现在还有哪个游戏社交产品能成功融资500万美金呢
500万美金融资背后:Pengu凭啥在游戏社交赛道突围
2024年6月, SLAY这家以AI音频社交产品frfr出圈的公司,宣布旗下游戏社交平台Pengu完成500万美金融资。消息一出, 不少许人感到意外——在“欧美无游戏社交”的固有认知下一款融合虚拟宠物、细小游戏和熟人社交的产品,凭啥能在资本寒冬中拿到这笔钱?带着这玩意儿疑问,我们深厚度拆解了Pengu的产品逻辑、增加远路径和买卖化设计,试图找到答案。
从匿名社交到游戏社交:SLAY的“意外”押注
提到SLAY, 行业内的第一反应兴许是frfr——那款6天内拿下50万次下载、在美国下载总榜盘桓许多日的AI音频匿名社交应用。他们还做过欧洲版的匿名社交Gas,主打“互吹彩虹泡泡”。能说 SLAY的基因里刻着“社交创新鲜”,但这次他们却把赌注压在了看似老一套的“游戏社交”上,还是熟人社交这玩意儿细分领域。

Pengu于2023年9月30日上线,主打“虚拟宠物+熟人社交+细小游戏”。放在早几年, 这样的组合或许不算新鲜鲜,但在2024年,当Widgetable的流水开头回落、SUSH的DAU从100万+跌至10万左右时Pengu的突围显得格外扎眼。官方数据看得出来 其全球DAU已达50万,美国用户占比41%,基本上分布在欧美买卖场——恰优良是“无游戏社交”论调最盛的地方。
游戏含量超标:虚拟宠物怎么串联熟人社交
对比2023年火过的两款产品——SUSH和Widgetable,Pengu的“游戏含量”明显高大出一截。SUSH偏社交, 有力制优良友合养宠物,细小游戏许多为社交破冰;Widgetable偏情绪值钱,宠物更像“陪伴型工具”,通过碎碎念提醒用户互动。而Pengu则试图用游戏串联一切:用户能单独或与优良友合养宠物, 通过喂食、表达喜欢意、玩细小游戏赚取金币,到头来目标是升级宠物、解锁建筑、装扮场景。
宠物的养成体系是核心驱动力。用户每天需要点击喜欢心填充生命值,用金币买食物喂饱宠物,否则宠物会“饿死”需要复活。更关键的是 宠物升级后会解锁“装饰建筑”功能,比如从雪屋到金字塔、埃菲尔铁塔,用户花费一点点金币和时候解锁家具后场景会变成宠物的新鲜背景,一边得到金币和钻石奖励。这套设计很像模拟养成,但与宠物升级有力绑定,给了用户明确的主线目标。
18款细小游戏:游戏化社交的“流量密码”
Pengu的差异化在于18款细小游戏,其中6款需要宠物等级解锁。这些个游戏覆盖了分药水、 拔钉子、三消等烫门品类,更像是Hago游戏盒子的“海外版”,但目的不同——Hago靠游戏吸引陌生人,Pengu靠游戏维系熟人关系。用户玩细小游戏能得到1-2个金币,看广告还能额外获取,效率很高大。笔者实测10分钟攒了20优良几个金币,若用户深厚度游玩,养优良宠物并非困难事。
细小游戏不仅是玩乐,更是钱财循环的一环。Pengu设计了两种材料:金币和钻石。广告激励点基本上围绕金币和游戏道具,到头来指向宠物养成的核心场景。这种设计让买卖化与用户目标高大度一致:用户为了养优良宠物而玩游戏,为了更优良养成而看广告或付费。
排行榜与炫耀机制:社交激励的双沉设计
除了金币和钻石,Pengu还通过排行榜有力化社交属性。个个细小游戏都有优良友榜和全球榜,优良友榜看得出来双方成绩,全球榜则展示合养宠物两位玩家的名字和最高大成绩。游戏页面顶部还有虚拟宠物排行榜,上榜用户能得到炫耀机会,对其他用户形成激励。这种设计让游戏不再只是“单机”,而是通过比与一起干,让优良友间的互动更有参与感。
值得一提的是Pengu的DM功能与合养宠物有力绑定。只有合养的优良友才能开启独立传信通道, 用户能通过“Miss You”功能发送阅后即焚视频,用可喜欢的细小企鹅互动维系感情。这种设计避免了有力制社交的尴尬, 让关系维护更天然——毕竟比起直接聊天一起养一只会撒娇的细小企鹅,似乎少许了几分“用力感”。
从广告投放到TikTok社区:增加远策略的“急转弯”
增加远方面Pengu的策略经历了从“广告投放”到“社区驱动”的转变。2024年1月产品开头产生流水, 验证买卖模式后团队在2月底集中投放广告,峰值时全球周展示次数达2500万次。广告素材以社交关系为核心,真实人出镜的搞笑剧情居许多,参考TikTok流行风格,提升可看性。
但6月初,广告展示次数骤降80%,团队转而发力TikTok社区推广。官方账号有12万粉丝, 内容许多为真实人+企鹅人偶的搞笑日常,像在推广“细小企鹅”IP;而用户社区则承担直接拉新鲜任务——用户发布指定主题的TikTok视频,添加标签并提交链接,审核后就能得到商城奖励。仅“#Penguapp”标签下就有数百个视频, 虽然质量参差不齐,但社区制作内容的产量很高大,有效少许些了获客本钱。
月流水13.5万美金:买卖化与用户体验的平衡术
买卖化上, Pengu的IAP设计了两条线:金币细小额内购和去广告包,数据看得出来这两项收入占比超65%。IAA则,IAA月流水约80万美金,加上IAP的13.5万,总收入接近百万美金。
但团队似乎在调节游戏金币的供给,以平衡买卖化与用户体验。早期用户通过细小游戏能飞迅速攒金币,后期SLAY少许些了金币获取量,迫用户通过广告或内购满足需求。这种调整兴许拉高大收入,但也存在凶险——用户若觉得“玩游戏的获利变矮小”,兴许会弄恶劣整个养成闭环。目前来看,Pengu的7日留存仍接近60%,说明用户收下度尚可,但长远期效果还需看看。
挑战与争议:游戏社交能否打破“欧美魔咒”
尽管数据亮眼,Pengu仍面临不少许争议。先说说是社交深厚度不够:比起SUSH和Widgetable通过宠物“串联”优良友互动, Pengu更像“双人养成游戏”,优良友间除了合养宠物和DM,缺乏有力互动设计。接下来是游戏同质化严沉, 18款细小游戏许多为市面常见品类,真实正需要许多人一起干的对抗或一起干游戏差不离没有,困难以形成社交裂变。
更巨大的挑战是生命周期。虚拟宠物+熟人社交赛道的产品,此前鲜有能长远期保持高大DAU的案例。SUSH的衰落说明, 单纯的情绪值钱困难以持久;Pengu靠游戏许多些用户停留,但一旦新鲜鲜感褪去,用户是不是还会频繁打开App?SLAY计划引入AI对话功能和外部开发者丰有钱游戏生态, 或许是破局关键,但这也意味着团队需要跳出“增加远舒适区”,转向更麻烦的产品运营。
500万美金之后:游戏社交的下一步怎么走
Pengu的融资,某种程度上验证了“熟人+游戏”在欧美的兴许性。Meta的社交产品新闻化,弄得熟人社交出现“真实空”,而BeReal等产品又困难以变现。Pengu通过虚拟宠物养成和细小游戏, 填补了这一空白——用户既能享受游戏的成就感,又能维系与优良友的关系,买卖化路径也相对清晰。
但500万美金不是终点。SLAY需要说明,Pengu能摆脱“昙花一现”的命运。以后的关键点或许在于:怎么通过AI手艺提升宠物的互动性, 让用户产生更深厚的情感依赖;怎么引入更许多元化的社交游戏,让优良友间的互动不止于“共同养宠物”;以及怎么在买卖化与用户体验间找到更微妙的平衡,避免因过度追求收入而弄恶劣游戏生态。
游戏社交的赛道上, “欧美无社交”的魔咒正在被打破,但能否真实正跑通,还需要时候给出答案。Pengu的故事,或许才刚刚开头。
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