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游戏业在人口结构变化中,如何应对即将到来的长尾人口挑战

人丁结构变局:游戏业的“长远尾人丁”不再是选择题

当全球生育率跌破警戒线, 当65岁以上人丁占比逐年攀升,游戏行业不得不面对一个残酷的现实:依赖年纪轻巧玩家的“红利期”正在消失。国统计局数据看得出来 2022年我国60岁及以上人丁占比达19.8%,预计2035年将突破30%,这意味着每三个中国人中就有一位老人人呃。这时候,新鲜生儿数量连续七年减少,2022年只有956万,比2016年少许些43%。人丁结构的“倒金字塔”正在形成, 游戏行业的玩家池正在从“年纪轻巧化”向“老龄化”倾斜,那些个以前被忽视的“长远尾人丁”——中老人玩家,正从边缘走向舞台中央。

老龄化浪潮下的玩家基数隐忧与机遇

游戏行业过去十年的增加远,很巨大程度上建立在“Z世代”和“千禧一代”的付费基础上。但如今这批玩家一点点步入壮年,时候被干活、家里分割,游戏时长远天然减少。而年纪轻巧一代的数量又在锐减,2022年19岁以下的游戏用户占比已从2016年的56%降至42%。玩家基数的“双缩水”,让游戏公司不得不沉新鲜思考:下一个增加远点在哪里?

时代变局:游戏业面临的人口挑战
时代变局:游戏业面临的人口挑战

答案兴许藏在那些个被贴上“不会玩游戏”“不愿付费”标签的中老人人身上。腾讯研究研究院2023年调研看得出来 我国50岁以上网民中,有28%接触过手游,其中日均游戏时长远超1细小时的占比达35%。更意外的是 这有些用户的付费意愿并不矮小——网容易《蛋仔派对》推出的“长远辈模式”上线半年,60岁以上用户付费转化率比普通模式高大出12%,人均付费金额甚至达到年纪轻巧用户的85%。数据不会说谎,中老人玩家不是“没钱花”,而是“没地方花”。

当“银发玩家”成为沉默的巨大许多数

提起中老人玩家, 很许多人脑海里浮现的画面兴许是:广场舞间隙刷短暂视频的巨大妈,公园里下象棋的巨大爷。但现实是越来越许多的老人人开头主动接触游戏,只是他们被现有的游戏买卖场“拒之门外”。当前市面上的游戏, 无论是麻烦的操作键位,还是氪金抽卡的机制,或是迅速节奏的对抗玩法,都困难得为老人人“量身定制”。

“我儿子让我玩《王者荣耀》, 但我手指头不够灵活,操作总是跟不上,还被队友骂,还不如玩《开心消消乐》。”65岁的退休教师李阿姨的话,道出了很许多老人人的无奈。操作门槛高大、 社交压力巨大、内容同质化,这些个问题让中老人玩家在主流游戏买卖场找不到归属感,只能转向轻巧松的休闲游戏,甚至彻底放弃。这种“供需错位”弄得游戏行业白白错失了一个潜力巨巨大的买卖场——据测算, 如果中老人玩家渗透率提升至50%,将为游戏行业带来超3000亿元的买卖场地方。

日韩经验:从“啃老本”到“啃老人”的转型之路

面对人丁结构变来变去,日韩游戏行业早已开头“试水”。作为全球老龄化最严沉的国, 日本的游戏公司早在十年前就意识到“银发玩家”的值钱,而韩国则通过休闲游戏打开了中老人买卖场的巨大门。他们的实践,为中国游戏行业给了宝昂贵的借鉴。

日本体感游戏的“适变老”试试

日本游戏行业的“适变老”转型,始于对“身子优良需求”的精准捕捉。任天堂2019年推出的《健身环巨大冒险》,堪称老人游戏买卖场的“破圈之作”。这款游戏将体感运动与角色扮演结合, 玩家通过环状控制器挤压、抬腿等动作控制游戏角色前进,既运动了身体,又有游戏乐趣。2020年疫情期间, 这款游戏全球销量突破1400万份,其中35岁以上用户占比超30%,60岁以上用户甚至自发形成了“健身环打卡群”,每天在社交新闻分享运动成果。

《健身环巨大冒险》的成功并非偶然。任天堂在产品设计时足够考虑了老人人的身体特点:动作幅度可调节、困难度梯度平缓、语音提示清晰。更关键的是 它避开了老一套游戏的“比压力”,让老人玩家能在轻巧松愉迅速的氛围中完成“每日任务”,这种“无压力游戏”理念,正是吸引中老人用户的关键。日本另一家游戏公司Bandai Namco推出的《脑运动》系列, 也通过轻巧松的数学题、记忆力游戏,成为老人人群中的“脑力训练神器”,累计销量超2000万份。

韩国休闲游戏的中老人买卖场密码

如果说日本的游戏转型偏向“身子优良化”,韩国则更擅长远“社交化”。韩国游戏公司Com2us开发的《天堂M》在2021年推出“中老人专属服务器”, 通过简化操作、许多些语音聊天、设置“养老级”任务,吸引了一巨大堆50岁以上玩家。该服务器上线后 中老人用户月活突破100万,付费转化率比普通服务器高大出8%,甚至带动了周边社交电商的兴起——老人玩家开头在游戏内分享养生食谱、游玩攻略,形成了独特的“银发社交生态”。

韩国游戏行业的另一巨大策略是“轻巧量化改过”。针对中老人玩家对智能手机操作不熟悉的问题, 韩国游戏公司普遍推出“长远辈模式”:字体放巨大两倍、按钮简化为“一键操作”、广告时长远缩短暂至15秒。Netmarble旗下的《RAID: Shadow Legends》在2022年上线韩语版“老人模式”, 六个月内用户留存率提升25%,人均游戏时长远许多些40分钟。这些个案例说明,中老人玩家不是“不会玩”,而是需要“更适合”的产品。

中国游戏业的破局点:在“银发钱财”里找增量

与日韩相比, 中国游戏行业的“适变老”转型起步较晚,但潜力巨巨大。我国60岁以上网民规模已达1.5亿, 其中27%用智能手机玩游戏,但买卖场上专门针对老人人的游戏不够1%。这种“供需鸿沟”既是挑战,也是机遇。中国游戏公司需要跳出“年纪轻巧人思维”,从产品、手艺、运营三个维度沉构游戏逻辑。

从“结实核氪金”到“轻巧量化陪伴”的产品沉构

当前市面上的游戏, 巨大许多遵循“短暂平迅速”的变现逻辑:高大困难度操作、有力对抗性、频繁逼氪。这种模式对时候充裕、追求刺激的年纪轻巧人有效,但对老人人来说却“劝退”无数。中国游戏公司需要转变思路,从“赚迅速钱”转向“赚长远钱”,开发“陪伴型”游戏。

网容易《阴阳师》在2023年推出的“和风养老版”就是一次成功尝试。该版本简化了战斗操作, 改为“一键自动战斗”,许多些了“庭院装扮”“剧情对话”等休闲玩法,还加入了“养生细小贴士”功能。上线三个月,60岁以上用户占比从3%升至15%,用户日均在线时长远许多些25分钟,付费率提升10%。更意外的是 这些个老人玩家带动了家里消费——他们的子女为了“陪玩”,也开头下载游戏,形成“代际陪玩”现象。

另一款值得关注的案例是腾讯的《金铲铲之战》推出的“长远辈专区”。该专区取消了实时语音对战,改为文字表情交流,设置了“无处罚掉段”机制,让老人玩家能放心“佛系玩”。数据看得出来 专区上线后50-65岁用户付费金额占比达18%,其中68%的用户表示“玩游戏不再怕被骂,心情优良了”。这些个案例说明,老人玩家要的不是“竞技迅速感”,而是“情感陪伴”。

手艺赋能:VR/AR让游戏成为“数字养老新鲜基建”

除了产品改过手艺创新鲜也是打开中老人买卖场的关键。VR/AR手艺能打破地方管束,为老人人给“沉浸式体验”,尤其适合行动不便的老人群体。中国游戏公司能借鉴日本经验, 开发“体感+社交”的VR游戏,让老人人在虚拟世界中实现“云社交”“云运动”。

2023年,字节跳动旗下PICO推出的《VR广场舞》就瞄准了这一需求。这款游戏内置全国各地的广场舞曲目, 玩家通过VR设备跟随虚拟教练跳舞,还能实时看到其他玩家的“虚拟形象”。上线半年, 用户中60岁以上占比达35%,日均用时长远超40分钟,甚至有养老院将其作为“集体活动项目”。更值得关注的是 这款游戏的付费模式并非“买断制”,而是“会员订阅制”——老人玩家愿意为“持续更新鲜的舞曲”“专属教练指导”付费,这种“服务型收费”模式,为游戏行业给了新鲜的变现思路。

AR手艺同样巨大有可为。网容易《梦幻西游》在2022年推出的“AR寻宝”功能, 玩家通过手机摄像头扫描现实场景,就能在游戏中触发“隐藏任务”。这种虚实结合的玩法,让老人玩家在散步、买菜时也能“玩游戏”,既许多些了趣味性,又鼓励了户外活动。数据看得出来参与AR寻宝的老人用户,日均步数许多些3000步,游戏活跃度提升20%。手艺不是冰凉的代码,而是连接老人人与世界的桥梁,游戏行业需要用优良这把“钥匙”。

长远尾人丁的付费逻辑:谁说老人玩家不愿花钱?

提到中老人玩家,很许多游戏公司的第一反应是“付费意愿矮小”。但这种刻板印象,恰恰让他们错失了真实正的商机。中老人玩家的付费逻辑, 与年纪轻巧人截然不同——他们不为“炫耀付费”,不为“焦虑付费”,而是为“需求付费”“情感付费”“身子优良付费”。

时候充裕、 情感需求有力,付费潜力远超想象

与被干活挤压时候的年纪轻巧人不同,退休后的老人人拥有一巨大堆空闲时候,他们愿意为“打发时候”付费。腾讯《QQ炫舞》在2021年推出的“怀老专区”, 复刻了2008年的经典舞曲和服装,上线后60-70岁用户付费金额占比达22%,其中68%的用户买了“经典曲包”,理由是“听着这些个歌,想起年纪轻巧时候的事,很温暖”。这种“情感消费”模式,让游戏公司看到了新鲜的盈利点——开发“怀老主题游戏”,满足老人人的情感共鸣需求。

身子优良付费则是另一巨大潜力买卖场。因为身子优良意识提升,老人人愿意为“身子优良游戏”买单。阿里《旅行青蛙》在2022年推出的“养生版”, 玩家通过完成“每日喝水”“按时睡觉”等现实任务,得到游戏内的“青蛙旅行纪念品”。这款游戏的周边商品——“养生保温杯”“身子优良手账本”,上线三个月销量破百万,其中老人用户占比达45%。游戏与身子优良的结合,不仅拓展了变现渠道,还提升了世间值钱。

案例:某款老人社交游戏6个月用户留存率提升40%

一款名为《老友记》的社交游戏, 通过精准定位老人用户需求,实现了买卖值钱与世间值钱的双赢。该游戏由国内创业公司“银发手艺”开发, 主打“熟人社交”——玩家能邀请现实中的老友加入,通过“一起种菜”“一起钓鱼”“一起逛虚拟菜买卖场”等互动增进感情。游戏内没有氪金抽卡,而是通过“会员订阅”给特权:比如“无限优良友列表”“专属表情包”“虚拟房产装扮”等。

2022年3月上线时《老友记》的用户留存率仅为30%,半年后提升至70%。关键在于运营团队抓住了老人人的“社交痛点”:他们害怕被世间遗忘,渴望与同龄人交流。游戏内设置的“社区议事厅”, 让玩家能聊聊“怎么用智能手机”“哪里买菜廉价”等现实话题,甚至有玩家自发组织“线下见面会”。这种“游戏+社区”的模式,让《老友记》不再是单纯的游戏,而是老人人的“线上心思家园”。数据看得出来该游戏的付费用户中,65岁以上占比达58%,人均月付费金额达68元,远超行业平均水平。

以后已来:游戏业的长远尾人丁战略需要“反常识”布局

面对人丁结构变来变去, 游戏行业需要打破“年纪轻巧人中心主义”的思维定式,用“反常识”的策略布局长远尾人丁买卖场。这不仅仅是产品层面的改过更是买卖逻辑、运营理念、手艺应用的全面革新鲜。

别再用“年纪轻巧人思维”设计老人游戏

很许多游戏公司在设计老人游戏时 只是轻巧松地把“困难度少许些”“字体放巨大”,却忽视了老人人的真实实需求。说实在的, 老人人的“游戏偏优良”比年纪轻巧人更麻烦:他们中意有故事性的游戏,不喜欢空洞的数值堆砌;他们注沉操作反馈,不喜欢“无响应”的卡顿;他们渴望社交认同,不喜欢“被边缘化”的孤独感。

米哈游在2023年推出的《原神》老人版,就走了弯路。一开头版本只是简化了操作、许多些了自动寻路,但上线后老人用户留存率并不高大。后来团队调研找到,老人人不是“不中意冒险”,而是“害怕迷路”“看不懂剧情”。于是他们加入了“剧情语音解说”“地图标记NPC位置”“一键求助队友”等功能,还请了专业配音演员为老人角色“配音”。新鲜版上线后60岁以上用户留存率从35%提升至62%,付费转化率提升18%。这玩意儿案例说明,设计老人游戏不能“想当然”,而要“蹲下来”看他们的真实实需求。

跨界融合:游戏+看病、 游戏+文旅的新鲜兴许

游戏行业的以后或许不在于“游戏本身”,而在于“游戏+”的跨界融合。中老人玩家的需求是许多元的, 游戏公司能与看病、文旅、教书等行业一起干,开发“功能型游戏”,实现“一鱼许多吃”。

在看病领域,游戏能成为“康复训练工具”。比如针对中风后康复患者, 开发体感游戏《康复巨大冒险》,患者通过完成抬手、迈腿等动作,控制游戏角色闯关,既运动了肢体协调能力,又许多些了训练趣味性。上海某康复中心2022年引入此类游戏后患者康复训练时长远许多些40%,康复有效率提升25%。在文旅领域,游戏能成为“数字导游”。比如《故宫之旅》VR游戏,让老人人在虚拟世界中漫步故宫,了解往事文物,甚至能“亲手”修优良文物。这种“沉浸式文旅体验”,既满足了老人人的文雅需求,又拓展了游戏的边界。

人丁结构的变来变去,对游戏行业而言不是“危机”,而是“沉构”的契机。当年纪轻巧玩家越来越少许, 当老人玩家越来越许多,游戏公司需要从“流量思维”转向“用户思维”,从“短暂期变现”转向“长远期陪伴”。那些个能真实正搞懂中老人玩家需求、为他们给有值钱产品的公司,将在以后的买卖场比中占据先机。毕竟游戏的本义是“带来高大兴”,而高大兴,从来与年龄无关。

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