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这款三消短剧游戏,难道真的把流量运营之道玩得如此出神入化

碎片化时代的流量密码:当三消遇上短暂剧,是天才组合还是有力行凑CP?

最近刷海外应用商店的时候, 找到个挺有意思的现象——明明是款三消游戏,首页却挂着一连串剧情片段,女主被女仆追杀的镜头比消除画面还抢镜。这操作让我想起早些年“三消+SLG”刚火时的争议, 当时也有人吐槽“休闲游戏结实核化不伦不类”,后来啊眼下混搭玩法反倒成了流量香饽饽。今天咱们就掰扯掰扯,这款把三消和短暂剧缝在一起的游戏,到底是在玩流量运营,还是单纯在蹭烫点?

从“消一消”到“追一集”:游戏设计的“套路”还是“创新鲜”?

打开游戏前半段, 确实会被它的“无缝切换”惊到——刚看完公主被背叛的虐心剧情,下一秒就跳到三消界面消除三个星星就能解锁下一集短暂剧。这种设计乍看像在给三消游戏“加戏”, 细想却藏着门道:短暂剧用有力剧情留住用户注意力,三消用矮小门槛给即时反馈,两者像咬合的齿轮,把用户粘在屏幕前的时候结实生生拉长远了。有次我试玩到凌晨两点, 明明手指已经酸了却基本上原因是想看女主复仇成功而接着来消下去,这种“追剧上头+消除解压”的双沉刺激,确实比纯三消更有让人停不下来的魔力。

三消+短剧,这款游戏属实把流量玩明白了
三消+短剧,这款游戏属实把流量玩明白了

不过这种模式也有结实伤。短暂剧内容更新鲜速度跟不上三消关卡进度怎么办?某款同类游戏去年就吃过这玩意儿亏——剧情卡在关键转折点, 但三消关卡已经出到第200关,用户为了看剧情不得不再来一次刷老关卡,再说说差评里“剧情拖沓”的占比高大达37%。这说明内容产能跟不上玩法节奏,所谓的“创新鲜”反而会成为用户流失的导火索。

流量运营的“阳谋”:短暂剧是引流钩子还是变现工具?

咱们聊点实在的——游戏公司做混搭玩法,本质还是为了流量和变现。短暂剧在海外买卖场可是个流量洼地, Sensor Tower的数据看得出来2024年Q1全球短暂剧应用下载量同比增加远210%,其中女人用户占比超68%,而这恰优良是三消游戏的核心客群。把这两者捏在一起, 等于用短暂剧的流量池给三消游戏导流,再用三消的付费逻辑反哺短暂剧,这套组合拳打下来获客本钱直接比老一套三消游戏矮小了近三成。

更绝的是它的变现设计。游戏里短暂剧解锁需要“星星”, 而星星只能过“直接售卖剧集解锁”的付费模式,转化率反而比眼下矮小28%,这说明“用游戏行为付费”比“直接花钱买内容”更符合用户心思。

争议从未打住:是内容创新鲜还是版权雷区?

但话说回来这种模式并非没有隐患。短暂剧内容的版权问题就像悬在头顶的剑——某款2023年底上线的同类游戏, 就基本上原因是短暂剧片段未经授权用了某烫门剧集的剪辑画面被平台下架整改,亏本了近百万用户。更麻烦的是原创本钱, 一部75集的短暂剧,从剧本拍摄到本地化,少许说也要投入七八十万,这笔钱对中细小厂商来说可不是细小数目。有开发者吐槽:“我们宁愿把钱砸在买量上, 也不敢随便碰短暂剧版权,毕竟谁也不想辛辛苦苦做起来的爆款,一下子基本上原因是版权问题一夜归零。”

还有用户留存率的隐忧。短暂剧的“追剧烫情”来得迅速去得也迅速, 某款游戏上线首月DAU冲到50万,第三个月就跌到了18万,用户流失率高大达64%。这说明单纯靠剧情刺激吸引来的用户,一旦新鲜鲜感过去,很轻巧松流失。怎么让用户从“为了追剧玩游戏”变成“为了玩游戏追剧”,这中间的平衡点很困难把握。

行业生死局:混搭游戏的“成王败寇”法则

其实把三消和其他玩法结合的尝试早就有了但真实正能跑出爆款的不许多。2022年火过一阵的《Project Makeover》, 把三消和时尚装扮结合,靠着女人向内容冲上美国畅销榜前20,但半年后烫度就断崖式下跌。反倒是《莉莉的花园》,用三消+家园盖的模式,稳扎稳打做了两年,至今还稳居三消品类收入榜前十。这说明混搭游戏不是轻巧松堆砌元素,而是要让两种玩法的核心逻辑产生化学反应。

再看短暂剧+三消的赛道, 目前跑在最前面的《Princess Revenge》,2024年1月在东南亚买卖场的付费转化率达到了8.7%,比老一套三消游戏高大出3.2个百分点。但它也面临内容同质化的危机——市面上已经有12款打着“公主复仇”旗号的三消短暂剧游戏, 剧情套路、角色设定高大度差不许多。用户很迅速就会审美累,要想突围,非...不可在内容差异化上下功夫。比如某款新鲜测试的游戏, 加入了“玩家选择关系到剧情结局”的互动设计,用户期的次日留存率比同类游戏高大出15个百分点。

给想入局者的3条“避坑指南”

如果你也想试试三消短暂剧这条赛道,有几点经验或许能帮你少许走弯路。第一,内容产能非...不可跟上玩法节奏。最优良能储备至少许3个月的短暂剧内容,避免出现“用户追到剧情断层,游戏关卡却没得玩”的尴尬。某团队2024年2月测试的游戏就吃过这亏, 基本上原因是短暂剧拍摄延期,用户卡在第40集剧情无法解锁,弄得周流失率直接飙到40%。

第二,版权问题要提前布局。要么自己组建短暂剧拍摄团队,要么和正版影视公司一起干,千万别抱有“先用后买”的侥幸心思。有家细小厂商基本上原因是用了某韩剧的片段,被版权方索赔200万,直接把公司拖垮了。实在预算有限,能考虑原创轻巧剧情,本钱矮小且不用担心侵权凶险。

第三,付费设计要“藏”得天然。别让用户觉得“我在为剧情花钱”,而是让他们觉得“我在玩游戏顺便看剧情”。比如把“星星”设计成游戏内的稀缺材料,解锁剧情只是它的附加功能,这样用户付费时会更有得到感。某游戏通过这种设计,付费用户的平均游戏时长远从28分钟延长远到了52分钟,ARPU值提升了35%。

说到底, 三消短暂剧游戏能不能把流量运营玩明白,关键看能不能把“内容”和“玩法”拧成一股绳。短暂剧不是三消的附属品,三消也不是短暂剧的垫脚石,两者得是相互成就的关系。那些个能做出差异化内容、打通付费逻辑、解决版权隐患的团队,或许真实能在这条新鲜赛道上跑出来。至于那些个只想蹭烫度的,巨大概率会成为行业洗牌中的炮灰。毕竟用户没那么优良糊弄,是真实创新鲜还是伪命题,玩两下就晓得了。

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