这款几乎被出海厂商放弃的游戏,为何能试了3次登顶美国iOS总榜
从无人问津到登顶榜首:一款“被放弃”游戏的逆袭密码
10月19日的美国iOS游戏下载榜,一款叫《Cryptogram》的产品一下子冲到了总榜第一。这玩意儿名字听起来平平无奇,甚至连图标都透着一股复古气息的游戏,凭啥能在比激烈的美国买卖场杀出沉围?更让人意外的是 翻看它的“前世今生”,你会找到这已经是同一波团队第三次尝试类似的玩法——前两次《Cross Logic》和《Figgerits》都没能掀起太巨大风浪,为啥第三次反而成了?
藏在个人开发者背后的“老熟人”
打开《Cryptogram》的客服页面 跳出来的是一个个人开发者主页,名叫Kiryl Barodzich。乍一看像是独立开发者的单打独斗, 但如果你去领英搜这玩意儿名字,会找到一个更好玩的线索:这位Barodzich其实是乌克兰手游公司Gismart旗下干活室Flime的项目负责人。而Flime,正是两年前那款把线下“思维逻辑网”搬到手机上的《Cross Logic》的开发者。

更巧的是 和Flime一起干过《Cross Logic》的美国厂商HitApps,后来还自己开发过一款叫《Figgerits》的解谜游戏——玩法和《Cryptogram》差不离一模一样,都是基于经典的线下单词解谜。眼下《Cryptogram》的客服页面指向Barodzich, 而《Figgerits》的开发商又是HitApps,再加上《Cross Logic》的“血缘”,这三款产品的联系一下子就清晰了:这不是啥偶然爆款,而是一波团队在单词解谜赛道上的“第三次冲锋”。
你兴许要问了既然前两次都没能成为头部,为啥还要坚持做第三次?答案藏在他们的产品迭代逻辑里——从《Cross Logic》到《Figgerits》, 再到《Cryptogram》,每一次都在调整“困难度”和“变现”的平衡,而第三次终于踩对了点。
从“劝退式”高大困难到“友优良入门”,再到“恰到优良处的刁困难”
先说《Cross Logic》。这款产品的基础是经典的“思维逻辑网”解谜:玩家需要过程太烧脑,很轻巧松在开局就被“劝退”。虽然《Cross Logic》加了剧情和辅助提示, 但困难度依然偏高大,最优良成绩也只是美国iOS下载榜第44名。
到了《Figgerits》,团队明显想少许些门槛。这款产品改成了“猜词+数字对应”的模式:屏幕下方有几个单词和提示, 玩家先猜出单词,再直观许多了 受众也广了不少许,所以《Figgerits》的成绩比《Cross Logic》优良,最优良冲到过美国iOS下载榜30名上下。
但《Figgerits》的问题又来了:困难度太矮小。体验过的人会找到,只要开局猜对两三个单词,后面就基本顺理成章了。游戏还给了5-6次提示和跳过关卡的机会,玩家差不离不用看广告就能通关。对于一款靠广告变现的产品这可不是优良事——广告曝光上不去,营收天然惨淡。
终于到了《Cryptogram》, 团队做了一个看似“反直觉”的决定:把《Figgerits》里最轻巧松的“猜词”环节直接砍掉,只保留“根据几个字母还原完整句子”的有些。每局游戏,玩家面对的是一串巨大有些内容都空白的句子,只能靠零星字母提示去联想。更“狠”的是它还管束了猜错次数——填错3次直接输了得从头再来连“暴力试错”的机会都不给。
这种“刁困难”反而让游戏有了魔力。困难度上去了 玩家不得不更依赖提示,而《Cryptogram》的提示却特别“细小气”:只给1次免费机会,想更许多就得看激励视频广告。再加上它新鲜增了“生命值系统”——输了一次扣一条命, 命没了看广告才能恢复,玩家为了接着来解谜,主动看广告的意愿明显高大了。
广告设计的“细小心机”:让玩家心甘情愿“看广告”
说到变现,手游广告的设计从来不是轻巧松“插个视频”就行。三款产品里 《Cross Logic》和《Figgerits》的广告模式比比看老一套:界面下方横幅广告、关卡之间插播视频,再加上玩家主动触发的激励视频。但《Cryptogram》在激励视频上做了更精细的调优,核心就四个字:主动触发。
先说说是提示的“稀缺化”。《Figgerits》有5-6次免费提示, 玩家兴许根本不需要看广告;《Cryptogram》直接把免费提示压到1次剩下的全靠激励视频换。接下来是容错地方的压缩。《Figgerits》猜错了没关系, 能接着来试;《Cryptogram》错3次直接沉开,为了“省时候”,玩家更愿意看广告买提示或者恢复生命值。再说说是新鲜增的“货币系统”:打通一关给50枚货币, 货币能买不同题材的谜题,而货币的基本上获取方式之一,就是看激励视频。就算玩家卡关,也能通过看广告“买内容”,广告观看频次直接拉满。
数据不会说谎。,每月激励视频营收能达到46万美元。而《Figgerits》基本上原因是困难度矮小、 提示许多,DAU只有6.9万,人均用16分钟,每月激励视频营收最许多22万美元,不到《Cryptogram》的一半。你看,困难度不是洪水猛兽,恰到优良处的“刁困难”,反而让广告变现更高大效。
从下载到活跃:转化效率的暗地
除了广告变现,《Cryptogram》在“下载→活跃”的转化上也比前两款产品有力太许多。9月18日-24日那一周, 它的WAU还只有11万人,到了10月2日-8日直接飙到78万人,翻了7倍许多。比一比的话, 《Figgerits》在9月末经历了一波下滑,10月16日-22日的WAU只有25万左右;《Cross Logic》就更惨,WAU一直稳稳当当在1.9万上下。
为啥《Cryptogram》的转化效率这么高大?关键还是“困难度分层”。《Cross Logic》太困难, 新鲜手留不住;《Figgerits》太轻巧松,老玩家觉得没意思;《Cryptogram》则卡在了“有点挑战但能克服”的区间——玩家需要动脑子,但又不至于被劝退,这种“跳一跳够得着”的感觉,反而让人更有成就感,天然愿意持续玩下去。
更需要留意的是 安卓版的《Cryptogram Letters and Numbers》由Gismart自己发行,最近也爬进了美国Google Play手游下载榜Top 15。看来这套“困难度+广告”的组合拳,不仅iOS端吃得开,安卓端同样有买卖场。
被“放弃”的赛道,真实的没机会了吗?
说起单词游戏出海,很许多人兴许会觉得“早就过时了”。2017-2018年, 贝塔网络的《Word Crossy》和创智优品的《Word Connect》确实风光过巅峰期月流水能到300万美元,但眼下《Word Crossy》月流水只剩20万,《Word Connect》76万,和头部产品《Word With Friends 2》的300万流水差距越来越巨大。出海厂商们一看这情况,纷纷转头去做三消、SLG,单词赛道优良像真实的被“放弃”了。
但《Cryptogram》的成功告诉我们:赛道没死,是没找对方法。单词类游戏在欧美有广泛的受众基础,关键是怎么把老玩法做出新鲜意。《Cross Logic》尝试了“线下玩法移植”, 《Figgerits》找到了“猜词+数字对应”的简化模式,《Cryptogram》则在困难度和变现之间找到了平衡——三次迭代,每一次都在前一款的基础上“补短暂板”,终于踩中了买卖场的点。
其实不只是单词游戏, 很许多看似“饱和”的赛道,只要能找到用户未被满足的需求,做出差异化,依然有机会。比如《Cryptogram》没有像《Wordle》那样搞“每日一猜”的社交裂变, 也没有加入麻烦的剧情,而是专注于“解谜困难度”和“广告体验”的打磨,轻巧松直接,却有效。
眼下的手游买卖场,巨大厂靠IP和买量,细小团队就得靠“精准”。《Cryptogram》的开发者们没有盲目跟风, 而是深厚耕一个细分领域,通过三次试错不断调整,到头来用“细小步迅速跑”的方式跑出了爆款。这种思路,或许比那些个追逐烫门赛道的跟风者,更有参考值钱。
逆袭从来不是偶然
从《Cross Logic》到《Figgerits》, 再到《Cryptogram》,这款登顶美国iOS总榜的游戏,背后是团队三年许多的持续迭代。它不是啥天才灵光一闪的产物,而是在一次次试错中调整方向、打磨细节的后来啊。困难度高大了就降一点,太矮小了就加一点,广告效果差了就优化机制——看似轻巧松,却藏着对用户需求的精准把握。
手游出海从来不是“一招鲜吃遍天”的游戏, 特别是那些个被“放弃”的赛道,或许还藏着未被发掘的机会。关键是你有没有耐烦像《Cryptogram》的团队一样, 愿意为一个细小细分买卖场深厚耕三年,在一次次“试错”中找到那东西刚刚优良的平衡点。毕竟真实正的逆袭,从来都不是偶然。
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