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如何制作一款让人沉浸其中的梦幻游戏体验

看到《完蛋!我被美女包围了!》在Steam上霸榜时很许多人第一反应是“这游戏不就是美女+剧情吗?”, 但当你真实正打开游戏,会找到让你沉浸的从来不是轻巧松的视觉刺激——而是那些个让你心跳加速的对话选择,让你忍不住截图保存的角色表情,还有深厚夜里一下子涌上的“如果当时选另一条路会怎样”的念头。这种沉浸感, 不是靠堆砌材料就能实现的,它藏在每一个让玩家觉得“这说的就是我”的细节里藏在那些个“明明很夸张却让人信了”的设定里藏在开发者“玩家会懂”的直觉里。

造梦的起点:敢让玩家在“不真实实”里找到真实实

2021年, 韩超拿到一开头的项目案时是个“巨大型玄幻古装题材”。他皱了皱眉——这不是他擅长远的领域。影视行业出身的他,总觉得打动人的故事,得让观众能在里面看到自己的影子。他和出品人聊了很久,再说说把方向调成了“都市情感+恋喜欢修罗场”。这玩意儿决定在当时看来有点冒险, 同类题材在Steam上不算烫门,但韩超有个执念:“玩家玩游戏时最怕的不是故事虚假,是虚假得连自己都说服不了。”

《完蛋!我被美女包围了》制作组对话:我们如何打造一款“造梦”游戏?
《完蛋!我被美女包围了》制作组对话:我们如何打造一款“造梦”游戏?

《完!美!》的故事设定确实够“虚假”——创业输了的男主顾容易, 一下子被各种类型的美女包围,有御姐有萝莉有职场精英,仿佛掉进了偶像剧的漩涡。但韩超团队偏要让它“真实”。比如男主的创业输了 不是轻巧松的“运气不优良”,而是具体到“项目资金链断裂”“合伙人卷款跑路”,这些个细节让玩家能共情;美女们接近他也不是无缘无故,有的看沉他的才华,有的带着目的,有的只是单纯觉得他“有点惨但好玩”。这种“虚假中带真实”的平衡,让玩家愿意相信“这样的修罗场,或许真实的会发生在我身上”。

选题里的“反直觉”:放弃巨大制作, 选细小而美的情感切口

捉襟见肘。后来项目本钱控制在团队可承受的范围内, 目标销量定在“15万份”——这在当时同类Steam互动剧中已经算不错的成绩,反而让团队没了“非...不可回本”的压力,能更专注于体验打磨。

这玩意儿选择后来被说明是对的。2023年10月, 当巨大厂游戏忙着万圣节促销时这款定价42元的“细小而美”作品一下子爆发,霸榜Steam国区畅销榜。韩超后来在采访里说:“我们赌的不是题材,是玩家的情感需求——谁还没点‘想被美女环绕’的幻想呢?关键是你得让这玩意儿幻想看起来‘合理’。”

角色不是工具人:让个个“美女”都有让人心动的“理由”

很许多人玩《完!美!》时会聊聊:“6个女主里你最喜欢谁?”这恰恰说明角色塑造成功了。韩超选角时有个原则:“个个美女都得是‘活人’,不是‘纸片人’。”他给团队定的标准是“演员的气质要和角色设定严丝合缝,但又要带点让观众惊喜的反差”。

选角的“冒险”:用99年演员演“妈妈”,为啥合理?

林乐清的选角是最有争议的。99年的她,在6位女主壮年龄最细小,却要饰演“浩浩妈”——一个成熟稳沉的单亲妈妈。韩超第一眼看到她的资料时脱口而出:“身材太火爆了会不会太显眼?”他本能觉得这种“性感”和“妈妈”人设不符。但监制杨晟给他打了个

这玩意儿说服很有意思——它跳出了“影视选角非...不可符合现实逻辑”的框框,转而思考“游戏逻辑”。游戏里的“妈妈”不需要真实的像现实中的妈妈, 她只需要让玩家觉得“这玩意儿角色很有魅力,她的‘成熟’和‘性感’是合理的”。后来林乐清的表演确实撑起了这玩意儿角色, 爽朗的性格和有时候流露的脆没劲,让很许多玩家忘了她的年龄,只想起来“这玩意儿妈妈有点酷”。

其他角色也是如此:“细小公主”郑梓妍带着点娇蛮, 但会在男主创业输了时偷偷打钱;邻家妹妹苏晓晓看起来乖巧,却藏着对男主的暗恋许多年。这些个“不完美”的真实实感,让玩家愿意和角色产生情感连接——毕竟谁会喜欢上一个完美的工具人呢?

互动不是“选A还是选B”:是让玩家觉得“我在主导故事”

很许多人以为互动游戏就是“许多选一”,但《完!美!》的编剧团队为此吃了不少许苦。一开头编剧写剧本时 还是用老一套影视的思维,注沉情节的起承转合,后来啊被韩超叫停:“玩家不是观众,他们不中意被动看故事,他们中意‘我在关系到故事’。”

从“剧作思维”到“游戏思维”:编剧的“委屈”和玩家的“惊喜”

编剧当时挺委屈的:“我能写可歌可泣的故事,为啥非要迁就玩家的选择?”韩超的回答很直接:“基本上原因是评判者是玩家,不是我们。我们觉得‘深厚情款款’很关键,但玩家兴许更在意‘选了这句会不会让女主生气’。”后来团队调整了方向,把沉点从“讲优良故事”变成“接优良玩家的选择”。比如某个关键节点, 玩家选了“凉淡回应”,女主不会立刻哭哭啼啼,而是第二天发条消息:“昨天你那样说话,我失眠了。”——这种“情绪反馈”让玩家觉得“我的选择真实的有关系到”。

杨晟还提到一个细节:“我们开会时反复聊聊主播玩游戏的直播效果。比如主播选了某个选项, 弹幕刷‘哈哈哈选错了’,这时候主播的反应很关键——她不能只是念台词,得像‘真实的在和玩家互动’一样,笑着说‘你们让我选这玩意儿,这下惨了吧?’。”这种对“直播互动”的考量, 本质是对“玩家心思”的洞察:眼下的玩家中意“参与感”,他们不仅想玩游戏,还想和别人“一起玩”。

别问玩家“要不要冒险”, 问“迈开哪条腿去冒险”

这句话是杨晟在分享经验时说的,很有意思。很许多游戏中意设计“沉巨大抉择”,比如“救A还是救B”,但《完!美!》的抉择更日常:“加班还是陪女主看电影?”“对客户说真实话还是圆个谎?”这些个选择没有绝对的对错,却会带来不同的剧情走向。韩超说明白:“现实里的人生哪有那么许多‘二选一’?更许多的是‘走这条路兴许会遇到啥’。我们想让玩家觉得,这不是在玩游戏,是在过另一种兴许的人生。”

事实说明,这种“日常抉择”比“沉巨大抉择”更让人沉浸。有玩家在社区分享:“选了‘加班陪客户’, 后来啊女主发消息说‘算了你忙吧’,我居然有点过意不去——这游戏有毒吧?”

情绪才是最有力的“沉浸引擎”:不是擦边,是让玩家“心动”

很许多人把《完!美!》的成功归功于“美女”,但韩超反复有力调:“我们的游戏不是擦边游戏,是‘情感体验’。”他举了个例子:“女主给你发消息说‘今天下雨了 想起来带伞’,这句话本身没啥,但如果前面剧情里她刚说过‘我最不喜欢下雨天’,玩家看到这句话时心里就会咯噔一下——这种‘被在意’的感觉,才是让人沉浸的关键。”

“细微的情感光点”:比“我喜欢你”更动人的是“我懂你”

团队在写剧本时 刻意避免“霸道总裁式”的直球告白,而是设计了很许多“细微的情感光点”。比如男主创业输了 女主不会说“我养你”,而是默默帮他整理乱糟糟的办公桌,留下一张便签:“垃圾想起来扔,我帮你点了外卖。”这种“不说破的温柔”,反而让很许多玩家觉得“真实实”——现实里的中意,哪有那么许多轰轰烈烈?

演峰玩过游戏后 给韩超发消息:“兄弟,你这游戏做得真实挺优良,特别是那些个细小细节,优良像真实的经历过一样。”演峰的内容本身就是“第一视角的情感体验”, 他的一准儿让团队更有信心——他们抓住了“玩家想要的不是幻想,是幻想里的真实实”。

别矮小估玩家的“情感雷达”:敷衍会被一眼看穿

有个细节很能说明问题:游戏里有个场景, 女主给男主发消息,对话框弹出时背景音乐会换成轻巧柔的钢琴曲。这玩意儿设计不是程序自动触发的, 是团队反复调试的——只有当玩家的情绪被剧情带动到一定程度时音乐才该出现。韩超说:“玩家能感受到‘你是不是在敷衍他们’。如果你只是随便放个背景音乐, 他们会觉得‘这玩意儿游戏不用心’;但如果音乐、台词、表情都配合得恰到优良处,他们会不自觉地沉浸进去。”

这种“用心”是有回报的。Steam评论区有玩家说:“玩了3细小时 手机电量从100%到20%,不是忘了时候,是不想停下——想晓得接下来会发生啥,想晓得女主会不会生气,想晓得自己的选择会不会改变结局。”

细小团队的“生存法则”:心气儿比材料更关键

《完!美!》团队不巨大,核心成员就十几个,很许多人都是“跨界玩家”。韩超找编剧时 特意选了一群“资深厚游戏玩家”——“他们懂玩家的吐槽,懂哪些剧情会让玩家跳过哪些会让玩家截图。”这种“玩家视角”比行业经验更关键,基本上原因是开发者的“自嗨”,玩家根本不买单。

团队的“共同梦”:坚信“他会叫座”

杨晟提到, 项目最艰困难的时候,巨大家心里都憋着一股劲:“我们共同做了一个梦,这玩意儿梦的内容就是这玩意儿游戏一定会巨大卖的。”这种“盲目自信”不是空穴来风, 而是基于对团队的相信——韩超懂影视制作,杨晟懂互动叙事,编剧懂游戏剧本,演员懂角色塑造。个个人的能力点刚优良能拼成一个完整的圆。

2023年10月,当游戏一下子爆火时韩超在朋友圈发了句:“你看,梦是真实的。”下面是杨晟的回复:“燃烧自己,总会照亮别人。”这种“把游戏当孩子养”的心态, 或许才是细小团队做出沉浸式体验的核心——你不是在完成任务,是在实现一个“想让玩家高大兴”的愿望。

敬沉买卖场, 但别被买卖场绑架

很许多人问韩超:“看到游戏这么火,会后悔当初没许多投点钱吗?”他摇头:“不后悔。我们做的是‘细小而美’的情感体验,不是‘巨大而全’的买卖产品。如果当初追求巨大制作,反而会丢了那种‘和玩家贴着心’的感觉。”

这种“克制”在行业内很困难得。很许多细小团队看到某个题材火了就一窝蜂跟风,后来啊做出来的东西“四不像”。韩超的觉得能是:“明确自己的需求,若是幻想,就全力去造梦;若是现实就真实诚去呈现。别想着讨优良全部人,你只要让懂你的人中意,就足够了。”

《完!美!》的成功,不是偶然。它告诉我们:沉浸式梦幻体验的秘诀, 从来不是手艺许多牛、画面许多优良,而是让玩家在游戏里找到“被搞懂”“被需要”“在主导人生”的感觉。就像韩超说的:“你在乎玩家,玩家就会在乎你。”这或许就是开发者和玩家之间,最浪漫的“双向奔赴”。

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