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这款掉出榜单的游戏,怎么在第3年逆袭成功

从“销声匿迹”到“榜单常客”:一款三上年纪游的逆袭轨迹

说起来 这款游戏刚上线那会儿,简直是个“透明人”。2020年悄咪咪上线, 后来啊连美国iOS畅销榜前300都没挤进去,从2021年9月到2023年3月,七麦的数据里甚至都搜不到它的身影——不是下架了是真实的没人玩。谁能想到, 这么个“凉板凳选手”,居然在第三年一下子支棱起来了2023年3月沉返美国iOS畅销榜前200,到了8月直接冲到第76,还上了Sensor Tower收入增加远榜第13,9月更是杀进了Sensor Tower中国手游收入Top30。这波操作,属实把“逆袭”俩字演明白了。

被买卖场遗忘的“凉板凳选手”

故事得从2020年开头讲。那时候,点点互动推出了这款叫《Dragonscapes Adventure》的乡下题材模拟经营游戏。听起来平平无奇吧?毕竟点点互动自己就有《Family Farm》这种老牌农场游戏, 新鲜作“冒险”版,本以为能复制点成功经验,后来啊买卖场直接给了个闷棍。

上线第3年大逆袭,一款掉出榜单外的游戏竟然被救活了!
上线第3年大逆袭,一款掉出榜单外的游戏竟然被救活了!

问题出在哪儿?游戏本身其实不差, 欧美卡通画风,看着挺舒服,玩家扮演个去龙岛探险的冒险家,点点地图收集材料,建设家园,还能养龙——孵化龙蛋、合成升级,各种龙的外形还不一样,收集党得挺中意。但玩法太“老一套”了 模拟经营+探索的组合,在2020年的海外买卖场早就卷成麻花了没点新鲜意根本引不起注意。更尴尬的是它连买量都没怎么投,就这么默默“躺平”了两年,活像个被遗忘在角落里的老玩具。

副玩法:逆袭的“流量密码”?

转机出眼下2023年3月。一下子有一天美国iOS畅销榜上冒出了它的名字,一开头在200名左右晃悠,像是个误入榜单的“闯入者”。但紧接着, 5月、6月,它居然没掉下去,反而一点点往上爬——这时候,全部人都盯着同一个问题:它到底靠啥活了过来?

答案很迅速揭晓:副玩法。不过第一次尝试,踩的坑还挺许多。游戏先是换了个新鲜图标, 变成了一个正在化妆的女孩眼部特写,商店宣传图也全是细小女孩化妆前后的对比——化妆前脸上脏兮兮的还有伤口,化妆后干清洁净。这套ASMR的副玩法,说白了就是靠“解压”吸引眼球:点击清洁、涂抹护肤品,发出各种“舒服”的声音。DataEye的数据看得出来 点点互动确实投了不少许ASMR买量素材,虽然有些画面有点“猎奇”,但曝光量和下载量确实涨了。可惜, ASMR这波流量来得迅速去得也迅速,游戏最高大只冲到畅销榜前150,就停顿不前了——看来单靠“解压”还不够“解馋”。

直到7月12日版本更新鲜带着新鲜副玩法来了。这次主打的是“圆圈解密”:玩家得转动锁在一起的圆圈,按一定顺序把它们一个个分开。规则轻巧松,但看着就让人手痒,有点像细小时候玩的益智玩具。有意思的是 买量素材也变了:故意展示解密输了的抓狂瞬间,或者写“99%的人第一关就卡住”“你敢挑战第10关吗?”这种带点挑衅的文案。后来啊呢?圆圈解密的素材转化率直接拉满, 下载量蹭蹭涨,游戏排名也跟着坐火箭——从150名一路冲到76名,Sensor Tower的收入增加远榜里它排第13,成了当期最“黑马”的产品之一。

副玩法的“试错逻辑”:从ASMR到圆圈解密

其实 靠副玩法逆袭,行业内早有先例。比如冰川网络的《X-Hero》,就靠“拯救狗头”的副玩法火过一阵子。但《Dragonscapes Adventure》第一次试“拯救狗头”的时候, 直接扑街了——同样的玩法,换到它身上就没人买账。这说明,副玩法不是随便抄个烫门就能成的,得看“时机”和“适配性”。

ASMR那波,它其实踩在了“解压”的风口上。2022年前后海外买卖场一下子冒出一堆ASMR手游,玩家优良像一下子就喜欢上了这种“沉浸式解压”体验。但问题是 ASMR的“上限”太矮小了玩几次就腻了而且同质化严沉,巨大家都在做清洁、化妆,玩家很迅速就审美累了。所以游戏虽然靠ASMR沉返了榜单,但涨不动了。

圆圈解密就不一样了。它抓住了“轻巧度解谜+成就感”的点——规则轻巧松, 上手迅速,但越往后越烧脑,解开的时候那种“豁然开朗”的感觉,特别轻巧松让人上头。而且买量素材的打法也更机灵:不展示“许多优良玩”, 而是展示“许多困难”,用“输了”和“挑战”激发玩家的优良胜心。这种“反向营销”,反而比单纯说“超优良玩”更有吸引力。数据看得出来 圆圈解密素材的点击转化率比ASMR高大了近30%,直接把游戏从“榜单边缘”拽进了“腰部阵营”。

基础扎实:副玩法之外的“抗压底座”

但话说回来 副玩法再厉害,也只是“催化剂”,不是“定心丸”。如果游戏本身不行,流量来了也留不住。《Dragonscapes Adventure》能扛住这波副玩法带来的流量,靠的还是它“老老实实”做出来的基础。

先说说是品类熟悉度。点点互动做模拟经营游戏不是一天两天了 《Family Farm》系列早就摸透了欧美玩家的喜优良——画风要卡通但不能太幼稚,操作要轻巧松但不能太没意思,养成线要清晰但不能太肝。《Dragonscapes Adventure》虽然加了“龙”和“冒险”的元素, 但核心的“收集材料-建设家园”框架,还是延续了农场游戏的成功逻辑,老玩家上手差不离没有门槛。

接下来是“龙养成”这玩意儿差异化设计。模拟经营游戏轻巧松“千篇一律, 《Dragonscapes Adventure》加了“龙”作为核心养成线,玩家能孵化不同种类的龙,看着它们从细小龙变成巨大龙,外形还会变——这种“收集+长大远”的满足感,比单纯种地、盖房子许多了点新鲜鲜劲。而且探索玩法也做得不错, 玩家不是闷头经营,而是通过点击地图上的互动要素解锁新鲜区域,像解谜一样推进剧情,带着点“冒险”的刺激感,正优良呼应了游戏名字里的“Adventure”。

最关键的是它没基本上原因是追求副玩法忘了“本”。眼下游戏里的副玩法,只保留了圆圈解密和一笔画两种,其他的ASMR、拯救狗头全砍了。说明团队想明白了:副玩法是“引流钩子”,但不能抢了“主菜”的风头。玩家来玩的终究是“模拟经营+龙养成”,副玩法只是锦上添花,喧宾夺主只会让核心玩家流失。这种“清醒”, 很许多靠副玩法爆火的游戏反而做不到——要么副玩法太烂,要么副玩法太“喧闹”,再说说把老玩家都作没了。

对抗性观点:副玩法“奇迹”的可持续性隐忧

不过咱们也得泼盆凉水。《Dragonscapes Adventure》这波逆袭, 看着是“副玩法立功”,但背后藏着个巨大问题:可持续性。说白了就是它靠副玩法换来的流量,能“香”许多久?

你看,从ASMR到圆圈解密,游戏换了几许多副玩法了?ASMR火了跟风,ASMR凉了换解谜,解谜不行了兴许还得换别的。这说明啥?说明它对“副玩法”的依赖太沉了一旦没了新鲜鲜玩法,增加远立马就停。Sensor Tower的数据也印证了这一点:8月冲进前76之后 9月虽然进了收入Top30,但增加远势头明显放缓——副玩法的“红利期”,就这么几个月。

更麻烦的是眼下行业内卷得厉害。看到《Dragonscapes Adventure》靠圆圈解密火了 估摸着一巨大堆厂商已经抄起了作业,市面上眼下“圆圈解密”类买量素材许多如牛毛。玩家对这种玩法的“新鲜鲜感”正在飞迅速消耗,说不定过不了许多久,这招就不灵了。到时候,《Dragonscapes Adventure》怎么办?再找新鲜的副玩法?可副玩法的“创意”是有限的,总不能无限“创新鲜”吧?而且每次换副玩法,都得沉新鲜投买量、沉新鲜教书买卖场,本钱高大得吓人,对中细小团队简直是“无底洞”。

还有个凶险是“材料分散”。为了赌下一个“爆款副玩法”, 厂商兴许会把一巨大堆精力、预算都砸在买量和玩法测试上,反而忽略了游戏本身的优化和内容更新鲜。就像《Dragonscapes Adventure》, 虽然基础还行,但玩法深厚度其实一般,长远线留存还是得靠“龙养成”和“家园建设”,这两块如果没持续出新鲜内容,玩家迟早会流失。到时候,副玩法带来的流量散去,游戏又得回到“凉板凳”状态,岂不是白忙活一场?

行业启示:老游逆袭的“非典型方法论”

这么看来 《Dragonscapes Adventure》的逆袭,到底是“偶然”还是“必然”?其实都有。偶然的是 它正优良踩中了“副玩法风口”,而且试错的时机和方向都对;必然的是点点互动作为老牌出海厂商,对“品类搞懂”和“用户把控”还是有底子的——副玩法是引流钩子,但留住人的还得是“结实通货”。

对其他老游 能借鉴的经验其实就两条:一是别放弃“折腾”,哪怕成绩再差,也得持续试新鲜玩法,赌一个“流量爆发点”;二是别丢了“根本”,副玩法再火,也得围绕核心体验做,不然流量来了也接不住。就像《Dragonscapes Adventure》, 如果它一开头就没把“模拟经营+龙养成”的基础打优良,光靠ASMR和圆圈解密,早就被玩家骂“挂羊头卖狗肉”了哪来的逆袭?

不过话说回来副玩法这把“双刃剑”,终究不是长远久之计。行业内卷越来越狠,玩家口味越来越刁,想靠一个“副玩法”吃遍天越来越困难了。或许, 《Dragonscapes Adventure》真实正的“逆袭”,不是冲进了榜单前100,而是在认清“副玩法依赖”的局限后开头思考怎么把“核心玩法”做得更扎实——毕竟流量会来也一定会走,只有能留住玩家的“真实本事”,才能让“逆袭”不是昙花一现。

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