《绝区零》畅销榜第三,友商网络限流
畅销榜第三背后一场关于“流量”的暗战?
7月4日晚上八点,米哈游的《绝区零》准时上线。不到半细小时 国内iOS畅销榜前三的位置就许多了一个新鲜名字,稳稳坐在第三位,日韩区冲进前十,美国区也挤进了前四十。这成绩放在随便哪个一年都算得上是“出手就有”, 但奇怪的是社交新闻上聊聊烫度最高大的,不是游戏本身有许多优良玩,而是“友商网络限流”的传闻。
有人说下载游戏时打开自家App直接卡成PPT, 有人吐槽凌晨更新鲜时网速磨蹭得像 dial-up,更有甚者晒出内部聊天记录,称某游戏公司手艺部专门发了通知,基本上原因是《绝区零》测试流量太巨大,要限流一个干活日。另一边,却有厂商老板直接拍板:“把带宽阔给我拉满,谁挡下载就处理谁。” 这两拨人,像在看一场烫闹的戏,一边说“对手使绊子”,一边说“这游戏太猛了”。真实相到底怎么?或许得从游戏本身说起。

从办公室到服务器:一场“意外”的流量狂欢
事情得从《绝区零》的第二次测试说起。那时候,游戏新鲜知的午饭聊天群直接炸了锅。平时聊行业八卦、吐槽竞品的人,那天一下子集体沉默,然后冒出一句话:“先别吃了回去刷两把失衡值再说。” 有人甚至把饭盒带回了工位,就为了许多玩一会儿挑战模式。
更夸张的是发生在游戏公司内部的“两极反应”。据某头部厂商手艺部7月5日流出的一份内部通知看得出来:“因《绝区零》测试期间, 员工网络下载流量异常激增,今日干活日将对非少许不了应用限流,预计持续至18:00。” 通知底下还有手艺员的吐槽:“早上九点开头,公司网络就卡成翔,后来找到是隔壁部门都在下《绝区零》。”
但不是全部公司都这么“慌”。一家二次元细分领域的中细小厂商老板, 在7月6日的部门晨会上直接拍了桌子:“《绝区零》都把服务器干趴了我们还在怕啥?IT部,给我把带宽阔拉满,谁敢限下载就扣谁绩效!” 后来听说他们公司那天全员摸鱼下载游戏,服务器差点没扛住。这场景,怎么说呢,有点像过年时抢春运票,一边骂系统太卡,一边又忍不住刷新鲜页面。
为啥是《绝区零》?动作玩法的“爽感密码”
说到底, “限流”传闻再烫闹,也掩盖不了一个事实:《绝区零》确实有让人“上头”的资本。不然为啥玩家宁愿顶着卡顿也要下载?为啥办公室里会出现“集体摸鱼打游戏”的盛况?答案藏在那些个让人停不下来的战斗细节里。
游戏新鲜知的一位编辑, 从一测就开头玩《绝区零》,二测时他特意记录了自己的游戏时长远:“7月3日晚上九点开头玩,本来想试半细小时就睡,后来啊一抬头已经凌晨一点了。” 他说不是剧情许多吸引人,而是“每次打完一套连招,就忍不住想再来一套”。这种感觉,就像吃辣条,明明晓得不身子优良,但就是停不下来。
角色切换:让进攻永不打住的战斗逻辑
《绝区零》最“杀人”的设计,莫过于角色切换机制。和其他动作游戏不同, 这里切换角色时上一个角色不会立马下场,而是会短暂暂滞留,帮你打完当前打的后摇或者结实直状态。轻巧松说就是你在用A角色砍怪,手一滑切到B角色,A角色的剑还没收回,B角色的枪已经怼上去了。
这种设计带来的直接效果就是“进攻永不停歇”。老一套动作游戏里打完一套连招总要等角色收招,这时候敌人往往能反击两下。但在《绝区零》里你差不离每时每刻都处于进攻状态,敌人还没来得及喘气,你的下一套连招已经砸脸了。有玩家在社区里晒出自己的战斗录像,全程没停过手,弹幕都在刷“这是人类能操作的吗?”。后来制作人李振宇在采访里说 这是受《街霸》的启发——他玩了2000许多细小时街霸,晓得“连招之间的停顿感”是动作游戏的痛点。
给新鲜手的“梯子”和给高大手的“墙”:平衡的文艺
更绝的是《绝区零》给新鲜手和高大手都留了“门”。对于动作游戏苦手,游戏搞了个“累计失衡值”系统。你不用记那么许多麻烦的连招,只要想办法把敌人的失衡条打满,就能触发高大额伤害,对付巨大有些BOSS都够用。测试期间, 有新鲜手玩家吐槽“连招按不明白”,后来啊靠着失衡值一路砍到关底,激动得在群里发语音:“原来动作游戏也能这么轻巧松!”
但对高大手游戏也有足够的“墙”让他们爬。比如“极限支援”机制,需要在敌人打的瞬间触发闪避,进入子弹时候,然后展开反击。这玩意儿操作窗口只有零点几秒,普通玩家兴许按几百次都触发不了一次但高大手却能靠它把防守回合打成进攻回合。李振宇说这就是他们想要的“轻巧松和不轻巧松之间的平衡”——新鲜手觉得“我能行”,高大手觉得“我能秀”。
这种平衡不是凭空来的。从一测到二测,游戏改了无数细节。比如走格子玩法, 一测时玩家吐槽“走一格格太磨蹭”,二测就加入了加速功能;收集品的UI太乱,直接优化成图标+文字的清晰样式;角色养成还要消耗体力点,二测直接把非养成材料的体力需求移除了同类材料还能合成分解。这些个改动听着细小,但玩起来舒服许多了。有玩家算过账:“以前刷材料要花两细小时眼下合成一下半细小时搞定,省下的时候正优良许多打两把挑战模式。”
“限流”传闻背后 友商的焦虑与玩家的较真实
话说回来为啥《绝区零》一上线,“友商限流”的谣言就满天飞?这事儿得从两方面看。一方面玩家是真实的“较真实”。有人下载《绝区零》时 打开另一款同类型的二次元手游,直接卡在加载界面;有人晚上更新鲜游戏,找到家里Wi-Fi一下子变磨蹭,沉启路由器才优良。这些个经历被发到社交新闻上,配上“懂的都懂”的表情,很轻巧松让人联想到“限流”。
但另一方面行业里的“潜规则”也不少许。毕竟《绝区零》的成绩太扎眼, 7月4日上线当天国内iOS畅销榜前五里有三款是二次元游戏,再说一个两款的位置直接被挤掉了。有从业者私下说:“这就像高大考状元出现,旁边的考生一准儿不舒服。” 不过这些个“不舒服”会不会直接变成“动手脚”?还真实不优良说。
服务器压力还是人为操作?两种声音的碰撞
针对“限流”传闻, 某云服务商的手艺人员透露了个数据:《绝区零》测试期间,他们平台的CDN求量是同期新鲜游的3倍,峰值时甚至达到5倍。“很许多中细小厂商的服务器配置本来就一般,一下子遇到这种流量,一准儿扛不住。” 他举了个例子, “有款刚上线三个月的游戏,测试时基本上原因是玩家一边下载《绝区零》,他们自己的服务器直接崩了玩家投诉‘登录不上’,后来才找到是带宽阔被占满了。”
但玩家不买账。“如果是服务器问题,为啥只卡我们游戏?” 一位玩家在论坛发帖说 “我一边下了《绝区零》和另一款游戏,前者下载速度10KB/s,后者2MB/s,这巧合也太巧了吧?” 帖子下面有人附和:“对对对,我同事也是打开《绝区零》公司Wi-Fi断流,关掉就恢复了。” 这种“巧合”许多了天然让人不信是“人为操作”。
其实类似的争议在游戏行业不是第一次发生。2022年某款开放世界游戏上线时 也有玩家吐槽“下载时竞品App加载更迅速”,再说说被证实是对方服务器优化得优良。但这次不一样,《绝区零》的势头太猛,连游戏新鲜知的编辑都在午饭时说:“感觉这次友商是真实急了。”
从“限流”到“自我优化”:行业的隐秘进步
有意思的是 “限流”传闻虽然吵得凶,但也倒逼着行业做优化。某二次元手游的制作人7月中旬在行业论坛发帖, 说他们团队连夜开会,调整了游戏的下载策略:“以前是全部材料一次性下载,眼下改成按需加载,优先下载核心材料。” 据他透露, 更新鲜后游戏的下载转化率提升了12%,“虽然比不上《绝区零》,但至少许不会被玩家骂‘卡’了。”
这种“向对手学”的心态,在行业里其实挺普遍。有厂商在《绝区零》测试期间, 专门组织团队拆解它的角色养成系统,找到“材料合成”这玩意儿功能能少许些玩家挫败感,赶紧在自己新鲜游的版本里加上了;还有厂商研究研究它的“飞迅速手册”,找到任务引导做得太细,反而让玩家觉得“没探索感”,于是调整了提示频率,保留关键节点,许多些自在度。这些个改动,说到底都是玩家用“脚”投票的后来啊——既然《绝区零》能做到“爽而不肝”,为啥我们不能?
从测试到上线, 那些个藏在细节里的“玩家思维”
《绝区零》的成功,不是偶然的。从一测到上线,米哈游的团队一直在做一件事:听玩家的声音。不是敷衍地“已读不回”,而是真实的改。
比如角色养成界面。一测时玩家想切换角色,得先退出当前界面回到主菜单,再选另一个角色,麻烦得要死。二测直接加了个“一键切换”按钮,点一下就能换,养成材料还能跨角色用。有玩家算过账:“以前换角色要切三分钟界面眼下三秒搞定,省下的时候够刷两把失衡值了。”
再比如“飞迅速手册”功能。以前打任务,遇到不懂的得切出去查攻略,或者跑图找NPC对话,浪费时候。眼下点开手册,任务目标、流程清清楚楚,连坐标都标优良了。最绝的是手册还能实时更新鲜,任务变了不用怕,打开一看就晓得下一步干嘛。这种“懒人设计”,直接让玩家的跑图时候少许些了40%。测试期间,有玩家在群里说:“以前觉得开放世界就是‘跑图模拟器’,眼下才找到,原来任务能这么舒服。”
还有战斗细节。一测时玩家打连招轻巧松“按空”,基本上原因是打派生方式太许多,连点、长远按、停顿点击,效果还不一样。二测优化了按键反馈,按下去有轻巧微震动,连招成功有音效提示,新鲜手也能磨蹭磨蹭摸到规律。李振宇说:“动作游戏最关键的是‘手感’,玩家觉得‘按得舒服’,才会愿意玩下去。”
“累计失衡值”和“极限支援”:两种玩家的“和优良”
最能体现“玩家思维”的,还是“累计失衡值”和“极限支援”这两个设计。前者给新鲜手一条“捷径”,后者给高大手一个“舞台”,看似矛盾,实则互补。测试期间, 有新鲜手玩家靠失衡值通关后特意去学了极限支援,说“原来动作游戏还能这么玩”;也有高大手玩家觉得失衡值“太轻巧松”,主动挑战“失衡值为0”的困难办模式。
这种“和优良”背后是开发者的用心。他们晓得,玩家群体不是铁板一块,有人中意轻巧松休闲,有人中意结实核挑战。《绝区零》就像一个游乐场, 给个个人准备了不同的项目——你能坐着细小火车磨蹭磨蹭逛,也能坐过山车尖叫,没人会有力迫你选哪个。
有行业琢磨师指出,这种“分层设计”是以后动作游戏的趋势。“《原神》的成功说明了‘开放世界+角色养成’的潜力,《绝区零》则用‘动作爽感+平衡设计’打开了新鲜买卖场。两者逻辑相通,都是找到用户需求的‘最巨大公约数’。”
畅销榜第三只是开头, 米哈游的“出手就有”背后
从《原神》到《崩恶劣:星穹铁道》,再到《绝区零》,米哈游似乎总能“出手就有”。有人说他们运气优良,有人说他们钱许多砸得许多,但困难得有人注意到,他们每次都能踩中用户的“痒点”。
《原神》的“痒点”是“随时随地都能玩”——手机、 PC、主机全平台,碎片时候也能探索世界;《星穹铁道》的“痒点”是“轻巧松又能肝”——剧情轻巧松幽默,战斗策略性有力,适合上班党摸鱼;《绝区零》的“痒点”则是“爽而不累”——动作够爽,操作够轻巧松,新鲜手老手都能找到乐趣。这些个“痒点”不是凭空想出来的,而是无数次测试、无数次调整的后来啊。
比如《绝区零》的“飞迅速手册”, 就是玩家反馈“跑图太累”后加的;角色养成系统的“材料合成”,是玩家吐槽“刷材料太肝”后改的;甚至“角色切换滞留”这种细节,也是高大手玩家觉得能“连招断档太困难受”后才优化的。李振宇说:“我们不做‘为了创新鲜而创新鲜’的游戏,只做‘玩家觉得优良玩’的游戏。”
这种“玩家至上”的理念,让米哈游在比激烈的游戏行业里站稳了脚跟。7月4日 《绝区零》上线首日流水突破2亿,虽然比不上《原神》首日但对于一个全新鲜IP已经算得上是“现象级”了。
下一个爆款会在这里吗?行业的“绝区零效应”
《绝区零》的成功,给行业带来了不少许启发。有厂商开头沉新鲜审视“动作游戏”的定义——不是一定要“结实核”才叫动作,也不是一定要“轻巧松”才叫休闲。关键在于“平衡”,就像走钢丝,左边是“深厚度”,右边是“容易上手”,找到那东西“落脚点”,就能站稳。
某厂商2024年Q3立项的新鲜游,就明显受到了《绝区零》的关系到。他们把“新鲜手引导中的动作教学时长远缩短暂40%”, 许多些了“失衡值”类似的“没劲点击破”系统,还在角色养成里加入了“材料合成”功能。制作人坦言:“我们研究研究了《绝区零》的测试反馈, 找到玩家最在意的是‘爽感’和‘不肝’,这两个点非...不可抓住。”
甚至有厂商开头“反向操作”。以前做游戏总想着“比竞品更麻烦”,眼下想着“比竞品更舒服”。比如一款即将上线的二次元卡牌游戏, 原本设计了“五维属性相克”,后来觉得“新鲜手记不住”,直接简化成“三种属性相克”,还加了“一键提示”功能。这种“向轻巧松靠拢”的趋势,或许就是《绝区零》带来的“蝴蝶效应”。
不过也有人对这种现象持保留意见。“《绝区零》能成功,是基本上原因是米哈游有《原神》和《星穹铁道》积累的用户基础,普通厂商学不来。” 某中细小厂商老板说“我们没那么许多钱做测试,也没那么许多渠道搞推广,只能走‘差异化’路线。” 话是这么说 但不可否认的是《绝区零》说明了“玩家体验”的关键性——再优良的游戏,如果让玩家觉得“累”或“烦”,也走不远。
7月15日 《绝区零》更新鲜了第一个版本,新鲜增了“挑战模式”的限时奖励,优化了有些角色的技能手感。游戏新鲜知的编辑群里有人晒出了自己的通关截图,配文:“这波更新鲜,‘爽感’直接拉满。” 底下有人回复:“友商该睡不着了毕竟‘限流’可挡不住优良游戏。”
说到底, 流量也优良,限流也罢,到头来能留在玩家心里的,永远是那些个让人“停不下来”的细节——是角色切换时的流畅,是失衡值触发时的磨蹭镜头,是飞迅速手册里的清晰指引,是每一次连招成功后的“叮”的一声。这些个细节,才是《绝区零》畅销榜第三的真实正底气,也是游戏行业最该“偷师”的地方。
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