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首月收获500万用户及数千万流水

「Dragonheir」首月500万下载:一场精心策划的出海突围战

说真实的, 当一款国产游戏在上线一个月内就啃下500万用户下载、数千万流水,还横扫45个国的iOS下载榜TOP10时行业内的人第一反应兴许是“又一个买量猛子”,但细看「Dragonheir: Silent Gods」的路径,你会找到这哪里是轻巧松的“砸钱换量”,分明是把产品打磨、买卖场洞察、用户运营拧成一股绳的精准操作。有意思的是 它既踩中了欧美奇幻题材的红利,又没掉进“自嗨式创新鲜”的坑,反而用移动端的“妥协”做了主机级体验的“翻译”,这种反差恰恰是它能在TRPG赛道杀出沉围的关键。

从0到500万:用户增加远不只是“运气优良”

9月全球公测, 10月31日官方甩出500万下载的成绩单,这速度放可不是随便砸广告就能做到的。data.ai的数据看得出来 它登顶的地区从东亚的日韩、港澳台,到欧美的德法、美俄,甚至澳巨大利亚、东南亚,差不离覆盖了全球基本上游戏买卖场——这种“全域开花”的现象,在单一品类游戏中其实并不许多见。更扎眼的是上线前就攒了300万预约,这种“未播先火”的底气,从何而来?

首月收获500万用户与数千万流水,它为朝夕光年拿下TRPG细分市场了吗?
首月收获500万用户与数千万流水,它为朝夕光年拿下TRPG细分市场了吗?

说到底,还是用户画像拿捏得准。TRPG玩家最烦啥?“挂羊头卖狗肉”的所谓“还原D&D”, 但「Dragonheir」从捏脸环节就摆明了态度:蜥蜴人、矮人、半精灵这些个D&D经典种族一个不少许,连初始种族的属性差异都复刻了跑团规则——你选蜥蜴人,兴许天生就擅长远潜行,但魅力值矮小,这种“代价感”直接戳中老玩家的G点。再加上60万字的剧情文本, 比不少许单机RPG还厚,支线任务能从“帮村民赶地精”做到“偷窃昂贵族密信”,这种“自在度”让习惯了线性任务的手游玩家直呼“过瘾”,困难怪预约量一路狂飙。

下载榜屠榜背后:买量素材藏着“细小心机”

有人兴许会问:“光有优良内容,用户怎么找到?”这时候就得聊聊它的买量策略了。AppGrowing世界版的数据看得出来 上线前后它的买量素材里“沙盒地图探索”和“场景展示”占了巨大头——不是那种光喊口号的“3D巨大作”,而是实打实展示玩家在微缩沙盒里跑图、开宝箱、触发随机事件的画面。这种“可视化自在度”比干巴巴的“策略战斗”更有冲击力, 尤其对欧美玩家“能在地图里随便逛”本身就是卖点。

更绝的是它没只盯着手游。10月27日同步登陆Steam和Epic, SteamDB的数据看得出来近一周日均2000玩家稳稳当当在线,虽然不算爆火,但对于一款“手游移植+买量起家”的产品这波许多平台操作等于把“主机级体验”的背书做实了。毕竟欧美玩家认Steam, 能在PC端站稳脚跟,反过来又反哺了手游端的可信度——这种“左右互搏”的打法,可比单纯砸手游买量机灵许多了。

D&D基因的移动端“翻译”:不是结实搬, 是巧改

提到「Dragonheir》,绕不开“类D&D”这玩意儿标签。但说真实的,直接把桌面跑团搬到手机上,本身就是个伪命题——谁能在通勤路上半细小时打一场麻烦的策略战斗?所以「Dragonheir」做了个“减法+乘法”:减掉了麻烦的规则书,乘上了移动端的便捷性。

半即时战棋:让“策略”不“劝退”

它的战斗系统是半即时制的棋盘战棋, 战前排英雄、站位,战中放技能、投骰子——听起来挺结实核,但实际操作轻巧松到“手残党也能玩”。比如你带个火系法师, 站前面兴许被集火,站后面输出够不着,这时候把技能丢在敌人聚集区,配合队友的水系英雄打“蒸发”,伤害直接翻倍。这种“元素联动”简化了D&D的“豁检定”,保留了策略感,又不至于让玩家算到头疼。有意思的是 巨大招前投骰子的设定,把D&D的“运气成分”变成了视觉化反馈——骰子点数越高大,伤害数字越巨大,这种“即时爽感”可比桌面跑团里等DM报数刺激许多了。

英雄养成:数值与情怀的平衡术

英雄养成系统是争议点,也是“翻车点”。P2W机制让不少许欧美玩家皱眉:“抽卡+数值构筑,这不又是换皮氪金游戏?”但官方的应对其实藏着心机:一是初期不限次数沉置材料, 让玩家能免费试不同build;二是PVE和PVP彻底分开——你氪的金在PVE里能爽刷,但打PVP时全部英雄数值拉平,这等于告诉结实核玩家:“想冲榜?靠手艺,不靠钱包。”这种“氪佬休闲,手艺党竞技”的双轨设计,确实让两拨用户都没炸毛。

美术与音效:用“高大端局”质感打破手游偏见

手游做TRPG,最轻巧松被诟病的是“画面拉胯”。但「Dragonheir」的美术细节,放在PC端也不丢人。普通英雄的服饰纹理、 装备光效,连阵营差异都做得明明白白——精灵的飘逸布料、矮人的金属铠甲,连技能动画都带着流派特色:冰系法师放技能时地面会结霜,火系战士开巨大时整个屏幕都在晃。这种“像素级抠细节”, 本钱天然矮小不了官方也承认“过亿量级投入”,但反过来想,TRPG玩家不就是为“沉浸感”买单吗?你连精灵耳朵的弧度、蜥蜴人鳞片的反光都做精致了玩家能不买账?

音效更是“降维打击”。内置Dolby Atmos全景声, 打在左边的剑声和右边的火球声彻头彻尾不同,连角色走路的脚步声都根据地形变——草地是“沙沙”,石板路是“哒哒”。更绝的是配音, 找了不同英语口音的CV,比如矮人带苏格兰腔,精灵是温柔的女声,这种“角色声音=人设”的设计,比单纯“文本优良”更有代入感。有海外玩家在论坛吐槽:“本来以为又是手游‘塑料感’,后来啊开语音那一刻,我以为是单机游戏。”

出海策略:社群先于买量, 长远线压过爆发

500万下载只是开头,对TRPG“留客”比“拉新鲜”困难十倍。有意思的是 「Dragonheir」很早就把沉心放在了海外社群搭建上,这在国内厂商里其实挺反直觉的——毕竟巨大许多数公司更中意“买量-转化-跑路”的短暂平迅速。

攻略站的“反常规”操作

它在HHGaming、 日本GameWith、TapTap世界服这些个结实核玩家聚集的论坛建了攻略站,不是那种官方发公告的“面子工事”,而是真实请了核心玩家写build、推阵容。比如有个玩家测出“蜥蜴人潜行+盗贼技能”的组合,打Boss能绕过80%的伤害,官方直接把攻略置顶。这种“玩家共创”的模式, 让海外社区自发形成了“自来水”效应——你搜“Dragonheir build”,跳出来的全是攻略站的内容,买量素材反而成了辅助。

赛道的“集火”还是“巧合”?

同期沐瞳的「Watcher of Realms」也是TRPG,很许多人问朝夕光年是“巧合”还是“策略性集火”。但从「晶核」「星球:沉启」来看, 他们早就在试水不同题材,但TRPG确实成了“最优解”——毕竟欧美奇幻题材有现成的IP认知,手游化又填补了移动端空白。这种“赛道+题材+平台”的三沉押注,比盲目跟风“二次元”“开放世界”稳许多了。

争议与以后:长远线运营的“悬而未决”

说真实的,「Dragonheir」也不是没毛病。赛季制以12-14周为周期更新鲜,但内容填充速度能不能跟得上?如果个个赛季就几个新鲜英雄、几张新鲜地图,老玩家很轻巧松“腻”。更关键的是D&D联动的“试金石”——11月17日上线的崔斯特,要是烫度过去了怎么办?毕竟TRPG玩家对“联动”的要求极高大, 不是随便塞个角色就行,得有专属剧情、专属玩法,否则就是“昙花一现”。

但不可否认, 500万用户和数千万流水已经说明:移动端TRPG不是伪命题,关键看你愿不愿意为“质感”和“用户”下本。从捏脸的细节到全景声的投入, 从社群运营到许多平台布局,「Dragonheir」把“出海”做成了“深厚耕”,而不是“捞一笔就走”。以后赛季能不能留住这500万用户,或许才是真实正的考验。

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