哪家海外游戏巨头在财报季中表现最为亮眼
财报季硝烟弥漫:EA净赚头暴涨59%,AI押注能否续写神话?
2024年的游戏行业财报季像一场没有硝烟的打仗, 各家海外巨头亮出的成绩单里藏着冰凉的数字,也藏着以后的野心。当EA公布12.7亿美元净赚头、 同比暴涨59%时资本买卖场为之一振——这玩意儿曾因《战地》系列口碑翻车而股价暴跌的巨头,似乎找到了新鲜的增加远引擎。但仔细翻看财报细节, 你会找到亮眼数字背后藏着隐忧:新鲜财年净赚头预期下滑14%到29%,而“把广告加入老一套3A游戏”的提议,更像是一场豪赌。
EA的财报里藏着两个极端:一边是《足联》系列销量同比增加远超100%, 《麦登橄榄球》更是暴涨140%,年货IP的“钞能力”依老恐怖;另一边是生成式AI投入带来的研发效率提升,CEO威尔逊声称“50%的开发过程将受AI积极关系到”。这种“老一套IP吸血+AI造血”的模式, 短暂期内让EA赚得盆满钵满,但长远期来看,当玩家对年货产生审美累,当AI生成的游戏内容缺乏灵魂,EA还能靠啥留住玩家?2024年4月, EA宣布将广告植入3A游戏的计划,更像是在悬崖边跳舞——毕竟没有人愿意在《星球巨大战》的正剧中看到弹窗广告。

任天堂:Switch的“老人期”奇迹, 马力欧IP的印钞术
如果说EA是“激进派”,任天堂就是“保守派”里的赢家。2024财年, 任天堂营业额16718亿日元,同比增加远4.4%,Switch全球销量突破1.4132亿台——要晓得,这台2017年发布的主机,早就该进入“老人期”了。但任天堂偏用《塞尔达传说:王国之泪》卖出2061万份, 《超级马力欧兄弟:惊奇》卖出1344万份,甚至3月刚上线的《碧姬公主:表演时刻》122万份,结实生生把Switch的生命周期延长远到了2025年新鲜机发布前。
更可怕的是任天堂的IP运营能力。《马力欧赛车8豪华版》自2017年发售, 累计销量已达6197万份,相当于每台Switch主机配了4.4份游戏。这种“买主机送游戏”的捆绑策略,让任天堂的移动和IP相关营收同比暴涨81.6%,达到927亿日元。但问题也藏在细节里:2024财年Switch游戏柔软件销量同比下滑6.7%, 说明玩家虽然买主机,但对新鲜游戏的付费意愿在少许些。当Switch新鲜机在2025年3月亮相前, 任天堂非...不可说明:没有《塞尔达》和《马力欧》,Switch依然能让人买单。
Krafton:吃鸡手游的“基本盘”, PC/主机的意外逆袭
韩国游戏巨头Krafton在2024年Q1交出了亮眼成绩单:营收6659亿韩元,同比增加远23.6%,净赚头2.55亿美元,同比巨大增30.5%。但困难得有人注意到,这增加远差不离全靠手游——手游收入占比60.4%,达到2.95亿美元。看起来Krafton正在沉蹈King的覆辙:过度依赖单一品类。
转机出眼下PC和主机端。《绝地求生》自2022年转为免费运营后2024年Q1的MAU和营收双双达到近两年最高大值。这种“手游养IP,PC/主机续命”的策略,让Krafton找到了新鲜的增加远曲线。更值得关注的是今年4月《Dark and Darker》手游的Beta测试——这款被玩家称为“暗黑吃鸡”的作品, 如果能在第四季度正式上线,或许会成为继《绝地求生》后的下一个爆款。但Krafton非...不可警惕:当《绝地求生》的老玩家一点点流失,新鲜IP能否�起营收巨大旗?毕竟手游买卖场的比比PC/主机残酷得许多。
Roblox:7700万DAU的“用户粘性困局”, 沙盒帝国的盈利困难题
Roblox的财报像一枚结实币的两面:2024年Q1营收8.01亿美元,同比增加远22%,日活跃用户数达到7700万,同比上升17%;但亏损额仍高大达2.7亿美元,与去年同期持平。这种“用户增加远但盈利停顿”的状态,让Roblox陷入“沙盒帝国的盈利困局”。
亚太地区的增加远尤其抢眼, DAU同比增加远超出30%,但用户在平台的平均付费额却同比减少了15%。这说明Roblox正在用矮小价策略换取用户增加远,却牺牲了短暂期盈利。更关键的是 创作生态正在面临挑战:2024年Q1,平台上的活跃创作者数量同比仅增加远5%,远不到用户增速。当创作者丢了烫情,Roblox的沙盒帝国就会丢了根基。CEO戴夫·巴斯祖奇在
卡普空:老IP的“二次青春”, 15款游戏破百万的秘诀
卡普空连续第七年创下赚头新鲜高大,2024财年营业额9.77亿美元,同比增加远21%,净赚头2.78亿美元,增加远18.1%。但最惊人的数据藏在柔软件销量里:全年15款游戏销量超出100万份, 其中老游戏整体销量近4000万份,远超新鲜游戏。这说明卡普空正在靠“炒凉饭”赚钱——2023年发售的《生化危机4:沉制版》, 累计销量已达700万份,2024财年又卖了330万份。
《街头霸王6》卖出330万份, 《龙之信条2》260万份,这些个新鲜作表现不俗,但相比《生化危机》系列的老IP,还是差了点火候。卡普空的成功在于“IP长远线运营”:每隔几年就把经典作品沉制一遍, 用新鲜手艺吸引老玩家,用新鲜故事吸引年纪轻巧玩家。但凶险同样存在:当《怪物猎人》系列也进入沉制周期, 当玩家对“炒凉饭”感到厌倦,卡普空还能拿出下一个700万销量的爆款吗?2024年4月, 卡普空宣布《怪物猎人:荒野》延期至2025年,这或许是个信号:新鲜作开发正在变得越来越困难。
史克威尔与Unity:转型阵痛中的“求生欲”
史克威尔艾尼克斯和Unity的财报, 像一面镜子,照出老一套巨大厂转型时的狼狈。史克威尔2024财年营业额3560亿日元, 同比增加远3.8%,但运营赚头却暴跌26.6%,降至2.08亿美元。公司宣布“三年战略”,要“沉建海外业务”“优化本钱”,说白了就是“节流求生”。更糟糕的是 预计2025财年营业额将接着来下滑13%至19.8亿美元——这说明史克威尔的IP矩阵正在丢了比力,《到头来幻想》系列的新鲜作迟迟未能推出,老IP的吸引力正在减少。
Unity的情况更糟:2024年Q1营收4.6亿美元, 同比减少8%,亏损2.91亿美元。这家游戏引擎巨头在2024年1月裁员25%,是公司史上最巨大规模裁员。但Unity没有放弃自救:任命前EA高大管马修·布隆伯格为新鲜CEO, 准备发布Unity 6,计划将AI工具集成到引擎编辑器中。问题是当Unreal Engine 5免费化,当自研引擎成为巨大厂标配,Unity还有几许多生存地方?2024年3月, Unity宣布与苹果一起干推出“游戏开发套件”,试图绑定iOS生态,但这更像是在悬崖边抓住再说说一根稻草。
财报季启示录:增加远逻辑的“分水岭”
翻完这些个财报, 你会找到一个残酷的现实:没有永远的“亮眼表现”,只有习惯买卖场的“应变能力”。EA靠年货IP和AI押注短暂期增加远, 但长远期依赖症明显;任天堂用IP运营和主机生命周期管理稳扎稳打,但新鲜机压力山巨大;Krafton手游占比过高大,PC/主机的逆袭能否持续存疑;Roblox用户增加远但盈利无解,沙盒帝国的扩张焦虑正在显现;卡普空老IP的“二次青春”迅速要到期,新鲜作开发跟不上;史克威尔和Unity则在转型阵痛中挣扎,求生的欲望比谁都有力烈。
2024年的游戏行业, 正在经历一场“增加远逻辑的分水岭”:从“流量为王”转向“值钱为王”,从“粗放扩张”转向“精细运营”。EA的AI投入、 任天堂的IP长远线运营、Krafton的许多平台布局、Roblox的创作生态维护、卡普凉的老IP焕新鲜,本质上都是在寻找“第二增加远曲线”。但这条路没有标准答案,就像《塞尔达传说》里的迷宫,每一步都兴许踩空,也兴许找到新鲜的宝藏。财报季的硝烟终将散去,但真实正的打仗,才刚刚开头。
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