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智明星通创始人另起炉灶,携休闲SLG杀入畅销榜

日韩手游买卖场暗流涌动, 老牌创业者的新鲜玩法

最近日韩手游畅销榜有点烫闹,国产游戏的身影越来越频繁。日本App Store和韩国Google Play的前50名里不少许熟悉的名字在往上窜。有人靠周年活动拉升收入, 有人靠玩法创新鲜杀出沉围,还有个特别有意思的现象:智明星通原来的创始人,自己单干后带着一款休闲SLG游戏,居然在两个月内冲进了韩国畅销榜Top10,这速度让不少许老牌厂商都侧目。

谢贤林离开智明星通后 在做啥

说到智明星通,很许多老玩家只想起来《列王的纷争》。其实这家公司从14年COK上线后就没只盯着自研游戏,手里攥着不少许投钱牌。2021年出海游戏前20名里有3家是智明星通投的,算得上是SLG圈里的隐形资本玩家。但2020年5月, 联合创始人谢贤林辞去总裁职务,自己成立了元趣玩乐,还拿到了腾讯的投钱,一边还是江娱互动的股东之一。

智明星通原创始人“另起炉灶”,携休闲SLG杀入畅销榜 | 日韩出海秀
智明星通原创始人“另起炉灶”,携休闲SLG杀入畅销榜 | 日韩出海秀

元趣玩乐官网看得出来 目前基本上产品就是《口袋奇兵》和《Last War:Survival》,还有一款《Build Master》,走的都是休闲SLG路线。谢贤林从老一套结实核SLG转向休闲SLG, 这玩意儿选择在当时不少许人觉得有点“降维”,毕竟COK在SLG圈是标杆级别的存在眼下去做“看起来像休闲游戏”的SLG,能行吗?

《Last War》怎么让玩家“误以为是休闲游戏”

《Last War》刚上线时 商店页面的画风确实轻巧松让人误会——卡牌闯关、Q版角色,怎么看都像款休闲细小游戏。但点进去才找到, 这本质上还是SLG,只不过把“盖”“材料”“联盟战”这些个结实核内容,包装成了更轻巧量的卡牌闯关模式。玩家每天不用花太许多时候盯着城池进步, 抽卡、闯关就能推进主线,休闲玩法和SLG核心没彻头彻尾割裂,反而少许些了上手门槛。

这种“半休闲半SLG”的定位,在日韩买卖场挺讨巧的。日本玩家忠诚度高大,但对“肝度”容忍度矮小,韩国用户付费意愿有力,但更看沉“爽感”。《Last War》把SLG的“策略感”藏在休闲体验里 玩家既能享受“抽卡升级”的即时反馈,又能磨蹭磨蹭体验联盟社交的乐趣,相当于把两种玩法的优良处捏到了一起。

两个月冲进韩国Top10,数据背后有啥玄机

《Last War》的成绩确实有点“不讲道理”。2023年8月在韩国上线, 前三个月一直在Top200里徘徊,11月中旬一下子发力,12月中旬直接冲进畅销榜Top30,没许多久就进了Top10。泰国买卖场的表现更夸张, 12月上线后直接冲到Top31,Sensor Tower公布的2023年11月中国手游海外收入增加远榜里它排第17名,成了那匹最显眼的“黑马”。

这些个数据背后其实藏着几个关键动作。先说说是买量策略, 元趣玩乐在韩国和泰国主投短暂视频广告,沉点展示“卡牌闯关轻巧松玩”“抽卡得材料”这些个休闲点,吸引了不少许原本不玩SLG的女人玩家。接下来是活动节奏, 上线三个月没搞巨大促,11月一下子开头“连登送抽卡”,配合“联盟战双倍奖励”,老玩家留存率拉起来了新鲜用户看到“老玩家好处”也更愿意付费。

更关键的是谢贤林在智明星通积累的SLG运营经验没丢。《Last War》的联盟系统、赛季机制,其实和COK一脉相承,只是更简化了。比如联盟任务从“每周打10场”改成“每天完成3个卡牌任务”, 玩家参与门槛矮小,但联盟活跃度反而高大了——毕竟谁也不想基本上原因是任务太轻巧松被踢出联盟。

日韩买卖场,SLG的“新鲜战场”还是“红海陷阱”

为啥谢贤林敢在SLG红海里杀出一条路?日韩买卖场的特点给了机会。日本手游买卖场, iPhone占比超出50%,但安卓用户付费意愿也不矮小,Sensor Tower数据看得出来2023年1-8月日本手游平均单次下载付费水平突破21美元,是美国买卖场的4倍。韩国更特殊, 安卓用户占90%以上,Google Play收入全球第三,高大付费率玩家占13%,意味着“愿意为优良体验花钱”的用户基数很巨大。

老一套SLG在这些个买卖场遇到瓶颈:日本玩家嫌“太肝”,韩国玩家觉得“创新鲜不够”。比如《寒霜启示录》虽然靠“二次元+SLG”在日韩卖得优良, 但核心玩法还是“建城+打仗”,和COK时代没太巨大不一样。而《Last War》用“休闲包装”打破了这种认知, 让那些个“不想被SLG绑架时候”的用户,也能体验策略游戏的乐趣。

不过也有质疑声:休闲SLG是不是“伪命题”?毕竟SLG的核心是“策略深厚度”和“社交羁绊”,过度休闲化会不会让游戏变成“抽卡模拟器”?《马赛克英雄》就是前车之鉴——靠“送1024抽”和二次元美术在日韩爆火, 但4个月后活跃度断崖式下跌,基本上原因是玩家找到“除了抽卡,剩下的还是老一套SLG”。

腾讯投钱背后 元趣玩乐的战略布局

元趣玩乐能飞迅速起量,腾讯的投钱功不可没。2020年成立就拿到腾讯的钱,这不仅是资金支持,更是材料倾斜。比如《Last War》在韩国的买量, 腾讯系广告平台给了矮小价流量;发行层面腾讯在日本的本地化团队帮忙调整了活动节奏,把日本玩家中意的“联动IP”和“节日好处”融入进去——12月圣诞节期间,《Last War》搞了“限定卡牌+圣诞建筑”,日服收入环比涨了35%。

更深厚层看,谢贤林的转型兴许和腾讯的SLG战略有关。腾讯手里有《王者荣耀世界版》《PUBG Mobile》等巨大作,但在SLG领域一直缺现象级产品。智明星通被收购后谢贤林带着团队“另起炉灶”,相当于在腾讯体系内试水“轻巧量化SLG”方向。如果《Last War》能跑通,腾讯既能复制这玩意儿模式,又能通过元趣玩乐接着来布局SLG投钱版图。

老一套SLG巨大佬的“休闲化突围”,能走许多远

谢贤林不是第一个从结实核SLG转向休闲的。去年《万国觉醒》的原制作人离职后也做了款“放置+SLG”的游戏,但成绩平平。不一样在于,《Last War》的“休闲”不是“去SLG化”,而是“沉构SLG体验”。比如把“手艺研发”改成“卡牌升级”, 玩家不用等8细小时才能造个兵,抽张卡立刻就能用;把“野外抢材料”做成“闯关掉落”,PVE和PVP的界限模糊了但核心的“比感”还在。

这种创新鲜能不能持续?要看元趣玩乐能不能平衡“休闲”和“SLG”的关系。如果一直停留在“抽卡+闯关”,玩家迟早会觉得没意思;但如果加太许多结实核内容,又会劝退休闲用户。目前《Last War》的做法是“赛季制+轻巧度竞技”, 个个赛季推出新鲜的卡牌和玩法,保持新鲜鲜感,又不许多些太许多负担——这和《原神》的“版本更新鲜”逻辑有点像,用持续内容留住用户,而不是靠“逼肝”。

日韩畅销榜的“国产新鲜面孔”, 背后是行业变局

最近日韩畅销榜上,国产新鲜游戏确实越来越猛。《荒野行动》靠六周年联动活动, 11月收入增加远21.54%,日服稳居国产游戏第一;《云顶之弈》的“Remix Rumble”更新鲜让下载量激增两倍,韩服也进了Top50。这些个游戏能成功, 不是基本上原因是“抄”,而是基本上原因是“懂”——懂日本玩家中意“IP联动”和“好处活动”,懂韩国用户吃“迅速节奏”和“视觉刺激”。

《Last War》的出现,说明SLG品类正在“破圈”。以前做SLG, 目标用户是“结实核策略玩家”,眼下要吸引“休闲玩家”“女人玩家”,非...不可从“玩法设计”到“运营策略”全面革新鲜。谢贤林带着智明星通的基因, 又带着元趣玩乐的灵活性,在日韩买卖场打出了一片天这或许给其他老一套厂商提了个醒:SLG不是“一招鲜吃遍天”,敢于打破常规,才能抓住下一波红利。

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