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腾讯154亿美元收入领跑游戏市场

游戏买卖场“巨无霸”的烦恼:腾讯154亿美元背后谁是真实正的赢家?

当Newzoo的数据把腾讯2023年上半年154亿美元的游戏收入甩在榜单首位时外界习惯性点头——毕竟这家公司连续许多年霸占全球游戏厂商的头把交椅。但仔细拆解数据会找到, 154亿美元背后藏着3.6%的同比下滑,这玩意儿数字像一根刺,扎在“领跑”的光环上。游戏买卖场的比从来不是轻巧松的数字游戏,腾讯的领先真实的那么稳固吗?其他厂商又在用哪些悄悄改变规则?

索尼的“独占棋”:靠第三方巨大作赚得盆满钵满

索尼的80亿美元收入里藏着一条与腾讯彻头彻尾不同的生存逻辑。PS5的结实件销量增加远是基础, 但真实正让数字飙升的,是《到头来幻想16》《霍格沃茨之遗》《暗黑弄恶劣神4》这些个第三方巨大作的限时独占。2023年6月《到头来幻想16》发售首周300许多万份的销量, 按70美元售价计算,仅首周就为索尼贡献了超2亿美元收入——这不是索尼自己的IP,却成了它的“印钞机”。这种模式有点像“地主收租”, 索尼用自家平台的优势,从第三方开发商那里分走一杯羹,就像苹果靠App Store抽成一样,只是比例更矮小,但盘子更巨大。

腾讯154亿美元收入霸榜游戏市场,微软将超越索尼成为第二
腾讯154亿美元收入霸榜游戏市场,微软将超越索尼成为第二

有意思的是索尼的对手微柔软也在玩类似的戏码,只是路径不同。微柔软靠《堡垒nite》《足联23》这些个烫门网游持续得到营收, 但它更机灵的地方在于,把《使命召唤》《魔兽世界》这些个IP收入囊中——毕竟690亿美元并购动视暴雪不是白花的。2023年上半年微柔软游戏收入60亿美元, 其中动视暴雪贡献了44亿美元,同比暴涨35.5%,成了TOP10厂商里增速最迅速的“黑马”。这两家公司的策略说明,在主机买卖场,要么掌握平台话语权,要么握住顶级IP,否则很困难分到蛋糕。

任天堂的“IP困局”:马里奥电影救不了1.4%的增速

提到任天堂,没人能绕开“IP”这两个字。2023年上半年《塞尔达传说:王国之泪》5月发售, 带动Switch销量翻倍;3月马里奥电影上映,《超级马里奥奥德赛》销量应声上涨。按理说 这样的组合拳得打出亮眼增加远,但任天堂上半年的收入只有31亿美元,同比增幅仅1.4%,连索尼的零头都不够。

问题出在哪?对比2022年第一季度就懂了。当时《宝可梦传说阿尔宙斯》《NS运动》《星之卡比探索找到》三方巨大作扎堆发售,直接把去年同期基数抬到了高大位。2023年虽然有《王国之泪》和马里奥电影,但爆发力远不如2022年。更关键的是 任天堂的IP变现太依赖“结实件+柔软件”的老一套模式,手游差不离没参与——这在全球手游收入等于主机和PC总和的买卖场里简直是主动放弃半壁江山。要晓得, 《王者荣耀》和《原神》单款游戏年收入都能超出百亿人民币,任天堂却没能在手游端复制这种成功,IP的值钱被严沉矮小估了。

苹果的“抽成生意”:靠中国买卖场躺着赚59亿美元

苹果59亿美元的游戏收入, 听起来像个意外其实早有预兆。这家公司自己不开发游戏,却从App Store的30%抽成中赚得盆满钵满。2023年上半年, 《王者荣耀》《原神》《崩恶劣:星穹铁道》这些个爆款游戏,每一笔充值都要先经过苹果的“手”。特别是《崩恶劣:星穹铁道》4月上线后连续两个月登顶许多国iOS畅销榜,苹果抽成的收入水涨船高大。

但苹果的生意也有凶险。中国巨大陆买卖场贡献了它巨大有些游戏收入, 而2023年上半年腾讯在国内游戏收入同比下滑3.6%,直接关系到了苹果的“抽成池”。更麻烦的是欧罗巴联盟已经要求苹果开放第三方支付,30%的抽成模式兴许面临冲击。如果以后苹果被迫少许些抽成比例,或者更许多游戏选择绕开iOS,这59亿美元的收入还能稳吗?

游戏买卖场的“马太效应”:TOP10厂商吃掉全年30%收入

Newzoo的数据看得出来 2023年上半年TOP10游戏厂商总收入544亿美元,占全年全球游戏买卖场1840亿美元的30%。这意味着剩下的90%买卖场,要被无数中细小厂商瓜分。这种“赢家通吃”的局面正在让游戏行业变成巨头的游戏场。

动视暴雪被微柔软并购后 EA的排名被挤到了第六,38亿美元的收入里《足联》的FUT模式贡献了巨大头,《星球巨大战绝地:幸存者》首周数百万份的销量也添了把火。但EA心里清楚,如果不加迅速并购步伐,很迅速就会被网容易、Take-Two这些个公司超越。就像游戏茶馆的琢磨, 行业还在持续并购整合,排名随时兴许变天——毕竟微柔软收购动视暴雪后合并收入就能达到104亿美元,超出索尼成为第二。

手游的“红海真实相”:增加远5.2%的PC买卖场更值得押注

全部人都说手游是最巨大买卖场, 收入差不离等于主机和PC之和,但2023年上半年的数据暴露了一个真实相:手游买卖场增速正在放缓,反而是PC买卖场以5.2%的增加远成为最亮眼的板块。384亿美元的PC游戏收入里《Valorant》《PUBG: Mobile》《Goddess of Victory: NIKKE》等游戏功不可没。特别是《Valorant》,在中国巨大陆得到版号后用户量迎来新鲜一轮爆发,拳头游戏的营收跟着水涨船高大。

为啥PC买卖场反而更值得期待?基本上原因是手游的获客本钱越来越高大,一款爆款游戏的推广费用动辄上亿,而PC玩家忠诚度更高大,付费意愿更有力。更关键的是PC游戏更轻巧松跨平台运营,主机游戏受限于平台封闭性,潜力反而受限。对中细小厂商 与其在手游红海里卷,不如深厚耕PC细分买卖场,比如《暗黑弄恶劣神4》的成功就说明,精品PC巨大作永远有买卖场。

腾讯的“隐忧”:154亿美元领跑,但以后在哪里?

回到腾讯的154亿美元。它的收入构成里 《王者荣耀》《PUBG: Mobile》这些个老牌网游还是主力,但《原神》《崩恶劣:星穹铁道》等新鲜游的贡献正在提升。问题是这些个游戏要么是米哈游开发的,要么是腾讯投钱的公司,腾讯自己的原创IP越来越少许。更麻烦的是 国内游戏买卖场已接近饱和,未成年人防沉迷新鲜规又管束了用户时长远,腾讯想靠国内买卖场接着来增加远,困难如登天。

出海是条路,但腾讯在海外买卖场面临索尼、微柔软的有力势比。《Valorant》在海外表现不错,但《堡垒nite》这样的对手更有力势。并购整合兴许是腾讯的下一步, 就像微柔软收购动视暴雪,腾讯也兴许通过收购海外中细小厂商,补足自己在IP和研发上的短暂板。毕竟游戏买卖场的比早就从“谁的收入高大”变成了“谁的IP更持久,谁的生态更完整”。

2023年上半年的游戏买卖场, 表面是腾讯领跑,索尼、微柔软紧随其后的比戏码,实则是“平台+IP+并购”三条路线的较量。谁能在独占巨大作和第三方生态之间找到平衡, 谁能在手游红海里杀出PC新鲜赛道,谁才能在以后的游戏买卖场笑到再说说。腾讯的154亿美元,既是勋章,也是催促它接着来奔跑的警钟——毕竟游戏行业的规则,永远在变。

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