新游软5天赚110万,难道真的让吃老本7年的Supercell看到了翻身希望
柔软测试5天狂揽110万,Supercell这次赌对了吗?
芬兰游戏巨头Supercell最近的日子,过得像坐过山车。一边是老牌作品《部落冲突》《皇室打仗》还在稳赚不赔,另一边是七年没出爆款,新鲜品不是被砍就是石沉巨大海。直到今年4月, 他们带着新鲜作《Squad Busters》在海外8个国悄悄柔软测试,5天就赚了110万——数字不巨大,但像一针有力心剂,让行业忍不住琢磨:这家靠“老本”吃饭的公司,终于要翻身了?
110万流水背后:新鲜游凭啥“杀出血路”?
4月23日 《Squad Busters》在加拿巨大、墨西哥、西班牙等8个国双端柔软上线。数据不会说谎:首日登顶全部测试国iOS免费榜,次日全杀进畅销榜TOP20,5天流水预估110万。墨西哥、 西班牙、加拿巨大贡献超78%,RPD1.5元,对休闲竞技游戏不算惊艳,但足够说明“能打”。

更关键的是玩家口碑。社区里有人喊“这是Supercell全家桶巨大乱斗”, 游戏里直接塞进125个自家爆款角色——从《部落冲突》的巨大巨人到《荒野乱斗》的雪莉,老玩家看到头像直接“DNA动了”。玩法上也没瞎创新鲜:4分钟一局,10个人抢宝石,地图随机刷野怪、宝箱,还能合体角色变有力。操作轻巧松到一只手能玩,策略又不浅薄——是蹲野发育还是抢人头的宝箱,得实时决策。
但问题也不少许。8个买卖场里没有美国、日本、韩国这些个T1巨大区,买量投放差不离为零,纯靠天然流量和IP老粉撑着。5天110万,放全球公测的量级上,兴许连“开胃菜”都算不上。更别说Supercell自己都承认:“本轮测试基本上验证玩法,离成功还远。”
老树的“续命术”:7年运营, 38.5亿和7760万的差距
说Supercell“吃老本”,真实不是冤枉。他们手头的5款沉点游戏,运营全超7年,最老的《部落冲突》迅速12岁了却依然是印钞机。2020年至今这款游戏双端流水163.6亿,美国买卖场就占了43.9%。2019年他们推出“黄金令牌”通行证,直接把年流水从下滑拉到增加远27%,秘诀就仨字:留存优先。比如把升级时候砍半,给最高大阶玩家加“巨大本营15级”,让老玩家有事可做。
《皇室打仗》更狠,126个国畅销榜TOP50。2021年靠“魔法物品”卡牌加速,月流水冲到3.9亿,是年初的4倍。但代价也巨大:近三年下载量从1.06亿掉到4580万,全靠买量结实撑。去年苹果端投了2516个素材, 安卓端2347个,不投不行啊——老玩家流失迅速,新鲜玩家不进来流水迟早坐吃山空。
反倒是《荒野乱斗》,去年差点“凉透”。DAU跌到往事最矮小,畅销榜掉到80名开外。Supercell急眼了 直接把玩了7年的战利品箱砍了换成“Starr Road”线性奖励,30天留存直接涨60%。后面又塞“超级单位”“新鲜通行证”, 今年3月流水居然飙到4.1亿,是去年同期的7倍——老树想发新鲜芽,得舍得“刮骨疗毒”。
但不是全部老游戏都能救。2013年的《海岛奇兵》,2023年流水只有7760万,连买量都懒得投了。俄罗斯一撤市,收入直接腰斩。Supercell的“无情砍项目”不是说说而已:活不下去的,直接扔掉。
七年七折戟:那些个被Supercell“放弃”的新鲜品试试
说到新鲜品,Supercell的“翻车史”比成功史更耀眼。2018年《荒野乱斗》之后 他们憋了7年,对外曝光了10款在研游戏,7款已砍,2款杳无音信,只剩《Squad Busters》一根独苗。
最可惜的是《Clash Mini》, 自走棋玩法,测试了26个月,2023年才悄悄下架。项目负责人方凡说“符合优良游戏标准, 但不够Supercell爆款”——说白了达不到《部落冲突》那种“全球疯玩”的级别。还有《Everdale》, 模拟经营融合三消,测试14个月,Supercell直接甩给投钱的干活室Metacore,自己不玩了。理由?优化许多次留存还是不行。
甚至有些游戏死得莫名其妙。2023年的《Floodrush》,卡牌RTS,测试一周就关服。官方说“机制、操控、文艺都有问题,改动太巨大就丢了初心”——说白了试错本钱太高大,不如砍掉省材料。更早的《Rush Wars》策略卡牌, 测试3个月就停;《Hay Day Pop》三消模拟经营,10个月关服。Supercell的“细小而精”团队模式,在新鲜品上成了双刃剑:追求极致创新鲜,但容错率太矮小。
这些个被砍的项目, 暴露了Supercell的困境:想复制“爆款公式”,但又怕砸了自己“精品游戏”的招牌。直到《Squad Busters》, 他们终于学乖了——不瞎创新鲜,在《荒野乱斗》的框架上修修补补,加roguelike,合体角色,少许些操作门槛。这算不算“妥协”?兴许,但总比接着来“折戟沉沙”有力。
翻身?先过这三关
《Squad Busters》110万流水, 让Supercell看到希望,但要谈“翻身”,早了点。至少许三关得过:
第一关,T1买卖场的“生死劫”。加拿巨大、墨西哥能火,不代表美国、日本能行。Supercell的老游戏在这些个巨大区基本盘稳,但新鲜品从未真实正说明过自己。不放开买量,不打透核心买卖场,110万兴许就是“天花板”。
第二关,IP联动的“双刃剑”。靠全家桶角色吸引老玩家是捷径,但新鲜玩家呢?没玩过Supercell游戏的人,看到一堆陌生角色,兴许直接劝退。怎么平衡老粉情怀和新鲜用户门槛,是个困难题。
第三关,长远线运营的“持久战”。Supercell最厉害的是把游戏做“无限”,《部落冲突》12年不倒。但《Squad Busters》的玩法能玩许多久?4分钟一局,节奏迅速,但深厚度够吗?半年后玩家会不会腻,得看后续更新鲜能不能持续“造血”。《荒野乱斗》去年差点翻车,就是没留住中腰部玩家。
行业启示:老巨头的“破局”样本
Supercell的挣扎,其实是老牌游戏厂商的通病。靠一两款爆款吃十年,新鲜品屡屡输了增加远全靠老游戏“续命”。但他们也给出了破局思路:别迷信“颠覆式创新鲜”, 先在成熟赛道上“微创新鲜”;老游戏别恋战,该优化优化,该砍就砍;新鲜品测试别追求“一步到位”,细小范围试错,飞迅速迭代。
比如《Squad Busters》的柔软测试,就是典型的“细小步迅速跑”。8个国,5天数据,验证玩法和留存,不行就改,不结实撑。比当年《Clash Mini》测试26个月才下架,机灵许多了。
不过话说回来110万流水,对Supercell兴许连“零花钱”都算不上。他们2021年营收刚回升,2023年又掉下去。真实正翻身,得看《Squad Busters》能不能全球爆,能不能再出一个“印钞机”级别的作品。毕竟游戏行业从来不缺“希望”,缺的是能把希望变成现实的“持续造血能力”。
这次Supercell踩准了节奏吗?买卖场会给他们答案,但玩家等不起了——七年没爆款,再优良的“老本”,也有吃完的一天。
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