2023年韩国第四大移动游戏市场
买卖场巨大盘:收缩中的韧性
2023年的韩国手游买卖场, 像一杯冰美式——表面看着平静,底下却暗流涌动。Sensor Tower的数据看得出来 全年买卖场收入预计能达到48亿美元,这玩意儿数字放在全球能排到第四,但前三季度36亿美元的收入同比下滑了12%。后疫情时代的烫潮退去,买卖场回归理性,倒也正常,毕竟比2019年同期还高大出24%,说明底子够厚。
下载量的变来变去更直观。Google Play和App Store加起来 2023年下半年下载量约2亿次比2022年同期少许了15%。可有意思的是收缩的巨大盘里总有逆流而上的产品。比如《七骑士培育》, 这款非MMORPG手游结实是在下半年拿下了收入增加远和下载增加远双第一,结实生生撕开一道口子。

48亿美元背后的数据密码
韩国买卖场成熟得像块老姜, 用户付费意愿高大,对品质要求也高大。2023年前三季度,RPG品类吸金超20亿美元,占买卖场总收入的58%,差不离是半壁江山。冒险题材尤其受欢迎,双端畅销榜前10里5款都是MMORPG,占比一半。这背后是《天堂M》《Night Crows》这类老牌产品撑着, 新鲜游想挤进去,困难度不亚于在明洞找停车位。
策略游戏以12%的收入占比成为第二巨大品类, 4.2亿美元的收入里《万国觉醒》《Age of Origins》《Whiteout Survival》这几款老面孔和新鲜秀轮番霸榜。特别是《Whiteout Survival》, 今年2月上线,连续霸榜130天收入突破5000万美元,把“末日生存”这玩意儿题材做成了韩国买卖场的香饽饽。
品类之争:MMORPG的霸权与SLG的逆袭
MMORPG:本土高大墙下的中国突围
韩国MMORPG买卖场, 就像被NCSOFT、Kakao这些个本土巨头砌了堵高大墙。他们的产品盘踞畅销榜前列,国外厂商想挤进去,困难。但中国团队偏不信邪。三七互娱的《恶魔M》今年年初上线后 稳稳扎根Google Play畅销榜Top10,最高大冲到第3;《云上城之歌》2021年登陆韩国,累计收入逼近1.5亿美元,最高大排名第6;4399的《奇迹之剑》更狠,2019年上线后直接成为2021年国产出海手游收入榜Top 1,累计收入近3亿美元,结实是在本土高大墙上撬了块砖下来。
魔兔游戏的《马赛克英雄》今年6月上线, 直接登顶iOS双榜第一,下载量超200万,收入破2500万美元。这游戏画风有点特别,结实是在一群“韩式唯美”里杀出条血路。不过话说回来MMORPG太吃本地化,文本适配、社交机制、付费节奏,哪一步没做优良都兴许翻车。比如《Last Fortress》是IM30的避困难所题材SLG, 去年巨大半时候都守在畅销榜Top10,最高大第3,但同公司的《Last Shelter》《Rise of Empires》在韩国就表现平平,说明同一公司不同产品,水土不服的兴许性也不细小。
RPG:58%收入的背后是冒险题材的狂欢
RPG是韩国买卖场的“印钞机”, 2023年前三季度58%的收入占比,足以说明一切。冒险题材RPG尤其吃香,毕竟《天堂M》这类IP深厚耕韩国十几年,用户基础太扎实。新鲜游里 米哈游的《崩恶劣:星穹铁道》上线第二天就登顶Google Play畅销榜,霸榜一个许多月,至今没掉出Top5,韩国成了继中日美后的第四巨大买卖场;《原神》更早,累计收入超2.5亿美元,今年年初还登顶过榜首,霸榜一个月。
但RPG也不是谁都能啃得动的。腾讯的《GODDESS OF VICTORY: NIKKE》累计收入7500万美元, 基本上靠日本买卖场带动,韩国表现算中规中矩。反倒是《弹壳特攻队》, 海彼游戏的产品,今年3月登顶韩国Google Play畅销榜,一年没掉出Top5,累计收入8700万美元,占全球收入的22%,韩国成了仅次于中国巨大陆的第二巨大买卖场。这游戏不算老一套RPG,更偏向射击+策略,说明韩国玩家对品类的收下度,其实比想象中更开放。
SLG:老树开新鲜花,新鲜游搅动买卖场
SLG在韩国买卖场有点“老当益壮”。《万国觉醒》莉莉丝2019年上线, 今年年初还能登顶畅销榜,连续霸榜一个月,累计收入超3亿美元;《Age of Origins》壳木游戏2018年登陆韩国,今年4月登顶过榜首,累计收入7500万美元。这些个老产品能持续赚钱,靠的是精细化运营和内容更新鲜。
新鲜游里 《Whiteout Survival》最亮眼,冰雪题材+末日生存,2月上线就火,130天霸榜不是盖的。《Puzzles & Survival》是三七互娱的三消+SLG, 韩国买卖场累计收入近8000万美元,排在美国、日本之后的第三位。《口袋奇兵》江娱互动的产品, 最近一年最高大排到畅销榜第2,收入6700万美元,稍逊于《Whiteout Survival》。这些个案例说明,SLG在韩国不是“红海”,而是“红海里的蓝海”——只要玩法创新鲜,照样能杀出沉围。
中国厂商:从“试试水”到“主力军”
巨头入场:米哈游、 腾讯的韩国战场
中国巨大厂在韩国买卖场的存在感,越来越有力。米哈游的《原神》《崩恶劣:星穹铁道》就不用说了 一个是常青树,一个是新鲜顶流,韩国买卖场成了他们的“海外基本盘”。腾讯的《NIKKE》靠日本买卖场带动,韩国也有7500万美元收入,不算顶尖,但胜在稳稳当当。
有意思的是 这些个巨大厂的产品,往往不是“专为韩国定制”,而是“全球通吃”后在韩国天然爆发。《崩恶劣:星穹铁道》上线第二天登顶,靠的是全球IP积累和品质口碑,而不是单独的韩国本地化策略。这说明,高大质量产品本身就是最优良的“本地化”——韩国玩家和全球玩家一样,为优良游戏买单。
中细小团队的“游击战术”:细分品类的赢了
中细小厂商在韩国买卖场, 玩的不是“阵地战”,而是“游击战”。他们不跟巨头拼巨大品类,专挑细分赛道钻空子。比如海彼游戏的《弹壳特攻队》, 射击+策略的混搭,避开MMORPG和SLG的红海,结实是在韩国杀出血路;《马赛克英雄》的“像素风+MMO”,也是个差异化案例。
4399更典型, 靠《奇迹之剑》打开局面后2022年又上线《秘境传说:神木遗迹》,一年最高大排名第27,收入1700万美元。这些个中细小团队的优势是“船细小优良调头”,飞迅速试错,飞迅速迭代。比如《Valor Legends》是点点互动的放置卡牌, 去年年底和今年年初短暂暂登顶iOS免费榜,虽然10月下架过但韩国仍是首要买卖场,收入2800万美元。说明细分品类里只要抓住用户痛点,哪怕是巨大厂忽略的“细小角落”,也能长远出参天巨大树。
非游赛道:游戏之外的蓝海
玩乐应用:直播与社交的局部兴旺
非游应用在韩国买卖场, 整体占比不巨大,但也有亮点。玩乐应用里 《WePlay》是武汉微派的社交游戏平台,最近一年在Google Play玩乐畅销榜稳居Top5,韩国成了它海外基本上买卖场之一,不过第一巨大买卖场是中国台湾。《Bigo Live》欢聚旗下的直播应用, 首要买卖场是美国,但韩国也曾登顶过畅销榜,日韩、东南亚、中东都有布局。
不过话说回来非游应用在韩国的“存在感”还是太没劲。游戏应用占了绝对巨大头,非游想突围,困难度比游戏还巨大。毕竟韩国玩家的付费习惯和注意力,早已被游戏深厚度绑定。除非有现象级产品,否则很困难在榜单上掀起太巨大波澜。
网文出海:从“内容输出”到“本地化扎根”
网文应用是非游里相对活跃的领域。《Goodnovel》是新鲜阅时代的产品, 最近一年八成以上时候排韩国Google Play畅销榜第2,成了最烫门的网文出海应用;《Joyread》2021年上线,韩国买卖场仅次于美国;《Webfic》点众手艺的产品,也一直徘徊在畅销榜前10。
网文能在韩国扎根,靠的是“故事本土化”。不是轻巧松翻译中文细小说 而是针对韩国读者的口味调整题材——比如他们偏喜欢“沉生+逆袭”“校园+甜宠”,网文平台就得在内容推荐和算法上做适配。不过网文的付费天花板有限,单款产品收入远不如游戏,想成为买卖场主力,还早。
2024展望:壁垒之外还有啥机会?
数据不会说谎:细分品类的增加远密码
2023年韩国买卖场的数据里 藏着两个关键信号:一是“收缩中的增加远”,巨大盘下滑,但《七骑士培育》《Whiteout Survival》等产品逆势增加远,说明细分品类仍有地方;二是“本土外的兴许”,NCSOFT、Kakao的霸业并非牢不可破,中国厂商通过差异化打法,已经撕开了一道口子。
比如MMORPG, 本土厂商吃老本,中国厂商就做“像素风”“二次元”;SLG,巨头拼SLG,中细小团队就做“三消+SLG”“放置+SLG”。2024年, 这种“错位比”只会更激烈——毕竟韩国买卖场就那么巨大,增量有限,存量里抢蛋糕,就得比谁更懂用户。
本地化不是翻译:文雅渗透才是关键
很许多厂商以为本地化就是翻译文本, 适配UI,其实巨大错特错。韩国玩家对“文雅认同感”极其敏感。《弹壳特攻队》能火, 不只是玩法创新鲜,角色设计、剧情对白都融入了韩国年纪轻巧人中意的“吐槽文雅”;《马赛克英雄》的像素风,其实暗合了韩国玩家对“复古+新鲜潮”的偏优良。
2024年想在韩国站稳脚跟,得学会“文雅渗透”——不是迎合,而是融入。比如社交机制参考韩国“熟人社交”的习惯, 付费节奏匹配韩国用户的“月度消费周期”,甚至节日活动都要深厚度本地化。这比单纯的买量投放关键得许多,毕竟韩国买卖场,用户口碑能传得比病毒还迅速。
韩国手游买卖场就像个麻烦的棋局,本土巨头占着“天元”,但总有棋手能从“细小目”破局。2023年的故事已经说明,收缩不代表绝望,壁垒不代表无解。2024年, 谁能更懂韩国玩家的“细小心思”,谁能做出“既全球又本地”的产品,谁就能在这盘棋里落下属于自己的关键一子。
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