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《剑与远征:启程》收入5000万

买卖场表现:5000万收入的区域密码

2024年3月, 《剑与远征:启程》在全球优良几个买卖场上线,两周内收入突破5000万这玩意儿数字,放在放置卡牌赛道里不算炸裂,但也足够让行业侧目有意思的是它的收入分布和同类产品不太一样,没有像《一念逍遥》那样死磕美国买卖场,也没有像《菇勇者传说》那样押注中国港澳台+韩国,而是呈现出许多点开花的态势美国、德国、法国三个买卖场贡献了基本上付费,这和莉莉丝过往产品的区域策略有明显差异

下载量:高大付费买卖场的狂欢

截止到4月7日游戏全球双端下载量超324万,其中美国、巴西、法国是下载前三美国买卖场占比接近30%,巴西和法国紧随其后合计占比超25%这玩意儿数据有点意思,通常放置卡牌在东南亚的下载量更高大,但《剑与远征:启程》在东南亚的表现反而平平DataEye研究研究院琢磨觉得,这和它的美术风格和付费点设计有关游戏采用“魔法绘本”画风,色彩柔和笔触细腻,更受欧美成熟玩家青睐,而非东南亚偏优良的“二次元+数值冲击”组合

两周收入5000万,还绕开苹果、谷歌做官方直充?莉莉丝新游《剑与远征:启程》情况如何?
两周收入5000万,还绕开苹果、谷歌做官方直充?莉莉丝新游《剑与远征:启程》情况如何?

收入:直充支付的暗地武器?

5000万收入这玩意儿数字, 其实藏着猫腻第三方数据平台只统计了苹果App Store和Google Play的收入,而游戏官网还设置了PC版本和直充通道,玩家通过官网充值能享受5%的折扣这意味着,实际收入要比5000万更高大,更关键的是直充不需要和渠道分成,赚头率直接拉满IGG的《Doomsday》做过类似尝试,三月官网直充收入预估超千万,看来这条路子走得通

买量投放:素材里的胜负手

买量这事儿,从来不是砸钱就行《剑与远征:启程》的投放节奏挺微妙,去年10月底就开头零星投素材,日均个位数,直到今年3月上线后才猛增DataEye研究研究院整理了曝光量TOP30的高大效素材,找到两个关键点

角色故事:43%占比的转化密码

43%的高大效素材是游戏角色故事/言论,比如某个英雄的背景剧情、战斗语音这些个素材不搞花里胡哨的特效,就靠角色魅力和世界观吸引玩家有意思的是这些个角色故事不是轻巧松的剧情介绍,而是带着情绪的片段,比如某个英雄牺牲时的独白,或者反派狂妄的宣言,很轻巧松让玩家产生共鸣《AFK Journey》当年也用过类似套路,玻璃彩绘风格的角色素材转化率一直很高大,看来莉莉丝吃透了这套

真实人素材:接地气的流量密码

最近两个月,真实人素材的投放占比显著提升,基本上形式是游戏实录+主播解说这些个主播不是头部巨大V,但粉丝粘性很高大,他们不吹游戏许多牛,就展示“零氪玩家能玩到啥程度”“某个BOSS怎么卡位打”,特别接地气有个巴西主播的素材,展示自己用免费英雄通关高大困难本,播放量直接破10万,带动巴西下载量单周涨了20%这说明,泛用户群体吃这套,他们不信官方宣传,更信“和自己一样的人”怎么说

传播侧:许多账号的精细化运营

社媒运营这块,《剑与远征:启程》玩得挺细,不是轻巧松复制内容,而是分平台、分地区定制账号

推特:分平台的文艺

推特上有四个官方账号,主账号发美术和音乐,粉丝超8.4万;还有印尼、日本、韩国三个买卖场的专属账号,内容以招募测试为主关键问题来了日韩、印尼买卖场游戏还没上线,为啥先建账号?DataEye研究研究院推测, 莉莉丝想提前培育用户池,等游戏上线时烫度直接拉满毕竟日韩放置卡牌买卖场比太激烈,《菇勇者传说》在韩国占比超72%,新鲜进场非...不可提前布局

YouTube:16万粉丝的相信积累

YouTube账号有近16万粉丝,内容主打角色展示和上线预告有意思的是他们邀请的不是游戏博主,而是插画师和音乐制作人,分享“角色设计背后的故事”“游戏配乐灵感来源”这类深厚度内容有个视频讲“精灵族服饰设计参考了北欧神话”,播放量超50万,评论区全是“原来如此”“设计师太懂了”这种内容虽然转化磨蹭,但能筛选出核心玩家,搞优良留存率

争议点:直充支付是双赢还是短暂期博弈?

直充支付这事儿,行业里一直有争议游戏方想许多赚钱,渠道怕被绕开,玩家呢?只关心两点:方不方便?优惠够不够巨大?《剑与远征:启程》官网直充要绑定银行卡, 对海外玩家来说比iOS直充麻烦,但5%的折扣又有点吸引力矛盾点就在这儿,短暂期能许多赚钱,长远期会不会得罪渠道?毕竟苹果、谷歌的流量入口不能丢

美术风格:莉莉丝的全球审美密码

莉莉丝的游戏,美术一直是杀手锏《万国觉醒》的写实风格,《众神派对》的赛博神话,《剑与远征:启程》的魔法绘本,风格不同但辨识度都很高大“绘本风”眼下不算新鲜鲜,但游戏用色彩渐变勾勒细节,整体柔和简约,特别对欧美年纪轻巧玩家的胃口DataEye研究研究院做过调研,30岁以下玩家占比超70%,这群人对“清新鲜天然”的美术收下度更高大,不像日韩玩家偏喜欢“浓墨沉彩”

以后挑战:日韩买卖场的结实骨头

虽然欧美买卖场表现不错,但日韩始终是块困难啃的骨头《菇勇者传说》在韩国占比超72%,《一念逍遥》在美国买卖场占比不够20%,说明区域买卖场偏优良差异太巨大了《剑与远征:启程》眼下还没在日韩上线,等真实进场时玩家兴许早就被“老熟人”圈粉了莉莉丝想靠美术风格破局,但日韩玩家更吃“IP+数值”,这条路恐怕不优良走

数据背后的真实实玩家画像

5000万收入背后是两类玩家在支撑:一类是30岁以下的年纪轻巧用户,他们为美术和角色付费;另一类是35岁以上的老玩家,他们中意放置游戏的“轻巧松不肝”有意思的是老玩家付费频次不高大,但单次付费金额更高大,有个德国玩家在论坛晒单,一次性充了2000欧买月卡,说“干活太累,就想轻巧松时爽一下”这说明,放置游戏不能只靠“割韭菜”,得让不同玩家都找到自己的爽点

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