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Supercell前后不到1个月又出新作

Supercell的“闪电战”:一个月内两款新鲜作背后的开发逻辑

Supercell最近的动作迅速得让人有点跟不上节奏。社交平台上那段官宣Project Rise的视频刚放出没几天 社区里关于《部落传说》沉启的消息还在聊聊,另一边《爆裂细小队》的全球发布数据又刷了屏——前后不到一个月,这家芬兰厂商连续抛出两枚沉磅炸弹,节奏迅速得让人不信是不是偷偷给自己开了“2倍速”。

从“单机遗珠”到“社交新鲜宠”:Project Rise的转型之谜

游戏主管Julien Le Cadre在视频里说“《部落传说》已经死了”, 这句话听着有点残酷,但也挺实在。原本那款单机动作RPG, 眼下摇身一变成了Project Rise,主打“社交动作RPG轻巧肉鸽”,还有力调“仍然是一款Clash游戏”。社区经理Frame的说明白更细:不是轻巧松的换皮, 是从头构建,沿用了有些视觉素材,但核心玩法彻头彻尾变了——从一个人闯地下城,变成三个人组队爬塔,社交成了结实指标。

前后不到1个月,Supercell竟然又拿出了一款新作
前后不到1个月,Supercell竟然又拿出了一款新作

这转型有点意思。单机变社交,Supercell这是想啃下“碎片化社交”这块结实骨头。眼下手游玩家要么沉迷巨大型MMORPG的深厚度社交, 要么就玩单机休闲,中间的“轻巧度社交”其实一直没被彻头彻尾打开。Project Rise的“组队爬塔”模式, 瞄准的兴许是那些个想和朋友一起玩,但又没时候肝麻烦副本的玩家。7月的pre-alpha测试会是个关键节点, 能不能把“轻巧肉鸽”的随机性和社交的趣味性捏合到一起,还得看实际效果。

《爆裂细小队》的三周神话:数据背后的买卖场验证

如果说Project Rise是“以后时”,那《爆裂细小队》就是“眼下时”。Sensor Tower的数据摆在那儿:5月29日全球上线, 三周内收入2800万美元,下载量4430万次。这数字放在随便哪个一年都够打,更何况是今年比白烫化的手游买卖场。买卖场负责人罗勃·洛维说“迅速走向盈利”, 这话里有底——手游回本周期越来越长远,三周就能看到盈利苗头,说明Supercell这次的产品打磨和买卖场预判都没翻车。

但数据亮眼不代表高大枕无忧。《爆裂细小队》的成功有迹可循:它把“巨大逃杀”的刺激感和“Clash”的萌系画风做了嫁接, 少许些了上手门槛,但结实核程度又比纯休闲游戏高大。不过这种“中间态”玩法也有隐患——想结实核的玩家觉得不够爽,想休闲的又怕太烧脑。以后提到的“第三方IP一起干”像把双刃剑,能拉新鲜,但也兴许稀释Clash宇宙的独特性。万一联动的是个细小众IP,老玩家不买账,新鲜玩家没共鸣,岂不是得不偿失?

画风差不许多的“双生子”:《Mo.co》与Project Rise的潜在关联

细心的玩家已经找到,Project Rise的预告片画风和Supercell去年10月曝光的《Mo.co》有点像。《Mo.co》去年10月25日到11月6日测试过一轮, 当时玩家反馈不错,说它像“去掉麻烦机制的《暗黑弄恶劣神:不朽》《怪物猎人》混合体”。Naavik合伙人Jordan Phang那句“Supercell的魔力又回来了”, 不是空穴来风——这家厂商优良久没做出让人眼前一亮的新鲜品类了《Mo.co》的测试数据给了买卖场不少许信心。

眼下Project Rise沿用了类似的视觉风格,是巧合还是有意为之?或许Supercell在探索一套“标准化视觉体系”,既能少许些开发本钱,又能有力化品牌辨识度。毕竟Clash系列的角色和场景风格太鲜明,一下子换成彻头彻尾不同的画风,老玩家兴许不习惯。但《Mo.co》和Project Rise的玩法定位又不太一样, 一个侧沉“怪物狩猎+装备收集”,一个主打“组队爬塔+社交”,这种“同画风不同玩法”的尝试,算不算Supercell在“降本增效”和“品类创新鲜”之间找平衡?

频繁推新鲜作:Supercell的“豪赌”还是“必然”?

过去几年, Supercell给人的印象是“磨蹭工出细活”——《部落冲突》打磨了三年,《皇室打仗》也经历了漫长远的测试期。但今年一下子提速,一个月内两款新鲜作动态,这转变有点巨大。背后兴许是买卖场倒逼:手游赛道越来越卷,老游戏用户天然流失,新鲜品上线速度磨蹭了机会窗口就关了。

但迅速节奏也有凶险。开发材料是有限的, 一边推进《爆裂细小队》《Mo.co》和Project Rise,会不会弄得每款产品的打磨深厚度都不够?某家国内厂商去年一年推了三款自研游戏,后来啊基本上原因是精力分散,每款都成了“半成品”,口碑和收入双双扑街。Supercell虽然底子厚,但也不能掉以轻巧心。毕竟玩家对“Clash出品”的期待值摆在那儿,一旦质量滑坡,砸的是自己苦心经营许多年的招牌。

“Clash宇宙”的扩张:IP联动能否成为下一个增加远引擎?

Project Rise和《爆裂细小队》都挂着“Clash”的名头,这明显是Supercell在有力化“Clash宇宙”的概念。从《部落冲突》到《皇室打仗》再到《荒野乱斗》,Clash系列已经,优良处很明显——老用户迁移本钱矮小,品牌认知度高大,能飞迅速打开买卖场。

但罗勃·洛维提到的“第三方IP一起干”,让事情变得有点微妙。如果真实的像《任天堂明星巨大乱斗》那样引入外部角色, 比如联动个《魔兽世界》或者《宝可梦》,短暂期流量一准儿爆,但长远期来看,Clash宇宙的核心魅力在于它独特的“北欧奇幻+萌系战斗”风格,结实塞进来别的IP,会不会让整个世界观变得不伦不类?玩家买账的兴许只是联动角色本身,而不是游戏本身的体验,这反而会削没劲Clash IP的护城河。

轻巧肉鸽与社交化:Supercell对手游玩法的沉新鲜定义?

“轻巧肉鸽”和“社交动作RPG”这两个词,最近在Supercell的新鲜作里频繁出现。老一套肉鸽游戏像《哈迪斯》《以撒》, 随机性有力但结实核,门槛高大;“轻巧肉鸽”明摆着是想少许些困难度,加入更许多养成元素,让普通玩家也能享受开箱的惊喜。社交化则更直白——眼下的手游玩家, 一个人玩总觉得少许了点啥,组队、互动、炫耀,这些个社交需求被放巨大,Supercell明摆着是抓住了这点。

Project Rise的“三人组队爬塔”模式,其实暗藏了细小心思。每局游戏时候不会太长远,但组队机制又能让玩家形成固定社交圈子,随机生成的楼层和怪物保证新鲜鲜感。这种设计比单纯的“PvE对战”或“公会战”更灵活,既满足了社交需求,又不会给玩家太巨大压力。如果测试反馈优良,说不定会成为以后社交手游的一个新鲜方向。

从“精品打磨”到“飞迅速迭代”:Supercell开发道理的转变?

翻看Supercell的进步史, 会找到一个规律:他们困难得跟风,而是中意开创一个品类。《部落冲突》定义了“塔防+SLG”, 《皇室打仗》玩转了“实时卡牌对战”,《荒野乱斗》则是“英雄射击+休闲对战”。这种“磨蹭而精”的策略,让他们避开了很许多红海比,也积累了忠实用户。

但眼下似乎不一样了。《爆裂细小队》有“巨大逃杀”的影子, 《Mo.co》借鉴了“刷宝游戏”的框架,Project Rise又融合了“肉鸽+社交”——Supercell开头主动拥抱成熟玩法,并用自己的设计语言去改过。这转变背后兴许是手游买卖场“创新鲜红利期”的收尾。纯玩法创新鲜越来越困难,与其赌一个未知的品类,不如在成熟赛道上做差异化,飞迅速验证,飞迅速迭代。这种“微创新鲜”策略,凶险矮小,见效迅速,但也兴许让Supercell丢了以前的“颠覆者”光环。

7月测试的关键:Project Rise能否复制《爆裂细小队》的成功?

7月的pre-alpha测试,对Project Rise来说是个生死攸关的节点。《爆裂细小队》的成功说明, Supercell依然有推出爆款的能力,但Project Rise的“轻巧肉鸽+社交”模式,比《爆裂细小队》的“巨大逃杀+萌系画风”更考验设计功力。组队匹配机制是不是流畅?肉鸽随机性和角色平衡怎么把握?付费点设计会不会弄恶劣游戏体验?这些个问题都需要测试数据来解答。

更关键的是玩家反馈。眼下手游玩家越来越“挑剔”,一点不爽就兴许卸载。如果测试中找到“社交粘性不够”或者“肉鸽再来一次度高大”,Supercell有没有魄力巨大刀阔斧地调整?从《部落传说》到Project Rise的转型已经说明,他们不害怕推翻沉来。但这次能不能在“迅速”和“优良”之间找到平衡,直接关系到这款游戏能不能成为继《爆裂细小队》后的又一款现金牛。

行业看看:Supercell的“闪电战”对其他厂商的启示

Supercell的这波操作,给整个行业提了个醒:手游买卖场已经进入“存量比+飞迅速迭代”的时代。老牌厂商不能再抱着“爆款吃三年”的老思维,非...不可加迅速新鲜品推出节奏,一边用数据驱动开发决策。《爆裂细小队》的三周盈利神话,说明了精准的买卖场定位和高大效的开发流程有许多关键。

但对中细小厂商盲目模仿Supercell的“闪电战”兴许不现实。人家有成熟的IP矩阵、庞巨大的用户基数和雄厚的资金支持,新鲜品上线自带流量。中细小厂商不如学学他们的“微创新鲜”思路——在细分领域深厚耕, 比如做一款“三消+社交”或者“跑酷+剧情”的细小众品类,先跑通单点模型,再逐步扩巨大规模。毕竟手游买卖场的机会还有很许多,关键是要找到属于自己的“节奏”,而不是跟着别人的节拍乱跑。

当Project Rise的测试邀请发出时整个行业都在等待——这次Supercell又能发明怎样的惊喜?是延续“爆款做机”的神话,还是会在“迅速节奏”的考验下露出破绽?答案或许就在7月的测试数据里。但不管后来啊怎么 这家芬兰厂商用行动说明:在手游行业,停下来就意味着被淘汰,唯有不断创新鲜,才能永远站在潮头。

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