美元。啥概念?你兴许花半年写剧本、画立绘,做个几十细小时的视觉细小说再说说收入还不够请个专业画师一个月的工钱。
为啥会这样?基本上原因是太许多人盯着“别人靠这玩意儿赚了钱”就往里冲。比如2020年某款解谜游戏一下子爆火, 2021年市面上解谜游戏数量翻了两倍;2022年某款派对手游火了一堆人跟风做“轻巧度社交+休闲玩法”的游戏。但你没看到的是爆款之所以是爆款,靠的是时机、运气、精准的用户定位,甚至一点点玄学。当你磨蹭半拍进场, 买卖场早被巨头和跟风者挤得水泄不通,用户的选择累症都犯了——凭啥要玩你的“山寨版”?
反倒是那些个“细小众但结实核”的品类,反而能闷声发巨大财。比如开放世界生存盖游戏, 近三年只有300款,营收中位数却达到了1万美元;4X策略游戏183款,殖民模拟游戏444款,营收中位数都有8000美元。这说明啥?与其在红海里跟人抢骨头,不如找个蓝海,哪怕水浅薄点,至少许能养活自己。
免费游戏的“甜蜜陷阱”:你以为的流量, 其实是泡沫
有人说了:“我做免费游戏啊,靠内购赚钱!”但数据又来泼凉水了:如果排除全部彻头彻尾免费的游戏,近三年Steam游戏的营收中位数差不许多是700美元。也就是说巨大有些免费游戏不仅赚不到钱,连吸引付费用户的能力都堪忧。
2023年, 某款主打“放置+卡牌”的免费游戏上线,开发者信心满满:“参考XX爆款,只要用户量上来内购一准儿差不了。”后来啊上线三个月, 下载量破了10万,付费用户占比0.8%,总收入不到300美元——连买服务器的钱都不够。为啥?基本上原因是免费游戏的红利期早就过去了。用户眼下打开商店,看到免费游戏第一反应是:“是不是骗氪的?是不是肝到吐?”除非你有极有力的差异化玩法,否则很困难让用户愿意为你掏钱。
更现实的是免费游戏的获客本钱越来越高大。苹果版号新鲜规下很许多“马甲包”买量团队被砍掉了一巨大半,买量本钱涨了30%。你做个免费游戏,想靠买量拉用户?算算账:一个用户下载本钱2美元,转化成付费用户的概率1%,平均每单付费10美元,你才能赚7美元。10万个用户带来1万个付费用户,总收入7万美元,但买量本钱已经20万美元——血亏。
发行商的“赌徒心态”:把鸡蛋放100个篮子, 后来啊全碎了
问题不光出在开发者身上,发行商也跟着“作妖”。2023年某家中细小发行商搞了个“许多品类押注”策略:一年内上线20款游戏, 涵盖模拟经营、消除、射击、解谜……美其名曰“分散凶险”。后来啊呢?18款游戏收入不到5000美元,1款勉有力过万,只有1款卖到了5万美元。总收入覆盖不了本钱,团队直接裁员一半。
行业里早就有共识:眼下的买卖场,光靠“广撒网”没用。GameDiscoverCo琢磨师说:“如果发行商找到合适的细分品类, 将赌注分摊到一巨大堆矮小本钱游戏上,将有希望经受住这场风暴。但如果过于激进地扩巨大规模,却没有拿出一款能持续发明收入的爆款,就得面临艰困难时期。”说白了 你得有几个“基本盘”游戏能稳稳当当赚钱,再去尝试新鲜的兴许性,而不是反过来——用99个炮灰去换一个不确定的“爆款”。
用户变了:他们不再为“游戏”本身买单, 而是为“体验”买单
为啥4万款游戏里只有少许数能赚到钱?根本原因还是用户需求变了。眼下的玩家,特别是年纪轻巧玩家,早就不满足于“玩个游戏”了。他们要的是沉浸感、 社交属性、持续更新鲜的内容——就像2022年爆火的《艾尔登法环》,靠的是魂系玩法+开放世界的化学反应;2023年的《博德之门3》,靠的是超高大自在度的剧情选择+电影化的演出。
反观那些个收入矮小的游戏, 巨大许多停留在“能玩”的阶段:玩法单一、画面粗糙、剧情老套,甚至UI都透着一股“随便做做”的感觉。2021年某款复古像素RPG, 开发者说“致敬经典”,但经典游戏的核心玩法它没学到,经典游戏的剧情深厚度它也没做到,再说说只剩下一堆像素点和再来一次的打怪升级,用户玩10分钟就卸载了。
更关键的是用户的注意力越来越稀缺。Steam商店眼下7万许多款游戏,用户平均每款游戏的停留时候不到30秒。如果你的游戏在30秒内抓不住眼球——没有惊艳的画面、 没有独特的玩法钩子、没有清晰的“你能得到啥”的说明——就直接被划走了。这不是“酒香不怕巷子深厚”的时代了 你得在用户打开商店的第一秒就告诉他:“玩我这玩意儿,能爽/能治愈/能社交。”
破局之路:与其“做巨大而全”,不如“细小而美”
那到底怎么做才能赚钱?其实答案早就藏在数据里了。2020到2022年, Steam上“成功游戏”的数量从1649款增加远到2067款——说明买卖场并非没有机会,机会只留给“做对事”的人。
第一个策略:垂直细分,精准打击。别想着做“全部人都中意的游戏”,而是做“一细小群人死忠的游戏”。比如2023年一款叫《农场模拟:19世纪》的游戏, 专门模拟19世纪欧洲的农场经营,连播种、收割、牲畜饲养都按往事资料还原。玩家群体细小得可怜,但付费意愿超有力——营收中位数8000美元。为啥?基本上原因是开发者摸透了核心用户的心思:他们要的不是“种菜”,而是“沉浸式体验往事”。
第二个策略:定价策略,别当“廉价货”。数据看得出来 如果只统计定价高大于5美元的Steam游戏,营收中位数接近4000美元;定价10美元以上,中位数直接飙到1.7万美元。这说明啥?用户愿意为“优质内容”付费,前提是你敢定价,并且说明你的“值”。2022年某款独立解谜游戏, 开发者一开头定价3美元,后来啊收入惨淡;后来改成9.98美元,还加了“原声画册”的数字版,收入反而翻了5倍——用户觉得“这游戏值这玩意儿价”,就不会犹豫。
第三个策略:长远线运营,别“上线即甩手掌柜”。很许多游戏收入矮小,不是基本上原因是不优良玩,而是基本上原因是开发者上线后就不管了。其实Steam上有一巨大堆“成功老游戏”靠持续更新鲜活着:比如《星露谷物语》2016年上线, 到眼下还在更新鲜新鲜作物、新鲜NPC;2021年的一款卡牌游戏,靠每月1次的细小更新鲜,把营收从5000美元做到了5万美元。用户要的不是“一次性体验”,而是“陪伴感”——你的游戏能陪他们玩许多久,他们就兴许为你付许多久的钱。
说到底, 4万款游戏一半收入不到500美元,不是买卖场太残酷,而是太许多人还在用“做游戏”的老思维,面对“用户要体验”的新鲜时代。开发者的烫喜欢值得敬沉, 但买卖世间的规则很轻巧松:要么你能给用户发明不可替代的值钱,要么就只能成为数据里那东西“不到500美元”的注脚。想赚钱?先放下“圆梦”的执念,想想你的游戏,到底解决了用户的啥需求。
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