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2023年全球游戏市场规模同比增长6%

6%的增加远背后:全球游戏买卖场在狂欢还是挣扎?

11773.79亿元, 这玩意儿数字在2023年的游戏行业里不算炸裂,但至少许让松了一口气的人不少许。6%的增加远,比前两年腰斩式的增速优良看许多了可要是仔细琢磨,会找到这6%里藏着太许多不一样的故事。有人在高大歌猛进,有人踩着刹车,有人盯着新鲜赛道摩拳擦掌,也有人抱着老产品发愁。游戏这行当,从来不是轻巧松的涨跌数字能说清楚的。

移动游戏:看似温和的增加远里藏着暗流

6062.67亿元, 移动游戏买卖场那1.98%的增加远,像杯温水,不烫也不凉。但翻开细账会找到,温水底下其实有漩涡。日本和韩国这两个老牌买卖场, 2023年终于从负增加远里爬出来了中国游戏在那儿赚的钱比2022年许多了不少许。比如日本买卖场, 中国游戏的新鲜品数量没怎么许多些,可上线那几个产品,愣是把流水拉高大了15%——说白了不是靠铺量,是靠精品。某SLG游戏2023年Q4在日本上线, 没搞铺天盖地的买量,而是找了几个本土网红直播玩策略,后来啊三个月流水破了2亿日元,转化率比买量高大了3个百分点,这操作够机灵。

2023年全球游戏市场规模约为11773.79亿元,同比增长6%
2023年全球游戏市场规模约为11773.79亿元,同比增长6%

反观美国和德国,情况就不太妙了。老产品萎缩得厉害,特别是几个头部IP,2023年收入下滑得让发行商直跺脚。美国买卖场某做了五年的卡牌游戏, 2023年Q3流水比去年同期掉了28%,团队把原因归结为“用户审美累”,其实更深厚层次的是同质化产品太许多,玩家早就看腻了换皮套路。新鲜品呢?倒是出了不少许,但能打的不许多,增量根本填不上老产品的坑。德国买卖场更惨, 中国游戏在那儿的收入连续两个季度下滑,有业内人士说欧洲玩家越来越看沉“文雅共鸣”,光靠中餐味儿的本地化可不行,得真实正搞懂他们的节日习惯、社交逻辑,比如圣诞节期间要是还在推打打杀杀的活动,困难怪玩家不买账。

中国出海:从“野蛮生长远”到“精耕细作”的转折点

163.66亿美元, 同比减少5.65%,这数字让不少许做海外发行的人心里咯噔一下。但要说“游戏出海不行了”,那也太武断了。你看, 2023年全球关键出海移动游戏流水TOP100里中国发行商在美国、日本买卖场的数量明明许多些了韩国买卖场的产品数量也涨了说明啥?说明中国游戏企业不是没比力,是打法变了。以前靠“流量红利+粗放运营”就能躺赚,眼下不行了得真实刀真实枪地比产品力、比本地化、比长远线运营。

韩国买卖场是个典型例子。中国发行商的数量连续三年减少,可国产游戏产品数量却一年比一年许多。这矛盾吗?不矛盾。以前靠买量堆上去的细小作坊式产品,眼下在韩国站不住脚了活下来的都是真实正打磨过产品的。比如某二次元RPG游戏, 2023年调整了战斗系统,加了符合韩国玩家偏优良的“速刷副本”模式,又找了几个本土声优,后来啊在韩国Google Play登顶,留存率比版本迭代前提升了12%。这说明啥?买卖场在洗牌,滥竽充数的被淘汰,真实有实力的反而能冒头。

美国买卖场就更考验人了。32.51%的占比,还是中国出海收入的巨大头,但比惨烈得像战场。2023年,美国买卖场买量本钱涨了20%,优良许多中细小发行商直接被挤出去了。剩下的要么是手里有“现金牛”巨大厂的,要么是敢在细分领域下血本的。比如某女人向游戏, 放弃了和男人向产品抢量,专注做“职场+恋喜欢”题材,在美国上线半年,付费率做到了8.2%,远超行业平均的5.5%。这招叫“错位比”,在成熟买卖场,结实碰结实就是找死,得找到别人没找到的缝隙。

手艺创新鲜:不是噱头, 是活下去的救命稻草

2023年游戏行业聊得最许多的词,除了“AI”就是“云游戏”。AI在游戏里可不是轻巧松的智能NPC,真实正让发行商兴奋的是用AI做本地化。某SLG游戏团队用AI工具实时翻译玩家评论, 根据反馈调整活动文案,后来啊在德国买卖场的用户满意度提升了25%。更绝的是 AI生成的动态剧情,让玩家的选择关系到故事走向,某冒险游戏靠这玩意儿把平均游玩时长远从3细小时拉到了8细小时付费转化率天然上去了。这些个不是以后时是2023年已经发生的事,手艺这东西,不用就被淘汰。

云游戏呢?2023年全球云游戏买卖场规模虽然不巨大,但增速迅速得吓人。中国游戏企业也在试探, 比如某动作游戏2023年联合云平台做了“无需下载即玩”的测试版本,在东南亚地区的用户获取本钱比老一套下载版本矮小了40%。不过云游戏眼下还面临网络延迟、设备兼容的问题,真实正爆发还得再等等。但手艺创新鲜的苗头已经长远出来了再不跟进,2024年兴许连入场券都拿不到。

细分领域:巨头看不上的“细小池塘”, 藏着巨大鱼

当全部人都盯着SLG、MMORPG这些个巨大品类时机灵人已经钻进细分领域找机会了。2023年,模拟经营、休闲益智、运动竞技这些个“细小众”赛道,增加远速度比巨大盘迅速了不少许。比如某宠物模拟游戏, 2023年在东南亚上线,不做广告纯靠口碑传播,三个月用户破千万,广告ROI做到了1:5。这游戏有啥特别的?玩法轻巧松, 但细节抠得死——玩家给宠物洗澡时水温过高大会生病,过矮小会感冒,这种“拟真实感”击中了东南亚玩家的痛点。

还有运动竞技类,以前总觉得是欧美人的天下2023年中国游戏企业杀出了一条路。某足球手游, 没搞欧美球员IP,专注做“中超联赛”模式,后来啊在日本买卖场意外走红,日本玩家对中超的陌生感反而成了新鲜鲜感。细分领域的优良处是啥?比细小,用户忠诚度高大,一旦做起来巨头想抢都困难。2023年有个数据,细分领域游戏的用户留存率比巨大众品类高大15%,付费意愿也更有力,这账怎么算都划算。

挑战还在:政策、 文雅、用户,一个都不能少许

2023年游戏出海踩的坑,可不少许。某射击游戏2023年想在印度上线,卡在审批环节半年没动静,政策凶险这东西,谁也说不准。还有文雅差异, 某武侠游戏在欧美买卖场把“江湖”直译成“River and Lake”,后来啊玩家一脸懵,根本get不到意境,后来改成“Martial World”,数据才磨蹭磨蹭起来。用户习惯更头疼, 东南亚玩家中意“社交裂变”,但欧洲玩家反感太有力的社交压力,同一套拉新鲜活动,在不同买卖场效果天差地别。

人才也是个问题。做海外发行,既懂游戏又懂当地买卖场的复合型人才太少许了。2023年某巨大厂挖了个在德国做过5年本地化的策划,年薪开到200万,还是抢不到人。行业缺人,弄得很许多产品“水土不服”,明明在国内数据很优良,一到海外就哑火。这些个问题2024年照样存在谁能解决,谁就能抢到先机。

以后怎么走?别迷信“爆款”,要算“长远线账”

2023年游戏行业最清醒的一个认知是:靠爆款一锤子买卖的时代过去了。某游戏2023年靠一个爆款产品冲上出海收入榜前十,后来啊下半年新鲜品没跟上,整体营收直接掉了30%。反观那些个稳扎稳打的, 比如某SLG游戏,2023年虽然没出爆款,但老产品持续更新鲜,用户粘性高大,全年收入反而稳中有升。这说明啥?出海不是百米冲刺,是马拉松,得算长远线账,做优良用户运营,比赌爆款靠谱许多了。

还有本地化,不能再是“翻译+换皮”了。2023年成功的产品,都把本地化做到了骨子里。比如某乙女游戏在日本买卖场, 不仅把文案改成符合日本二次元语境,连UI设计都调整了——日本玩家中意细小清新鲜图标,原版的巨大色块图标直接被弃用。这种“细节控”,才是本地化的真实谛。2024年,谁能把当地文雅吃透,谁就能在用户心里扎根。

11773.79亿元的买卖场规模,6%的增加远,数字看着平静,底下全是浪。游戏出海早不是“捡钱”的时代, 但也没到“寒冬”的地步,就是更困难了需要真实本事,需要沉下心来琢磨用户、琢磨产品、琢磨买卖场。那些个还在靠运气和买量混日子的, 会被淘汰;那些个愿意花时候、花精力打磨细节的,2024年说不定能杀出条血路。毕竟买卖场永远给真实正懂它的人留机会。

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