育碧的新AI模型能否让玩家与NPC实现直接对话功能
GDC现场炸裂!育碧NEO NPC让玩家和NPC“聊翻天”,这游戏还能优良优良玩?
今年GDC上育碧掏出的“NEO NPC”演示, 差点把现场玩家的下巴惊掉——屏幕里的NPC不再是那东西只会再来一次“天凉许多穿点”的木头人,玩家张嘴就能问“巡逻警卫换班时候是几点”,NPC居然能现场接话,甚至还能和玩家聊聊“打晕警卫”和“钻通风管”哪个更靠谱。这哪是游戏角色,分明是个能唠嗑的真实人AI嘛!但问题来了:这玩意儿真实能走进咱们玩的游戏里还是育碧又画了个巨大饼?
从“选项框”到“自在聊”:游戏交互的“次世代革命”?
老玩家一准儿懂, 以前和NPC对话有许多憋屈——站在面前戳一下弹出几个固定选项:“1.打听情报 2.接任务 3.说再见”。选1,NPC给你背台词;选2,任务日志+1;选3,空气一下子静。这种“菜单式交互”玩了二十年,早就腻味了。育碧这次NEO NPC直接把选项框给拆了 玩家张嘴就能问,AI现场生成回答,这自在度,直接从“点菜”升级成“自己下厨”。

演示里那东西细节太戳人了:玩家说“打晕警卫太凶险”, NPC愣了一下居然接了“那试试通风管道?B3层的通风口去年没修过”。你看,AI不仅听懂了“不赞成”,还能基于游戏里的“去年没修过”这玩意儿背景信息,给出具体方案。这种“有记忆、有逻辑”的对话,以前只在跑团桌游里见过眼下居然能实眼下3A游戏里?困难怪现场掌声能掀翻屋顶。
AI给NPC“塞灵魂”,靠的是啥黑手艺?
说白了NEO NPC的核心就是“巨大型语言模型+游戏世界观数据库”。育碧没细说具体模型, 但看演示效果,得是把游戏里的地图、任务、NPC关系、甚至天气变来变去这些个数据全喂给AI了。玩家问“晚上下雨适合行动吗”, AI能调出“今晚降水概率80%,警卫会缩短暂巡逻路线”来回答——这不是瞎编,是游戏里的真实实数据在支撑。
更绝的是“性格模块”。演示里的NPC是抵抗组织成员,说话带点痞气,提到警卫时翻白眼,说到行动计划时又一下子认真实。这种“人设不崩”的关键, 兴许是给AI预设了“性格权沉”——比如“幽默感30%”“谨慎50%”“反抗心思70%”,AI生成回答时会自动往这上面靠。困难怪玩家说“感觉在和活人唠嗑”,毕竟连语气都拿捏了。
理想很丰满, 现实兴许给玩家一巴掌
不过别急着把育碧供起来这演示看着爽,实际落地怕是比登天还困难。先说最扎心的:AI“胡说八道”怎么办?去年《博德之门3》刚出的时候, 有个玩家让NPC“聊聊喜欢情”,后来啊AI扯出“我和巨龙私奔过”这种和主线八竿子打不着的剧情,直接把任务逻辑搞崩了。育碧的NEO NPC要是遇到“玩家问警卫中意喝啥咖啡”,AI会不会编个“警卫队长远每天加三份糖”?到时候游戏世界观碎一地,玩家怕是要掀桌。
开发本钱高大到离谱,中细小团队玩得起?
更现实的问题是钱。给一个NPC塞AI,本钱兴许是老一套NPC的十倍不止。老一套NPC写100句台词, 编剧花一周;AI要生成100种对话,得先训练模型,还得标注游戏里的全部数据——比如“警卫巡逻路线”“通风管入口位置”“抵抗组织暗号”这些个,哪个不是程序员熬夜肝出来的?育碧有钱有手艺,中细小团队要是跟风,怕不是还没做完demo就破产了。
而且数据量恐怖到吓人。一个开放世界游戏少许说有100个关键NPC, 个个NPC要对应至少许1000条游戏数据,AI模型训练起来服务器怕不是要烧成炼钢炉。去年《赛博朋克2077》的“往日之影”DLC加了动态NPC, 玩家聊聊量是涨了但CDPR为此许多花了2000万美元研发费用。这本钱,有几个游戏公司扛得住?
玩家真实的需要“自在对话”吗?
最关键的矛盾来了:玩家要的到底是“自在对话”,还是“有意义的对话”?之前有调研看得出来 73%的玩家说“想要和NPC自在聊天”,但真实到了游戏里80%的玩家其实就问“任务在哪”“几许多钱”“有没有装备”。剩下20%喜欢唠嗑的玩家, 问的问题兴许更离谱,比如“NPC你昨天几点睡的”“你有没有偷偷暗恋我”——这种AI怎么接?结实编剧情还是直接回“关你屁事”?
还有剧情节奏的问题。老一套NPC用固定台词控制剧情进度, 该触发任务了就问“你要帮忙吗”,AI要是遇上玩家瞎扯淡,兴许半天聊不到正题,任务链直接卡死。就像《荒野巨大镖客2》里要是亚瑟能和随便哪个人自在聊天估摸着主线任务得拖到下个世纪。
别慌!行业早有“折中方案”, 落地兴许比你想象中迅速
虽然NEO NPC坑不少许,但游戏行业早就开头琢磨“怎么让AI优良用又省钱”了。比如《艾尔登法环》的DLC“黄金树之影”, 就试了“半动态对话”——NPC有80%的固定台词,剩下20%的问题用AI补全。玩家问“黄金树在哪”, NPC还是按剧本说;但问“最近有没有看到奇怪的骑士”,AI兴许会根据玩家是不是做过某个支线,回答“见过往北边走了”或“没注意”。这样既保了剧情稳稳当当,又许多了点自在度,玩家反馈居然还不错。
中细小团队的“轻巧量化AI”,本钱砍一半效果不打折
更绝的是中细小团队的“骚操作”。有个叫《移动物语》的独立游戏, 去年用开源的Llama 2模型做了个轻巧量版AI NPC,训练数据只有游戏里的50个关键任务和20个NPC关系,本钱不到10万美元。玩家反馈“比老一套NPC天然许多了”,Steam优良评率从75%涨到82%。这说明啥?AI不一定非要“巨大而全”,细小而精也能出效果。
而且眼下结实件也在给AI“铺路”。手机端有高大通的AI引擎,能跑轻巧量模型;PC端有NVIDIA的DLSS,直接优化AI计算效率。以后说不定手机游戏里也能塞个能唠嗑的NPC,玩家通勤路上和游戏角色聊聊天想想还挺带劲。
以后已来?游戏交互兴许会变成“另一个样”
不管NEO NPC能不能火,它撕开的那道口子已经够巨大了。以后玩游戏,兴许不再是“跟着任务走”,而是“和世界互动”。比如《刺客信条》里 你想了解往事背景,直接问“古罗马的平民怎么生活”,AI能结合游戏里的建筑、服饰给你科普;或者《看门狗》里你问“怎么黑掉这玩意儿ATM”,AI不仅告诉你方法,还会警告“细小心触发警报”。这种“边玩边学”的体验,才是AI真实正的潜力所在。
跑团桌游的“电子化”,兴许真实的要来了
最让人期待的是“跑团自在度”。以前玩《博德之门3》, 想做“善变玩家”,杀了NPC兴许直接锁任务;以后有了AI,杀了NPC,AI兴许会说“你杀了他,他的兄弟会找你复仇”,或者“他其实有复活道具,你要不要搜一下”。这种“无限兴许”的剧情,不就是跑团桌游的核心魅力吗?电子游戏要是能实现,怕是要把桌游玩家全拐过来。
当然这条路还很长远。育碧的NEO NPC眼下看来更像个“手艺秀”,真实正落地兴许还得两三年。但就像当年《荒野之息》打破了“开放世界=收集要素”的魔咒, 这次AI对话革新鲜,说不定也会让游戏设计彻底变天。到时候咱们玩游戏,兴许不再是“完成任务”,而是“和另一个世界聊天”。
写在再说说:AI再厉害, 也得为“优良玩”服务
话说回来不管AI许多智能,到头来目的还是让游戏更优良玩。要是为了AI而AI,结实塞一堆没意义的对话,让玩家在“废话文学”里浪费时候,那还不如回到选项框时代。育碧要是真实想做优良NEO NPC, 不如先解决“AI不说人话”“剧情逻辑崩恶劣”这些个老问题,再谈“自在对话”。
反正我是挺期待的——下次玩游戏要是能和NPC聊聊“今天天气不错啊”, 而不是“接任务吗”,那游戏世界是不是就真实的“活”起来了?至于能不能实现,咱们搬优良细小板凳,等育碧的下一波消息吧。
题图来源 | pexels
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