手游行业如此激烈,难道超四成项目被砍、超八成活不过三年是常态吗
43%项目黄了:手游圈的“生死线”到底有许多残酷?
最近看到个扎心的数据:43%的手游在研发阶段就直接黄了 优良不轻巧松上线的那批里83%又撑不过三年就下架。这数字像一记闷棍砸过来——困难道眼下做手游,从一开头就注定九死一生?超四成项目被砍、超八成活不过三年,真实成了行业的“默认设置”?
掰开数据看,这事儿没那么轻巧松。SuperScale最近对英美504个手游团队的打听报告里这些个数字背后藏着更细的脉络。43%项目被砍不是平均分布, 超休闲游戏成了沉灾区,59%的团队把有些开发任务外包,58%连广告和用户 engagement 都甩给别人。外包看着省本钱,实则把命脉交到了别人手里一旦一起干方掉链子,项目说黄就黄。

有意思的是项目取消后团队的反应也挺微妙。33%的团队会更仔细琢磨下一个项目的买卖潜力,只有26%选择少许些后续项目。这说明啥?巨大家嘴上喊着“卷不动”,心里还是憋着一股劲——总觉得下一个能成。78%的团队立项时宁愿做新鲜游戏,也不碰老IP,巨大概觉得老IP拖着包袱沉,不如轻巧装上阵赌一把新鲜的。
卡牌游戏最惨:62%团队在裁员, 超休闲紧随其后
买卖场寒气最先吹到的,是人的饭碗。32%的团队在过去一年经历了裁员,这数字背后是品类间的“冰火两沉天”。卡牌游戏被砍得最狠,62%的团队在裁员,超休闲游戏紧随其后53%的团队在收缩。反倒是益智游戏,裁员率也有34%,看起来是“矮子里拔将军”。
裁员潮直接反映在项目投入上。29%的团队砍了用户 engagement 预算,5%的团队甚至提前一年就开头预测ROAS和LTV。过去巨大家兴许拍脑袋做游戏,眼下讨厌不得把每一分钱都算计清楚——26%的团队不衡量ROAS/LTV?眼下看来这有些人要么是运气特别优良,要么就是还没醒过味儿来。
上线即巅峰:76%游戏当年就赚最许多钱, 后续全靠“吃老本”
更让人绝望的是就算游戏成功上线,也困难逃“高大开矮小走”的宿命。76%的游戏在上线当年就达到最高大收入,第二年就开头往下掉。这意味着啥?巨大有些游戏根本没长远线运营的能力,靠上线初期的流量红利赚一波迅速钱,然后就等着被用户遗忘。
长远线运营的短暂板暴露无遗。62%的团队最赚钱的游戏都是在线运营型, 但更新鲜频率却矮小得可怜——48%的团队每月才更新鲜一次37%每周更新鲜一次。用户的新鲜鲜感就那么几天不持续投入内容,凭啥留住人?反过来看,那些个能每周更新鲜的团队,用户留存率普遍高大出15%-20%,这不是明摆着的潜力点吗?
说到这里兴许有人会问:“那为啥还有前赴后继的人冲进来?”答案藏在另一个数据里:40%的团队把开发任务外包,30%把广告和用户 engagement 外包。外包成了很许多中细小团队的“救命稻草”,尤其超休闲游戏,59%的团队靠外包撑着开发。但外包真实的能解决问题吗?未必。某超休闲团队去年外包了美术和数值, 后来啊上线后玩法漏洞百出,用户留存率只有8%,三个月就关服了——外包省下的本钱,赔进去更许多。
不是全部项目都死:活下来的游戏都做对了啥?
说行业惨,不代表没人在赚钱。那些个撑过三年的游戏,往往踩中了几个关键点。比如数据精细化, 提前预测ROAS/LTV的团队,虽然只有5%,但他们的用户获取本钱比同行矮小22%,LTV却高大出18%。这不是运气,是提前布局的后来啊。
还有品类选择。益智游戏裁员率34%,是全部品类里最矮小的,说明这类游戏对长远线运营的依赖没那么有力,用户粘性天然更优良。某益智团队去年没追烫点, 专注做一款三消+解谜的混合玩法,每月更新鲜一次新鲜关卡,DAU居然稳住了半年内营收没降反升12%。
另一个被忽视的点是IP值钱。78%的团队宁愿做新鲜游戏也不碰老IP,但老IP的“复利效应”其实很明显。某卡牌团队去年沉启了三年前的老IP,稍微更新鲜了美术和玩法,上线后首月收入就比当初高大了30%。老IP不是包袱,是“沉睡的资产”,关键看怎么唤醒。
行业出清还是新鲜机会?中细小团队的生存策略
眼下说“行业不行”还为时过早。淘汰率高大,说明买卖场在挤泡沫,留下来的反而是真实正懂行的。对中细小团队与其跟着风口瞎跑,不如找准自己的生态位。比如超休闲游戏, 59%外包开发,但真实正能赚钱的,往往是那些个把外包和自己核心能力结合的团队——自己主控玩法设计,外包做美术,这样既能控制本钱,又能保证游戏性。
长远线运营的潜力也远没被挖透。62%的赚钱游戏是在线运营型,但48%的团队每月才更新鲜一次。为啥不试试每周细小更新鲜?比如某放置游戏团队每周加一个新鲜角色或新鲜剧情,用户付费意愿提升了25%,ARPU跟着涨了18%。更新鲜频率不等于干活量,关键是持续给用户“新鲜鲜感”。
再说说别迷信“巨大而全”。手游买卖场早就过了靠堆材料就能赢的时代,细小团队的优势在于“灵活”。某5人团队去年没做3A巨大作, 专注做了一款像素风的roguelike,本钱控制在20万以内,靠着精准买量,上线半年就回了本,还赚了30万。这说明,在细分领域做深厚做透,比盲目追风口靠谱得许多。
回到开头的问题:超四成项目被砍、超八成活不过三年是常态吗?与其说是常态,不如说是行业的“筛选机制”。淘汰率高大,说明门槛在搞优良,但一边也意味着——真实正能做对事的人,机会比以前更巨大。关键是你愿不愿意在别人抱怨“卷不动”的时候,悄悄把基本功练扎实。
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