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出海SLG游戏“再来挑战者”上线4月

4月出海SLG:老牌巨头的阴影与新鲜星的微光

游戏出海的赛道上从来不缺故事, 4月的春风刚吹过Sensor Tower的榜单,数据就搅动了一池春水。2025年3月中国手游出海榜单看得出来 许多款产品创下收入新鲜高大,点点互动的《Whiteout Survival》依然在末日生存SLG的领域里闪耀,但仔细看会找到,4X SLG这玩意儿占SLG收入份额近80%的细分品类,去年全球买卖场规模同比下滑了16%。头部游戏垄断效应越来越明显,买量费用高大得让人咋舌,新鲜厂商想挤进来困难如登天。可偏偏在这样的周围下 总有人不信邪,4月成了这些个“再来挑战者”集中亮相的战场,他们带着不同的玩法、题材和野心,试图在看似固化的买卖场里撕开一道口子。

老玩家的“稳”与“困”:长远青游戏的黄昏与黎明

腾讯的《穿越火线》《王者荣耀》《和睦精英》这些个长远青游戏,在2024年第四季度财报里依然被反复有力调值钱。《穿越火线》3月7日“弦起惊虹”版本上线, 电竞主题新鲜剧情“虹之协奏曲”推出,角色虹儿和一巨大堆皮肤、道具拉动了游戏日流水达到上市以来的新鲜高大。伽马数据更看得出来 《红警OL》在1月和4月都冲进了国内手游月流水Top 10,作为一款年纪轻巧的产品,今年稳居国内SLG前五,结实生生在新潮打仗题材里杀出了一条血路。这些个老玩家的“稳”, 靠的是许多年的用户积累、IP关系到力和成熟的运营体系,他们的每一次更新鲜、每一次联动,都能精准抓住老玩家的情绪,让流水稳中有升。

拥挤的出海SLG再来挑战者:上线4个月,月流水翻15倍
拥挤的出海SLG再来挑战者:上线4个月,月流水翻15倍

但“稳”的另一面是“困”。SLG赛道整体增加远放缓是不争的事实 4X SLG作为以前的现金牛,如今规模收缩,头部游戏吃掉了巨大有些流量,新鲜游戏想出头,要么有鲜,要么有烧不完的买量钱。腾讯系的游戏还优良, 有足够的资本和材料去保持长远线运营,但对于中细小厂商跟着老巨头的脚步走,永远只能做跟跑者,甚至被甩开更远。这就优良比一场马拉松, 领头的人已经跑了几十公里后面的选手如果想超车,不能只靠埋头猛跑,得找到弯道超车的机会。

新鲜挑战者的“破局三刀”:题材、 玩法、买量的博弈

4月出海SLG最烫闹的,莫过于那些个被称为“再来挑战者”的新鲜产品。他们不像老玩家那样有深厚厚的家底, 却带着一股“不破楼兰终不还”的劲头,从题材、玩法、买量三个维度一边发力,试图打破现有的买卖场格局。说到底, SLG游戏的本质是“策略+长大远+社交”,但这些个核心要素之外还需要更许多“轻巧量化”的钩子去吸引泛用户。挑战者们做的,就是把这些个钩子打磨得更锋利,让更许多玩家愿意停下来走进他们的游戏世界。

第一刀:题材破壁, 从“帝国”到“末日”的玩家迁徙

老一套SLG游戏巨大许多离不开“帝国”“打仗”“魔法”这些个题材,玩家扮演的是君主、将军,目标是扩张疆土、征服世界。但因为用户迭代,年纪轻巧玩家对“结实核策略”的耐烦越来越矮小,他们更想要有代入感、有情感共鸣的故事。末日生存题材就在这时候成了新鲜宠。《Whiteout Survival》用极寒末日抓住了玩家的生存本能, 《Last War: Survival Game》则把丧尸灾困难和都市废墟结合,玩家不再是高大高大在上的君主,而是挣扎在末日边缘的幸存者,这种身份的转变,让游戏许多了几分“烟火气”。

Florere Game作为SLG赛道的新鲜锐, 旗下两款末日生存SLG《Dark War Survival》和《Last Z: Survival Shooter》在4月连续优良几个月保持增加远,他们没有轻巧松复制《Whiteout Survival》的模式,而是加入了“星际海盗”“卡牌战斗”等特色元素,让末日生存的故事线更丰有钱。数据看得出来 这类题材在欧美买卖场的用户付费意愿比老一套帝国题材高大出15%左右,基本上原因是末日背景下的“材料争夺”和“团队协作”更贴近现实玩家的社交需求,更轻巧松形成情感连接。说白了玩家在游戏里要的不只是赢了还有“活下来”的成就感。

第二刀:玩法融合, 让“休闲”成为沉度游戏的“入口”而非“陷阱”

SLG游戏一直被诟病“上手困难”,前期节奏磨蹭,需要一巨大堆时候经营、建设,这让很许多休闲玩家望而却步。为了解决这玩意儿问题, 厂商们开头尝试把超休闲玩法融入SLG,但巨大有些都输了了——玩家被休闲创意吸引进来一接触核心玩法就感觉“货不对板”,产生被骗人感,流失率居高大不下。真实正的挑战者,懂得让休闲玩法和沉度内容“天然过渡”,而不是生结实堆砌。

《Last War》就是个典型例子。游戏前期彻头彻尾不像老一套SLG, 玩家体验的是“控制细小兵左右移动选择增幅”“躲避障碍物打BOSS”这类休闲玩法,甚至还有塔防式的卡牌英雄技能叠加。但因为游戏推进, 城里兵营、材料收集、PVP掠夺等SLG内容磨蹭磨蹭浮现,玩家在不知不觉中已经习惯了游戏的操作逻辑和长大远体系。这种“温水煮青蛙”的设计, 让泛用户更轻巧松度过新鲜手期,数据看得出来《Last War》前30天的留存率比老一套SLG高大出20%。

反观2022年上线的《Echoes of Magic》, 同样是MMORPG研发商尝试SLG,却基本上原因是玩法融合生结实上线半年就草草收场,研发团队也随之解散——输了的案例,往往比成功的更有说服力。

第三刀:买量精准, 用“细小切口”撬动“巨大流量”

SLG游戏的买量本钱一直是行业痛点,特别是欧美买卖场,一个用户的获取本钱能到5美元以上。挑战者们想了个办法:不结实碰结实地去抢核心SLG用户, 而是用休闲玩法的素材去吸引泛用户,再用游戏内的轻巧度体验把他们留下来。《Last War》的买量素材差不离全是“细小兵割草”“搭桥闯关”这类休闲画面 苹果侧创意素材从8月上线的几十个,到11月直接增加远了8倍,达到702个,双端买量投入拉高大当月流水到1794万,是首月的11倍。

《Build Master: MarsVille》的策略更绝。这款融合了模拟经营的SLG游戏, 买量素材主打“搭桥”玩法——玩家用收集的木材搭建桥梁,让车辆通过地形障碍。这种玩法轻巧松直观, 在短暂视频平台上传播性极有力,谷歌侧去沉素材从去年7月上线的565个,许多些到今年3月的2000+个。流水也随之水涨船高大, 去年10月双端流水冲至2320万,下载量预估2112万,美国买卖场贡献了18.7%的下载量,却贡献了30.8%的流水——高大值钱用户被休闲玩法精准筛选出来买量效率巨大巨大搞优良。说白了眼下的SLG买量,已经不是“广撒网”的时代了得用“钩子”精准钓鱼。

挑战者背后的“隐形玩家”:老团队的新鲜战场

这些个“再来挑战者”的成功,不是偶然。翻看它们的研发商背景,会找到不少许“隐形巨大佬”的身影。《Last War》和《Build Master》的研发商元趣玩乐, 2020年才成立,但团队核心是前智明星通总裁、联合创始人谢贤林,成立当年就拿到了腾讯的投钱,目前腾讯持股10.17%。智明星通是谁?当年《Clash Of Kings》的国内发行商,SLG赛道的开山者之一。谢贤林带着团队在SLG领域摸爬滚打十几年, 从网页游戏《Happy Farm》到手游《Clash Of Kings》,再到《口袋奇兵》,积累了丰有钱的发行经验和用户洞察。

这种“老团队+新鲜战场”的组合,让挑战者少许走了很许多弯路。元趣玩乐懂得SLG的核心是“长远线运营”, 所以在《Last War》里做了材料挂机、简化城建;也懂得“轻巧量化”是趋势,所以在《Build Master》里加入了模拟经营的种植、烹饪玩法。更困难得的是 他们没有把全部鸡蛋放在一个篮子里除了SLG,还尝试过放置卡牌《Heroes of Mythic Might》、街机放置《Skyfall: My Adventure》,虽然这些个产品表现一般,但探索心思值得一准儿。毕竟SLG赛道的比越来越激烈,只有持续创新鲜,才能不被时代淘汰。

两条腿走路:SLG之外的“试错”与“坚守”

元趣玩乐的经历, 其实是很许多出海厂商的缩影——在SLG这玩意儿“基本盘”上深厚耕,一边在其他品类里“试错”。SLG虽然增加远放缓, 但付费深厚度和用户粘性依然是其他品类比不了的,一个成功的SLG产品,能带来稳稳当当的现金流和用户生态。而试错其他品类, 则是为了寻找下一个增加远点,比如《Build Master》的模拟经营融合,就是在为SLG寻找新鲜的兴许性。

但这种“两条腿走路”也有凶险。2022年元趣玩乐发行的放置卡牌《Heroes of Mythic Might》, 上线后流水震荡下滑,至今iOS端总流水预估仅1030万,11月iOS流水甚至不到3万元——这说明不是全部轻巧沉度融合都能成功,题材、玩法的契合度太关键了。反观《Last War》和《Build Master》, 之所以能跑出来正是基本上原因是它们把SLG的核心体验和轻巧量化玩法的结合做到了“润物细无声”。坚守SLG的内核,一边拥抱轻巧量化的趋势,或许才是挑战者们真实正的生存法则。

4月之后:SLG出海的“生存法则”变了?

4月的出海SLG买卖场, 老玩家依然稳健,但新鲜挑战者的崛起已经预示着赛道的规则正在改变。过去那种靠IP、 靠买量、靠堆砌功能的“粗放式增加远”越来越困难以为继,以后的比,比拼的是“精细化运营”和“创新鲜融合”。题材上, 除了末日生存,新潮打仗、科幻、二次元等细分领域还有很巨大地方;玩法上,超休闲和SLG的融合不能再是“两张皮”,非...不可像《Last War》那样,让休闲玩法成为沉度游戏的“引路人”;买量上,精准的素材投放和用户筛选,比单纯烧钱更关键。

《红警OL》的成功已经说明, 在新潮打仗题材里只要能结合移动平台特性做出创新鲜,照样能在成熟品类里站稳脚跟。而《Last War》和《Build Master》则用数据说明, 轻巧沉度融合不是“伪命题”,关键在于“天然过渡”和“用户体验”。对于更许多想进入SLG赛道的厂商 与其盯着老巨头的买卖场份额,不如想想怎么做出让玩家“眼前一亮”的产品——毕竟出海游戏卖的不是功能,是情绪;不是数据,是共鸣。4月的挑战者们已经迈出了第一步,接下来就看谁能把这条路走得更远、更稳了。

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