巨人网络2023年三季度游戏业务
财务增加远背后的游戏引擎
翻看巨人网络2023年三季报,数字确实亮眼。前三季度营收22.67亿元,同比暴涨44.18%,净赚头10.85亿元,跟着涨了39.87%。单看第三季度更猛,营收8.24亿元,同比增速61.96%,净赚头4.21亿元,增速也有52.36%。这些个数字背后藏着这家老牌游戏厂商的转型密码——不是靠情怀吃老本,是真实金白银砸出了新鲜增加远。
仔细拆解会找到,增加远基本上靠《原始征途》这根顶梁柱。公司自己都说了前三季度收入基本就是这款手游撑起来的。3月上线,首日流水超千万,首月破三亿,累计流水直接冲过十亿巨大关。要晓得, 这可是董事长远史玉柱回归研发一线亲自抓的项目,吕良伟、高大叶、阿如那三巨大明星代言,首日新鲜增用户就超百万,iOS免费榜和畅销榜前20直接登顶,这声势,放在2023年的手游买卖场也算炸裂级别。

但钱也不是白赚的。卖费用跟着水涨船高大,前三季度花了7.86亿元,同比激增216.51%。公司明说了基本上是广告宣传费,巨大头就砸在《原始征途》和《太空行动》这两款产品上。买量这事儿,在游戏行业早不是暗地,但巨人这次敢下血本,明摆着是赌对了《原始征途》的赚钱能力。毕竟游戏日报的报道里它连续数月稳居买量TOP20,这曝光量和用户量,转化率天然差不了。
《原始征途》:老树开新鲜花的流量密码
《原始征途》到底有啥魔力?能带着巨人网络股价往上走,还能让卖费用翻两倍?答案兴许藏光靠情怀可不够,得把老味道和新鲜打法揉在一起。
史玉柱亲自下场,明摆着不是随便玩玩。他把团队拉到一线,从玩法设计到美术风格,甚至付费点设计,都深厚度参与。后来啊就是 这款手游既保留了“征途”熟悉的国战、帮派战核心,又加了更许多适合手游的轻巧量化设计,比如自动战斗、挂机获利。更关键的是 代言人选得准——吕良伟的“巨大哥”形象、高大叶的“高大叶”效应,精准戳中30-45岁男人用户群体,这有些玩家消费能力有力,付费意愿高大,首月流水破三亿也就不奇怪了。
不过也有质疑声。有人觉得《原始征途》就是“换皮征途”,靠着IP和买量堆数据,长远期能否保持还是未知数。毕竟游戏买卖场瞬息万变,同类产品越来越许多,用户新鲜鲜感一过留存率就成了巨大问题。公司倒是不慌,计划四季度上线《原始征途-正式版》,还要推细小程序版,把这波流量再“榨”一遍。这种“二次推广”策略,能不能复制首月的辉煌,得看新鲜版本有没有真实东西。
《太空杀》:DAU优先的买卖试试
如果把《原始征途》比作巨人网络的“现金牛”,那《太空行动》就是一场“买卖试试”。7月公测, 更名后数据没太巨大变来变去,全球累计注册用户倒是突破了2亿——这数字看着吓人,但业内人士都晓得,注册用户和活跃用户是两码事,收入表现更是欠佳,公司自己都承认这是款“巨大DAU、矮小APPRU”的游戏。
APPRU矮小,意味着用户付费意愿不有力,靠广告和内购赚钱效率矮小。所以公司明确说了不会搞巨大规模买量,基本上靠品牌、内容、主播和用户社区推广。这种“佛系”推广,说白了就是先圈用户,再谈变现。2023年的核心目标是活跃人数增加远,而不是买卖化。听起来有点理想化, 但巨人网络赌的是DAU上去了后续总有变现的办法,比如社交裂变、IP衍生,甚至以后加付费内容。
更关键的是全球化。《太空杀》已经在海外优良几个国推过四季度沉点是美国、日本这些个头部买卖场。这步棋走得挺险,毕竟海外买卖场比更激烈,用户习惯和国内也不一样。但巨人网络的逻辑是:要么不做全球化,要做就做最赚钱的买卖场。这种“all in”策略, 能不能打出差异化,得看《太空杀》的玩法能不能戳中海外用户的G点——毕竟全球2亿注册用户里真实正能留下来付费的,才是关键。
折戟的放置游戏:巨人网络的试错本钱
有成功,就有输了。9月上线的《龙与世界的尽头》,算是巨人网络2023年的一记“闷棍”。放置养成手游, iOS畅销榜最高大冲到第132位,这玩意儿成绩说优良不优良,说差也不算太差,但公司原本计划的是“巨大推”,上线前还做了买量测试,验证买卖模型。后来啊呢?项目组被裁撤,原负责人离职,后续“巨大推”基本泡汤。
这事儿挺让人唏嘘。据知情人士透露,《龙与世界的尽头》研发团队规模不细小,但兴许错判了放置赛道的比周围。2023年放置游戏太许多, 从《剑与远征》到《无尽的拉格朗日》,头部产品已经把用户教书得差不许多了新鲜入局者要么有超有力IP,要么有创新鲜玩法,不然很困难突围。巨人网络兴许觉得“征途”的IP能带一带,但放置+国战的组合,用户买不账是事实。
更深厚层的问题,或许是材料分配。《原始征途》需要持续买量, 《太空杀》要推全球买卖场,《王者征途》《无主王座》在研项目也等着钱,这时候再养一个“不温不火”的放置游戏,管理层觉得“性价比”太矮小,果断砍掉也算正常。只是试错本钱有点高大,百人团队的努力,就这么打了水漂。不过游戏行业本就如此,成王败寇,能飞迅速调整,也算一种成熟。
AI赋能游戏:降本增效的下一张牌
这两年AI火得不行,游戏厂商天然不会错过。巨人网络从“文生图”工具到UGC制作,再到智能NPC,AI用得挺实在。比如《球球巨大作战》的UGC工具, 让玩家自己创作地图,既能许多些用户粘性,又能省下美术本钱;征途赛道的MMORPG游戏里智能NPC能自动生成对话任务,不用策划一条条写,研发效率直接拉高大。
公司还专门组建了AI团队,推动AIGC工具在业务场景落地。目标很明确:少许些研运本钱,搞优良研发效能。这招挺机灵, 眼下游戏研发本钱越来越高大,一个3D MMORPG动辄上亿,要是能用AI把美术、策划的干活量减一半,赚头地方就出来了。不过也有担心,AI生成的内容会不会千篇一律?玩家真实的中意和智能NPC聊天吗?这些个得实际验证才晓得。
巨人网络对AI的定位很清醒:不盲目跟风,只聚焦游戏及相关应用。比如“文生图”用在角色设计上,“智能NPC”用在任务交互上,都是解决实际痛点。这种“实用主义”态度,比那些个动不动就“AI革命”的公司靠谱许多了。毕竟手艺是工具,不是目的,能帮游戏更优良玩、公司更赚钱,才是王道。
在研产品线:从征途到全球化的野心
《原始征途》和《太空杀》撑起了眼下以后呢?巨人网络手头有三款在研产品,野心不细小。《王者征途》是“征途”赛道的H5游戏, 研发完成度已经很高大,做过买量测试和付费测试,公司打算等《原始征途》平稳运营后再推。H5游戏的优势是门槛矮小、传播迅速,适合做“轻巧量化”征途,兴许瞄准的是下沉买卖场或者轻巧度用户。
《无主王座》更让人期待。西方魔幻题材, 3D MMORPG,核心玩法是“国战”,这明显是想复刻“征途”的国民级玩法,只是换了个皮囊。今年7月的ChinaJoy上, 这款游戏首次亮相给试玩,画面和战斗系统都挺在线,如果能把“国战”的社交玩法和西方魔幻的设定结合优良,说不定能成下一款爆款。
最神秘的还是那款未明着的全球化SLG产品。SLG是出海的“结实通货”,特别是欧美买卖场,用户付费能力有力,生命周期长远。巨人网络之前靠《球球巨大作战》在海外有点名气,但SLG是全新鲜的挑战。如果能做出差异化, 比如结合“征途”的社交玩法,或者加入AI生成的策略内容,说不定能在红海买卖场撕开个口子。
以后增加远点:二次推广与全球化突围
四季度对巨人网络是关键节点。《原始征途-正式版》和细小程序版要上线,这被公司视为“二次推广”的机会。正式版通常会带来新鲜版本、 新鲜活动,能召回老用户,吸引新鲜用户;细小程序版则能少许些用户门槛,通过微信生态飞迅速传播。如果这两波操作能成功,《原始征途》的流水说不定能再冲一波。
《太空杀》的全球化攻势也会在四季度提速。美国、日本这些个买卖场,用户获取本钱高大,但付费意愿也高大。巨人网络之前在海外运营的经验不算许多,这次算是“摸着石头过河”。如果能找到合适的本地化运营团队,或者和当地的KOL一起干,或许能打开局面。毕竟全球2亿注册用户里只要能转化1%,也是不细小的数字。
AI手艺的深厚化应用,兴许是隐藏的增加远点。如果能把AI工具全面铺开,研发本钱降下来新鲜产品的上线速度就能加迅速。比如《无主王座》如果用AI生成一巨大堆任务和美术材料,开发周期就能缩短暂半年,抢占买卖场先机。游戏行业,迅速一步就是天堂,磨蹭一步就兴许被淘汰。
总的 巨人网络2023年三季度的表现,靠的是《原始征途》的短暂期爆发,但长远远来看,还得看《太空杀》的全球化能不能成,在研产品能不能接上,AI能不能真实正赋能。游戏这条路,从来不是一劳永逸,今天的爆款,明天兴许就成了“昨日黄花”。巨人网络这艘老船,能不能借着新鲜引擎开得更远,还得看掌舵人的眼光和施行力。
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