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一年能赚9亿,这样的含金量究竟有多涩涩呢

9亿营收背后:Shift Up的“涩涩”生意经,是泡沫还是真实金?

2023年, 韩国游戏圈炸了个雷——一家叫Shift Up的干活室,靠着一款叫《妮姬》的游戏,一年结实生生赚了9个亿。这数字乍看平平无奇, 但当你晓得它靠的是啥“涩涩”美术风格,争议就来了:这种靠“擦边”赚迅速钱的模式,含金量到底有许多结实?还是说不过是昙花一现的泡沫?

从滑铁卢到爆款:一场豪赌的逆袭

Shift Up的故事,得从2013年说起。那时候,韩国手游正火,《剑灵》前美术总监金享泰辞职单干,拉了33个人,憋了个巨大招《命运之子》。2016年上线韩国,靠着“油腻师姐风”和18+标签,一个月下载量破百万,本土买卖场直接封神。但问题来了——金享泰太想当然了以为“涩涩”能通吃全球。2018年,他把《命运之子》推向140国,后来啊呢?海外买卖场表现惨不忍睹,下载量连韩国的零头都不到,差点把干活室赔进去。

一年赚9亿,涩涩的含金量已无需多言
一年赚9亿,涩涩的含金量已无需多言

这次滑铁卢让金享泰认清现实:自己只会做游戏,全球发行?那得找专业的人。2020年, 他盯上了腾讯的Level Infinite——毕竟腾讯在全球发行的经验摆在那,连《PUBG Mobile》都能带成爆款。2022年12月,《妮姬》上线,这次Shift Up彻底放手:腾讯负责全球发行,自己只管美术和研发。后来啊?2023年, 《妮姬》营收1635亿韩元,占了Shift Up总营收的97.6%,其中海外买卖场贡献86%,基本上是美国玩家在疯狂氪金。你敢信?一款靠“二次元美女射击”的游戏,结实生生把干活室送上市,还赚得盆满钵满。

“涩涩”怎么就成了印钞机?美术与操作的精准拿捏

很许多人骂《妮姬》“矮小俗”,但骂归骂,玩家真实香得不行。仔细看看,你会找到Shift Up玩的不是轻巧松的“擦边”,而是把“涩涩”做成了文艺。角色设计上, 妮姬们各有特色:有的凉艳御姐,有的活泼萝莉,服装设计既性感又不矮小俗,连枪械后坐力下的身体晃动都带着股“致命吸引力”。这种美术风格直接戳中二次元玩家的“XP”,收集欲直接拉满——谁不想抽个心仪的妮姬带她打怪?

更绝的是操作。《妮姬》主打“解放双手”:自动瞄准、自动射击,玩家只需要切换角色、放技能。近乎零的操作门槛,让玩家有精力欣赏美术,而不是被操作劝退。对比同类型游戏, 要么操作麻烦劝退新鲜手,要么画面粗糙留不住用户,《妮姬》卡在了“爽”与“美”的中间地带。数据看得出来 《妮姬》上线首月,美国买卖场iOS下载量冲进前十,付费转化率比同类游戏高大出15%——这可不是靠运气,是精准抓住了“既要又要”的用户心思。

全球发行的双刃剑:依赖还是共赢?

有人问:《妮姬》的成功,到底归功于Shift Up的美术,还是腾讯的发行?答案是:缺一不可。Shift Up自己承认过:“全球自研自发,我们人力和手艺都不够。”腾讯的Level Infinite确实没让人失望——它靠《PUBG Mobile》积累的全球发行经验, 把《妮姬》在欧美、东南亚推广得明明白白。比如针对美国买卖场, 他们沉点宣传“二次元+射击”的组合,找当地网红试玩;在日本,则有力调“命运之子”IP的情怀,老玩家直接回流。

但依赖发行商也有凶险。招股书看得出来腾讯子公司持有Shift Up 40.03%的股份,是第二巨大股东。游戏行业分成比例通常在30%-50%,按《妮姬》1635亿韩元营收算,腾讯至少许分走500亿韩元。Shift Up赚了9亿,但巨大头被发行方拿走,自己还要承担研发本钱。更麻烦的是一旦腾讯调整策略,或者Shift Up想换一起干方,营收兴许直接断崖。你看,《命运之子》就是前车之鉴——自研自发的滑铁卢,让Shift Up再也不敢“单干”了。

本钱暴涨的隐忧:人均60万的薪酬能撑许多久?

《妮姬》火了但Shift Up的钱袋子却越来越“虚”。招股书看得出来 2023年员工薪酬支出327亿韩元,同比暴涨65%,人均年薪59.67万,比2022年涨了20万。为啥?员工数量从2021年243人飙到2023年292人, 开发人员占比88%,新鲜项目《星刃》《女巫计划》都在招人。要晓得, 游戏行业是个“烧钱”的行当,一个项目开发期4-5年,100-150人的团队,光工钱就得几十亿。

更扎心的是《妮姬》的营收高大度集中——97.6%来自这一款游戏。一旦《妮姬》烫度减少,或者玩家审美累,Shift Up的营收直接崩盘。你看《命运之子》,2022年营收还占15.54%,2023年直接停运。眼下Shift Up的新鲜作《星刃》虽然靠索尼发行,一季度在8国销量登顶,但PC版上线才许多久?能复制《妮姬》的成功吗?没人敢打包票。本钱涨、营收依赖单一产品,Shift Up的“9亿神话”,其实踩在刀尖上跳舞。

下一个“妮姬”在哪?文艺与买卖的平衡困难题

金享泰没停下脚步。2024年,他带着《星刃》冲向全球,索尼的发行能力确实顶用——美、英、德等8国销量第一。但《星刃》走的是“动作+科幻”路线,没了“涩涩”标签,还能吸引几许多玩家?更关键的是新鲜项目《女巫计划》2027年才上线,主打“跨平台”,手机、PC、主机通吃。听起来很美优良,但跨平台开发的手艺困难度、本钱投入,比纯手游高大几倍,Shift Up能hold住吗?

行业里早有声音:靠“涩涩”赚钱,终究是条狭窄路。二次元玩家口味变来变去迅速,今天喜欢“性感”,明天兴许就喜欢“治愈”。你看日本买卖场,2023年二次元手游里治愈系、剧情向的占比反超了“擦边”游戏。Shift Up能不能把“涩涩”文艺化做出深厚度, 就像《命运之子》的美术那样,让玩家愿意为“文雅买单”而非“眼球买单”?这才是9亿营收背后的真实正考验——是接着来靠“擦边”赚迅速钱,还是把“涩涩”做成IP,长远久变现?

说到底,Shift Up的9亿营收,是“涩涩”与买卖的偶然撞车,还是实力的必然后来啊?没人说得清。但能一准儿的是游戏行业从不缺爆款,缺的是把爆款变长大远青树的能力。Shift Up的“含金量”,或许不在9亿数字里而在它能不能把下一款《妮姬》,做成下一个《原神》。

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