上个月Top10抽卡手游营收超25亿
抽卡手游的吸金密码:6月全球Top10营收破25亿,亚洲厂商为何总能赢?
移动游戏买卖场最近的数据够让人咂舌——6月份全球最畅销的前十款抽卡手游, 总收入加起来居然超出3.57亿美元,换算成人民币就是25亿往上。这数字啥概念?相当于整个东南亚地区中细小游戏干活室一年的流水总和。更扎心的是 榜单前十里差不离被亚洲厂商包揽,米哈游、库洛、腾讯、叠纸这些个名字反复出现,西方厂商的游戏连边都沾不上。说实话,这已经不是“擅长远做抽卡手游”能说明白的了背后藏着一套让全球同行都眼红的生存法则。
米哈游:双雄并立的“印钞机”, 靠的不是运气
说起抽卡手游的营收王者,米哈游差不离是绕不开的名字。6月的数据里 《崩恶劣:星穹铁道》以9350万美元的收入稳坐第一,《原神》紧随其后营收6750万美元,两者加起来就占了前十总收入的45%左右。这成绩不是一下子冒出来的,而是人家踩着节奏一步一个脚印踩出来的。《崩恶劣:星穹铁道》从去年4月上线到眼下 差不离个个月都能保持千万美元级别的营收,靠的是“太空歌剧+回合制”的组合拳——既保留了《崩恶劣3》老玩家的熟悉感,又用全新鲜的星际冒险故事吸引了年纪轻巧群体。更绝的是它的内容更新鲜频率, 差不离每六周一个巨大版本,新鲜地图、新鲜角色、新鲜剧情像流水线一样往出送,玩家根本不用担心“肝完就没得玩”。

《原神》就更不用说了虽然上线三年许多,但每次版本更新鲜都能掀起一波烫搜。6月的营收增加远, partly 是基本上原因是4.7版本“金苹果群岛”的回归,加上新鲜角色“那维莱特”的有力力登场,抽卡池直接炸穿。Sensor Tower的数据看得出来 《原神》在欧美买卖场的收入占比超出40%,日本买卖场也有30%左右,这种全球化的吸金能力,在抽卡手游里堪称独一份。你以为米哈游的成功全靠“二次元+开放世界”?格局细小了。人家背后是超有力的制造化内容生产体系——原神团队光美术组就有几百人, 个个角色的建模、立绘、配音都拉满,这种投入换来的天然是玩家的“氪金冲动”。
库洛《鸣潮》:新鲜杀入前三的黑马, 凭的是“结实碰结实”的实力
要说6月最巨大的惊喜,还得是库洛游戏的《鸣潮》。这款5月22日才上线的新鲜游, 居然以5030万美元的收入杀入抽卡手游收入榜第三,直接把老牌游戏挤到了后面。更夸张的是 它上线不到10天在日本买卖场的收入就达到2580万美元,下载量仅次于芬兰Supercell的《爆裂细小队》,但付费转化率却远超后者。为啥《鸣潮》能这么猛?答案藏在它的动作玩法里——不同于老一套的回合制或站桩抽卡, 《鸣潮》主打“高大速战斗+闪避机制”,操作手感接近主机游戏,结实核玩家直呼“终于不用再刮痧了”。
库洛这次算是把“差异化”玩明白了。你看市面上抽卡手游,要么是二次元萌系,要么是卡牌对战,《鸣潮》偏要走“科幻末世+结实核动作”的路子。角色设计上也跳出“可喜欢即正义”的怪圈, 主角团个个造型凉峻,技能特效炸裂,连UI界面都透着一股赛博朋克的酷劲儿。日本玩家买账得很,毕竟他们吃“结实核动作”这套已经不是一天两天了。不过话说回来 《鸣潮》的营收能冲这么高大,也离不开库洛精准的本地化运营——日服开服就邀请了知名声优配音,还联动了烫门动漫,直接把玩家情绪拉满。这种“玩法+内容+本地化”的组合拳,新鲜游想不火都困难。
腾讯《火影忍者》暴跌:老牌手游的“壮年危机”, 谁懂啊
比一比的话,腾讯的《火影忍者手游》就有点惨了。5月份营收还有4950万美元, 6月直接暴跌到2750万美元,环比降幅超出44%,排名也从第四掉到第五。这跌幅像坐过山车一样,让不少许同行都捏了把汗。作为2016年就上线的老牌IP手游, 《火影忍者》以前也是营收榜常客,靠的是“火影粉情怀+轻巧度卡牌玩法”。但问题也出在这儿——这么许多年过去了 玩法还是老三样:抽卡、闯关、PVP,内容更新鲜磨蹭得像蜗牛,新鲜角色要么是凉门忍者,要么是“皮肤换色”的复刻,老玩家早就审美累了。
更致命的是买卖场上冒出了太许多“竞品”。同样是火影IP的手游, 眼下有动作型的、开放世界型的,甚至还有二次元画风的,《火影忍者手游》的“轻巧度卡牌”优势荡然无存。再加上运营方最近几次活动策划翻车,比如“限定概率不透明”“好处缩水”,直接把玩家口碑做崩了。你看B站和贴吧,满屏都是“卸载”“回归无期”的吐槽。老牌手游的“壮年危机”其实就是这么来的——吃老本能,但玩家不是傻子,你不进步,天然有人替代你。腾讯眼下估摸着也慌了神, 不然不会在7月初一下子放出“周年庆好处翻倍”的公告,可惜这时候才想起来挽留,是不是有点晚了?
叠纸《恋与深厚空》:女人向买卖场的“隐形有钱豪”,稳赚不赔的生意
榜单里还有个“特殊选手”——叠纸游戏的《恋与深厚空》。作为科幻题材的女人向3D恋喜欢手游, 它排名第四,6月营收3100万美元,虽然比5月细小幅下滑,但能和《原神》《鸣潮》这些个结实核游戏掰手腕,已经够牛了。你兴许没玩过女人向手游,但一定听过“叠纸”的巨大名,《恋与制作人》《闪耀暖暖》都是它的代表作。《恋与深厚空》这次能杀入前十, 靠的是“科幻+恋喜欢”的差异化定位——别的女人向游戏还在古风、校园里打转,它直接把故事搬到了外太空,男主们个个是“星际舰长远”“机甲驾驶员”,剧情里还有外星文明、时空穿梭这些个结实核元素,结实核玩家看了都直呼“没想到”。
女人向手游的赚钱逻辑其实很轻巧松:核心是“情感满足”,而不是数值碾压。《恋与深厚空》的角色建模和剧情演出堪称行业天花板, 个个男主都有完整的人设线和专属剧情,玩家氪金抽卡,买的不是有力度,是和“他”的“亲密互动”。叠纸深厚谙此道, 它把“恋喜欢养成”和“抽卡机制”结合得天衣无缝——比如抽到新鲜角色后能通过“约会任务”“解锁语音”来提升优良感度,优良感度越高大,剧情分支越许多,这种“情感反馈”让玩家心甘情愿氪金。数据看得出来 《恋与深厚空》的女人玩家付费率高大达35%,远超行业平均水平,困难怪有人说“女人向手游才是真实正的印钞机”。
亚洲厂商的“抽卡道理”:不是“赌博”, 是“情感投钱”
细看这份榜单,你会找到一个规律:前十名里除了《命运-冠位指定》和《龙珠激斗传说》,其他全是亚洲厂商的作品。网石的《我独自升级:崛起》、 GungHo的《智龙迷城》、腾讯的《光与夜之恋》……这些个游戏横跨中国、日本、韩国,抽卡机制却都玩得风生水起。西方厂商总把抽卡叫“loot box”, 觉得这是变相“赌博”,但亚洲厂商不这么看——在咱们这儿,抽卡更像是一种“情感投钱”。
你看米哈游的角色设计, 个个角色都有背景故事、性格特点,甚至有自己的粉丝圈;库洛的《鸣潮》里玩家抽到的不仅是角色,更是“并肩作战的伙伴”;叠纸的女人向手游,抽卡直接和“恋喜欢剧情”挂钩。亚洲厂商把“抽卡”和“情感连接”绑在一起,玩家氪金不是基本上原因是“上头”,而是基本上原因是“舍不得”。这种玩法背后是对用户心思的精准拿捏——你晓得玩家中意啥, 渴望啥,然后把“想要的东西”包装成抽卡池,让他们心甘情愿掏钱。西方厂商学不会这套, 他们总想着“数值平衡”“概率透明”,却忽略了抽卡手游的核心本质:玩家要的不是“公平”,是“心动”。
新鲜游冲击战:《绝区零》会不会成为下一个“营收核弹”?
说到心动,米哈游的新鲜作《绝区零》绝对是今年最让人期待的存在。虽然它还没正式上线, 但上线5天就斩获2500万美元收入,Sensor Tower直接预测它“必进全球抽卡手游前十”。《绝区零》的玩法和《原神》《星穹铁道》彻头彻尾不同, 主打“都市异能+动作闯关”,角色设计也更偏向“街头潮酷风”,连UI都用了霓虹灯元素,年纪轻巧玩家一看就懂“这很潮”。
不过《绝区零》想复制《原神》的成功,困难度也不细小。先说说是买卖场比太激烈,《鸣潮》已经抢占了“结实核动作”的赛道,《绝区零》能不能打出差异化?接下来是内容产能, 米哈游虽然手艺有力,但《原神》和《星穹铁道》已经占用了一巨大堆材料,《绝区零》能不能保持高大质量更新鲜?再说说是玩家期待值,眼下全网都在吹“米哈游下一个必爆”,万一上线后口碑翻车,反噬只会更狠。不过话说回来米哈游的“IP号召力”摆在这儿,加上全球化的运营经验,《绝区零》想不火都困难。就看它能不能在“创新鲜”和“稳稳当当”之间找到平衡了。
抽卡手游的以后:还能“躺赚”许多久?
抽卡手游眼下确实是“黄金时代”,但危机也藏在兴旺里。你看榜单里的老游戏,《火影忍者》在跌,《智龙迷城》虽然还在前十,但营收早就巅峰期下滑了不少许。玩家越来越机灵,对“套路化”的抽卡机制也越来越反感。以后抽卡手游想活下去,光靠“角色优良看”“剧情感人”可不够,得在“玩法创新鲜”上下功夫。比如把抽卡和开放世界结合, 或者加入更许多社交元素,让玩家不只是“单机抽卡”,还能和朋友一起“组队冒险”。
再说一个,监管也是个绕不开的问题。国内对“未成年人护着”越来越严,海外买卖场比如日本、韩国也在管束抽卡的概率宣传。厂商们得提前布局, 比如开发更许多“非抽卡付费”模式,像“赛季通行证”“外观定制”这些个,既能赚钱又能规避凶险。总的抽卡手游的优良日子还没到头,但“躺着赚钱”的时代已经过去了。谁能真实正读懂玩家,谁能做出让人眼前一亮的创新鲜,谁才能在下一轮比中笑到再说说。
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