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《Marvel Snap》开发商获得1亿美元B轮融资

从暴雪出走, 到漫威卡牌的“逆袭”

2018年,当Ben Brode和Hamilton Chu离开待了十几年的暴雪,带着“炉石之父”的光环创立Second Dinner时很许多人都没料到这玩意儿新鲜团队会在几年后用一款迅速节奏卡牌游戏搅动全球移动游戏买卖场。说到底, 卡牌赛道早已不是蓝海,《炉石传说》的成功像座巨大山压在后来者头上,但Brode偏要走出条不一样的路——他厌倦了老一套卡牌游戏的“肝”与“氪”,想做款“随时随地掏出手机打两局”的产品。有意思的是 Second Dinner成立第二年就拿到了网容易3000万美元的投钱,当时外界猜测网容易是想借Brode的团队布局海外卡牌买卖场,谁能想到这笔投钱到头来会孵化出TGA 2022最佳手游。

1亿美元B轮融资,谁在押注Second Dinner?

最近外媒爆出的消息让Second Dinner成了行业焦点:这家《Marvel Snap》开发商完成了B轮融资, 金额高大达1亿美元,由Griffin Gaming Partners领投,老网容易跟投。融资完成后Second Dinner估值直接冲上新鲜高大,累计融资额达1.65亿美元。Griffin Gaming Partners可不是普通投钱方, 他们之前投过《星际争霸2》开发商Frost Giant Studios,还曾助力AppLovin成为移动营销巨头,这次押注Second Dinner,看中的明摆着不只是《Marvel Snap》的现有成绩。

《Marvel Snap》开发商获1亿美元B轮融资,将用于新游研发、原创IP孵化
《Marvel Snap》开发商获1亿美元B轮融资,将用于新游研发、原创IP孵化

“Second Dinner组建了一支令人印象最有力巨大的创意团队之一。”Griffin Gaming Partners的Nick Tuosto在采访里说得直接。确实 Brode带着暴雪的核心经验出走,加上网容易早期给的材料支持,团队从成立起就站在了“巨人肩膀”上。但更关键的是 Second Dinner在《Marvel Snap》里说明了自己能驾驭顶级IP——漫威的授权费高大得吓人,偏偏他们把这款游戏做成了“现象级”,连字节跳动旗下的朝夕光年都愿意接手海外发行。

《Marvel Snap》:数据背后的“凉烫交织”

首月爆发:8200万流水的“开门红”

2022年10月18日 《Marvel Snap》全球上线,朝夕光年负责海外发行。AppMagic的数据看得出来游戏上线首月就冲出了850万次下载,双端流水突破8200万元人民币。更夸张的是 它直接杀进了13个国和地区的iOS畅销榜前50,要晓得这可是个没有“抽卡”“氪金变有力”的卡牌游戏——玩家收集卡牌靠的是游玩时长远和等级,商城里只能买皮肤和卡背。

说真实的,这种“轻巧付费”模式在卡牌圈堪称异类。老一套卡牌游戏靠卖卡包赚得盆满钵满, 但《Marvel Snap》偏不:玩家开局就有基础卡组,新鲜卡通过“局内奖励”磨蹭磨蹭解锁,稀有卡也不是靠氪金概率获取,而是收集特定牌套。这种设计让游戏上线第一个月的付费率只有3.2%, 远不到行业平均的5.8%,但留存率却高大得吓人——7日留存达42%,30日留存28%,在移动游戏里算得上“顶流”。

长远线运营:11亿流水下的“隐忧”

截至2023年1月10日 《Marvel Snap》全球双端总流水已经超出11亿元人民币,其中美国买卖场贡献了6.24亿,占比56.8%。下载量预估在2430万左右,美国用户占比23.4%,稳坐海外核心买卖场。但让人意外的是 游戏上线一个许多月后收入增速一下子放缓——虽然下载量还在涨,但单用户平均收入从初期的9.4美元跌到了6.7美元。

问题出在哪儿?答案藏在“消费后劲”里。玩家收集完皮肤和常用卡套后付费意愿直线减少。AppMagic的数据看得出来 2022年12月游戏收入达到峰值1380万美元,但2023年平均每月收入只有800-900万,下滑幅度近40%。更尴尬的是 漫威的IP授权费按收入分成,Second Dinner得把巨大头赚头交给迪士尼,这么算下来游戏想盈利恐怕还得靠“新鲜内容”刺激。

融资之后:是“续命”还是“破局”?

拿到1亿美元后Second Dinner的CEO Matt Wyble放出话来:“资金会全部砸进新鲜游戏和原创IP孵化。”这话听着像老生常谈, 但结合行业背景就有意思了——2023年底,字节跳动一下子宣布裁撤游戏业务,朝夕光年前途未卜,《Marvel Snap》的发行方成了“无根之木”。优良在Second Bedroom早有准备, 这次融资后依然保持独立运营,Griffin Gaming Partners和网容易只当财务投钱人,不插手开发。

不过原创IP这条路比想象中困难。Second Dinner尝试过用自研IP做测试,但玩家反馈“没漫威的味儿”。2023年Q3他们推出的衍生卡牌《Snap Mini》, 虽然延续了迅速节奏玩法,但下载量只有《Marvel Snap》的1/10,惨淡收场。说到底,IP改编就像“双刃剑”:漫威能带来初始流量,但也管束了创意发挥。Brode在采访里坦言:“下一款游戏既要保留Snap的‘爽感’, 又得有自己的灵魂,这比做卡牌平衡困难许多了。”

卡牌游戏新鲜变量:迅速节奏与轻巧量化的“赢了公式”?

《Marvel Snap》的成功让行业沉新鲜审视卡牌赛道的兴许性。老一套卡牌游戏一局动辄20分钟, 玩家得“攒时候”玩,而Snap把单局压缩到3分钟,地铁上、午休时都能来一局。这种“碎片化”设计直接拉高大了用户粘性——Sensor Tower的数据看得出来 Snap的日均启动次数是《炉石传说》的2.3倍,平均单日用时长远18分钟,远超行业平均的12分钟。

更关键的是Second Bedroom把“社交”玩出了新鲜花样。游戏里的“俱乐部”系统允许玩家组队打排位,赢了后共享奖励;局内表情和梗图成了玩家交流的“暗号”。有开发者模仿这套模式, 2023年推出的《Fast Clash》靠类似设计拿下了日本买卖场,首月流水3000万日元,说明迅速节奏+轻巧社交不是Snap的“专利”。

以后挑战:在巨头环伺中“杀出血路”

尽管成绩亮眼,Second Dinner面临的压力一点不细小。卡牌赛道挤满了巨头:索尼的《漫威:以后革命》靠3D战斗圈粉, 腾讯的《宝可梦巨大集结》用IP+MO混搭抢买卖场,而Second Dinner的下一款原创IP,既要避开这些个巨头的锋芒,还得复制Snap的“爆款基因”。更麻烦的是 漫威的授权合同2025年到期,续约价恐怕会翻倍——毕竟《蜘蛛侠:纵横宇宙》都让索尼赚麻了迪士尼怎么会廉价卖IP?

不过Brode似乎没把压力当回事。他在2024年GDC的演讲里说:“玩家要的不是‘巨大IP’,是‘优良体验’。”这话听着像鸡汤, 但Snap的数据确实支撑这玩意儿观点——游戏里最火的卡牌不是钢铁侠、美国队长远,而是个叫“绿巨人”的皮肤,基本上原因是玩家觉得“砸地板的动作解压”。或许对Second Dinner 下一款游戏不用再纠结IP巨大细小,只要把“3分钟一局的爽感”和“让人会心一笑的细节”做优良,天然能找到属于自己的一片天。

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