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Gameloft开发的DND衍生游戏

手游老将Gameloft一下子扎进DND池子, 能搅动主机PC买卖场吗

手游圈的老熟人Gameloft,最近一下子不吭声地端了个巨大招——他们拿到了《龙与地下城》的官方授权,要往PC主机上砸一款新鲜游戏。消息传出来的时候, 不少许玩家第一反应是“哦,是他们啊”,但第二反应就变成了“等等,Gameloft眼下还做主机PC游戏?”这家靠《phalt Asphalt》《新潮打仗》手游系列火遍全球的法国巨大厂, 这些个年优良像有点沉寂,一下子冒出来啃DND这块结实骨头,到底是想翻盘还是想接盘?

DNDIP的香饽饽:被遗忘的国度到底藏着几许多金矿

提到《龙与地下城》, 老玩家脑子里蹦出来的兴许是厚厚的规则书、堆满骰子的桌面、还有一群为了一句“我挥剑打”就吵半天的朋友。但威世智和孩之宝明摆着不满足于此,他们这几年一直在把DND往数字世界里搬。这次Gameloft拿到的正是《被遗忘的国度》的授权——这是DND最经典的世界观, 有城里有山脉有魔法森林,连《博德之门3》都选这儿当舞台。为啥选这玩意儿背景?轻巧松说就是“底子厚”。玩家对这里的熟悉度高大,开发者不用从零开头讲故事,直接往里填内容就行,省事儿还讨喜。

Gameloft正在开发DND衍生游戏,将登陆PC、主机
Gameloft正在开发DND衍生游戏,将登陆PC、主机

从桌面到数字:DND的游戏化一直踩在坑里

不过DNDIP的游戏化之路,走得并不顺。早年那些个号称“正宗DND”的游戏, 要么把规则搞得太麻烦,普通玩家根本玩不下去;要么简化得太狠,老玩家一看就皱眉。比如2012年那款《龙与地下城:匕湾阴影》, 明明有官方背书,后来啊战斗系统像木头一样僵结实剧情还干巴巴的,再说说扑得悄无声息。后来《博德之门3》一下子爆火, 不是基本上原因是DNDIP有许多香,而是拉瑞安没把自己当“IP打工仔”,而是把规则当工具,用自在度把“桌面感”做活了。Gameloft这次能学明白吗?这事儿不优良说。

Gameloft的底牌:老司机开新鲜车,手艺还在吗

说回Gameloft自己。他们可不是没碰过巨大IP, 早年《地牢猎手》系列虽然被结实核玩家吐槽“暗黑like缝合怪”,但全球下载量超2亿,说明他们抓“爽迅速感”的手艺还在。更别说他们做过《乐高大星球巨大战:漂流者》,乐高大IP的“家里友优良+轻巧度解谜”拿捏得稳稳当当。眼下一下子转向DND这种“成人向+结实核规则”,团队是不是准备优良了?

蒙特利尔团队的野心:从手游工厂到主机新鲜兵

这次负责开发的Gameloft蒙特利尔干活室,有点意思。他们之前靠《地牢猎手》攒下了动作RPG的经验, 后来又做了《乐高大星球巨大战:漂流者》,明显在往“轻巧量化主机体验”试探。2023年11月, 干活室施行制作人Lee Kaburis在开发者闭门会议上透露,团队正在招募“具有主机游戏叙事设计经验”的编剧,还提到要研究研究“怎么把DND的骰子机制转化为实时战斗中的策略变量”——这说明他们不是随便拿IP套模板,是真实想啃点结实骨头。但问题也在这儿:手游做惯了“数值碾压”“连招爽迅速”, 一下子要搞DND的“策略判定”“剧情分支”,能调转枪口吗?

IP授权的双刃剑:抱巨大腿还是被巨大腿抱

威世智高大级副总裁Eugene Evans说选Gameloft是基本上原因是他们“擅长远围绕主流IP发明新鲜体验”。这话听着像夸,但细想有点微妙。主流IP的“新鲜体验”,到底是“IP的新鲜玩法”还是“玩法的IP皮”?这些个年太许多游戏打着IP旗号,实际玩的是换皮老套路,玩家早就不买账了。比如《指环环:咕噜》,IP够巨大吧?后来啊把魔戒做成潜行解谜,结实核粉丝觉得OOC,普通玩家又觉得“这跟魔戒有啥关系”,两头不讨优良。Gameloft这然后是不细小心也掉进这玩意儿坑,DND这块金字招牌反而兴许砸自己手里。

Starbreeze的搅局:同IP赛道, 谁能跑赢

更麻烦的是Gameloft不是独一个一个啃DND这块骨头的。瑞典开发商Starbreeze也拿到了授权,据说在做一款“有力调动作一起干”的DND游戏。《收获日》以“四人一起干抢银行”的爽感著称, Starbreeze要是把这套搬到DND里搞成“四人组队刷巨龙”,说不定反而更对主机PC玩家的胃口。毕竟《博德之门3》说明,玩家眼下要的是“沉浸式体验”而不是“IP打卡”。Gameloft要是还抱着“我是巨大厂我有材料”的想法,恐怕要栽跟头。

玩家期待值拉满:一起干冒险+实时生存, 真实能圆桌起舞吗

Gameloft这次公布的玩法信息动作里怎么实现?是像《赛博朋克2077》那样靠对话选项,还是像《漫威蜘蛛侠》那样靠场景事件?玩家心里都打着鼓。

从骰子到代码:DND的灵魂数字化有许多困难

DND最迷人的地方,永远是“不确定性”。投骰子的那一刻,你兴许砍出暴击,也兴许脱手把剑飞进沼泽。这种“命运感”在数字游戏里怎么还原?纯靠随机数算法?那玩家会觉得“这不就是概率游戏吗”。加入“骰子判定”的QTE?又兴许打断战斗节奏。拉瑞安在《博德之门3》里用了“隐藏检定”机制, 表面上玩家在实时战斗,实际系统后台悄悄在做DND的骰子判定,赢了给个“致命一击”动画,输了就让角色踉跄——这种“表里不一”的巧妙,Gameloft能学会吗?毕竟他们以前的游戏,可没这么“弯弯绕”。

行业数据说话:DNDIP游戏, 到底赚不赚钱

根据Niko Partners 2024年Q1发布的《奇幻IP游戏买卖场报告》,DND相关游戏在全球买卖场的年增加远率达到18%,玩家付费意愿比普通奇幻IP游戏高大出23%。具体到主机PC平台, 像《博德之门3》这种“深厚度RPG+DNDIP”的组合,首发三个月销量就超600万份,付费DLC转化率达42%。反观那些个“轻巧量化DND手游”, 比如《龙与地下城:绝望之塔》,虽然下载量还行,但用户留存率只有15%,付费率更是惨淡。这说明啥?结实核玩家愿意为DND的“魂”买单,休闲玩家只是图个新鲜鲜。Gameloft要是想走“巨大众化”路线, 恐怕要掂量掂量——他们到底是想赚迅速钱,还是想做个能留名的作品?

Gameloft的转化率野心:从手游到主机, 能提升几许多

Gameloft自己2023年的财报看得出来手游用户平均付费额为12美元,而他们之前测试过的主机游戏demo,核心玩家付费意愿达到38美元。如果这次DND游戏能成功吸引主机PC用户,转化率提升地方兴许超出200%。但前提是他们得先把“主机级体验”做出来。2023年8月, Gameloft蒙特利尔干活室与育碧蒙特利尔的手艺团队有过一次闭门交流,主题是“开放世界优化与实时物理引擎应用”——这说明他们晓得主机玩家对“画面”“流畅度”“细节”的要求有许多高大。不过手艺能补,经验困难攒。毕竟他们上次正经做主机游戏,还是PS2时代的《波斯王子:时之刃》,那时候的玩家,眼下兴许都当爹了。

以后展望:Gameloft会把DND做成“手游巨大作”还是“主机遗珠”

眼下巨大家最关心的,还是Gameloft这款DND游戏的到头来形态。要是它像《地牢猎手》那样, 把DND的装备、技能、怪物全搬过来但玩法还是“一键刷装”“数值碾压”,那老玩家一准儿要骂“糟蹋IP”。要是真实敢学《博德之门3》, 搞个百细小时剧情、自在度拉满的开放世界,那又怕Gameloft的功力不够,再说说做成“四不像”。

或许, 他们能走个中间路线——像《艾尔登法环》那样,用“魂系”动作打底,再塞点DND的策略要素,既爽迅速又有深厚度。反正不管怎么做,2025年游戏正式发售后玩家手里的键盘手柄,就是最优良的评分牌。至于Gameloft能不能借着这股东风, 从“手游老厂”变回“全能巨大厂”,咱们就搬优良细小板凳,等着看戏吧。

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