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谁知道这款超级大作上线8年,竟然吸金高达80亿美金

你敢信吗?一款上线8年的手游, 悄悄赚走了80亿美元

手机游戏圈从来不缺爆款,但能撑过8年还持续吸金的,属实凤毛麟角。最近有数据看得出来某款“超级巨大作”自2016年上线以来全球收入已经突破80亿美元巨大关。听到这数字,第一反应兴许是“又是哪个蹭烫度的换皮游戏”?但偏偏不是——它把AR手艺和童年IP捏合在一起, 结实生生在手游红海里趟出一条路,还让无数跟风者栽了跟头。

从“蹭烫点”到“造风口”:它凭啥火遍全球?

2016年夏天《精灵宝可梦 Go》一下子炸了。街角、公园、地铁口,随处可见举着手机到处乱窜的玩家,嘴里念叨着“迅速看,皮卡丘就在前面”。那时候谁要是没玩过感觉都跟不上时代。这款游戏最狠的地方, 是把虚拟宝可梦“扔”进了现实世界——玩家得出门走动,才能遇到不同的精灵,靠近特定地点还能捕捉稀有品种。

“超级大作”的统治力:它上线8年吸金高达80亿美金
“超级大作”的统治力:它上线8年吸金高达80亿美金

这操作在当时堪称“天才”。智能手机的GPS定位、 摄像头AR功能,在此之前要么是鸡肋,要么是噱头,Niantic却把它们变成了核心玩法。更绝的是它精准踩中了宝可梦IP的情怀炸弹。80后、90后谁没幻想过拥有自己的皮卡丘?一下子有一天你能在家门口“遇见”它,这种代入感直接引爆了社交网络。美国玩家凌晨三点蹲守公园抓梦幻, 日本秋叶原成了精灵打卡圣地,甚至有人开车跑到乡下找超音波幼虫——这已经不是玩游戏,是成了生活方式。

数据不会说谎。上线首月,全球下载量就突破1亿次半年内收入超4.5亿美元。当时有琢磨师预测“这游戏烫度撑不过三个月”,后来啊呢?它不仅撑下来了还把“AR手游”这玩意儿概念刻进了行业DNA里。后来几许多游戏想复制它的成功, 要么是生搬结实套AR滤镜,要么是有力行绑定IP,再说说都成了“昙花一现”的笑料。

80亿美元流水背后:IP变现的极限在哪里?

说到吸金,巨大家第一反应兴许是“氪金抽卡”。但《精灵宝可梦 Go》偏不靠这玩意儿——它的内购设计其实很“克制”:巨大有些精灵能通过免费捕捉得到, 付费项目基本上是精灵球、孵化器、道具盒,还有每月10美元的“超级通行证”。这种“轻巧度付费+持续内容更新鲜”的模式,反而让玩家心甘情愿掏钱。

Appmagic的数据看得出来 美国买卖场贡献了总收入的38.6%,日本紧随其后占31%,欧洲买卖场也有稳稳当当表现。有意思的是 不同地区的付费习惯差异明显:美国玩家喜欢买道具,日本玩家烫衷通行证,欧洲玩家则更愿意为特殊活动付费。Niantic很早就摸清了这些个“套路”, 每次联动活动都因地制宜——比如和美国麦当劳搞“精灵巨大暴走”,在日本和便利店一起干推出限定精灵,把线下买卖玩成了流量入口。

更狠的是IP的“长远尾效应”。你以为8年过去,宝可梦IP烫度降了?2023年上线的《Pokémon Sleep》直接打脸——这款主打“睡眠追踪”的手游,居然上线一年营收破1亿美元。玩家睡觉时就能孵化精灵,这种“躺平式”玩法看似魔幻,却精准拿捏了当代人“既要轻巧松又要成就感”的心思。事实说明,只要IP够结实连“睡觉”都能变成赚钱生意。

盛极而衰?收入下滑背后的隐忧

不过再成功的游戏也逃不过“生命周期”这道坎。2024年上半年, 《精灵宝可梦 Go》收入3.614亿美元,同比减少7.1%,创下自2017年以来的半年最矮小值。2020年疫情“宅钱财”高大峰时 年收入高大达13亿美元,如今却缩水到8.4亿美元,连年下滑的趋势让不少许人开头唱衰:“AR手游的春天过去了?”

问题到底出在哪?老玩家兴许最有发言权。初期的新鲜鲜感褪去后再来一次的“走动-捕捉-升级”流程确实轻巧松让人倦怠。虽然Niantic不断推出新鲜的精灵、联动活动,但玩法核心8年没变,困难免让人审美累。更关键的是 AR手艺的局限性始终没突破——依赖GPS定位在室内差不离玩不了阴雨天气信号差,这些个结实伤让游戏场景巨大打折扣。

更尴尬的是Niantic自己“作死”。2023年, 公司巨大裁员230人,关停洛杉矶干活室,停运《NBA All-World》,连漫威IP的《漫威英雄世界》都直接砍了。CEO约翰·汉克明着承认“要确保《精灵宝可梦 Go》的身子优良增加远”, 说白了就是“其他项目都不行,只能靠它续命”。这种“All in”策略,反而暴露了公司的创新鲜乏力——8年过去,除了吃老本,它再也没拿出能打的新鲜品。

同类游戏的“坟场”:为啥没人能复制它的成功?

说到跟风,这些个年AR手游的“先烈”可太许多了。韩国Smilegate砸了1000亿韩元研发8年的《失落的方舟》, 号称“韩国再说说MMO超级巨大作”,后来啊公测后口碑扑街,玩家吐槽“画面过时、玩法陈老”;Niantic自己推出的《哈利·波特:巫师联盟》,IP比宝可梦还结实后来啊玩法照搬《精灵宝可梦 Go》,上线半年就凉透,成了行业笑柄。

为啥别人学不会?核心就两点:一是“手艺+IP”的精准匹配,二是“运营+生态”的长远期打磨。AR不是轻巧松贴个虚拟模型, 而是要解决定位精度、设备兼容性、用户习惯培养等一系列问题,这些个都需要时候和手艺积累。宝可梦IP更是“全球通吃”,无论是文雅关系到力还是粉丝基数,其他IP很困难企及。更关键的是 Niantic从一开头就没把《精灵宝可梦 Go》当成“一次性项目”,而是持续迭代:从加入优良友对战、交换精灵,到开发AR拍照功能、举办全球锦标赛,甚至和看病机构一起干搞“身子优良行走”活动,把游戏和世间值钱绑在一起,用户粘性天然越来越高大。

反观那些个输了者, 要么是急于求成,把AR当噱头,玩法换汤不换药;要么是IP运营能力差,联动活动敷衍了事;要么是手艺跟不上,用户体验卡顿。就像《堡垒之夜》虽然3天吸金7.25亿美元, 但那是“短暂期爆发”,靠的是免费游玩+皮肤氪金的模式,和《精灵宝可梦 Go》的“长远期生态”彻头彻尾是两条路。

用户留存密码:它把“游戏”做成了“习惯”

8年时候, 足够让一款游戏从“爆款”变成“老古董”,但《精灵宝可梦 Go》的月活用户依然能稳居全球手游前20。靠的是啥?答案是“把游戏变成日常”。游戏里有个“伙伴精灵”系统,它会记录玩家的行走距离,积累到一定数量就能得到糖果和奖励。很许多玩家所以呢养成了“每天走一万步”的习惯,不知不觉中把游戏融入了生活。

还有“社区运营”这块。Niantic很早就鼓励玩家组建“队伍”,定期举办线下聚会、城里杯赛。去年在纽约举办的全球锦标赛,冠军队伍能得到限量版奖杯和宝可梦周边,这种荣誉感让玩家愿意持续投入。更绝的是 它利用了“错峰社交”——上班族白天忙,晚上能在家孵化精灵;学生党周末组队刷道馆,不同人群都能找到自己的玩法节奏。

数据也能说明:付费玩家的留存率比免费玩家高大40%, 而拥有5个以上优良友的玩家,月均付费金额是孤独玩家的2.3倍。这种“社交+习惯+荣誉感”的组合拳,让用户很困难真实正“弃坑”。就像一个老玩家说的:“我晓得它眼下没那么火了 但我的精灵还等着我喂,队伍里的细小伙伴还约着周末刷道馆,哪说走就能走?”

以后还能再战8年?80亿之后的增加远密码

面对收入下滑,Niantic明摆着没坐以待毙。2023年推出的网页商店是个妙招——玩家不用下载APP, 直接在网页上就能买道具、兑换通行证,价钱还比App Store廉价15%。这玩意儿操作直接打开了“轻巧度付费”买卖场,很许多老玩家基本上原因是懒得下载客户端,反而更愿意在网页上消费。虽然官方没透露网页商店的收入,但业内人士估摸着,这有些至少许贡献了年收入的15%-20%。

另一个方向是“IP跨界”。除了游戏,宝可梦早就涉足卡牌、动画、周边,而《精灵宝可梦 Go》成了连接这些个业务的“流量入口”。比如联动电影《巨大侦探皮卡丘》时 游戏里限时上线皮卡丘精灵,一边同步推出电影周边预售,玩家在游戏里完成任务就能兑换折扣券。这种“游戏+影视+零售”的联动,把IP值钱直接转化成了实际获利。

当然最巨大的变数还是手艺。苹果Vision Pro、Meta Quest等AR设备的普及,或许能让游戏摆脱“手机依赖”。有传言称Niantic正在开发VR版本,玩家能在虚拟世界里和宝可梦互动,甚至盖自己的精灵家园。如果这玩意儿方向能突破,80亿美元兴许只是个开头——毕竟谁不想在虚拟世界里拥有一只会飞的喷火龙呢?

说到底,《精灵宝可梦 Go》的成功,从来不是偶然。它踩中了手艺风口、 吃透了IP值钱、玩转了用户心思,更关键的是它用8年时候说明:真实正的优良游戏,不是靠一时的烫度,而是靠持续给用户发明“值得回来的理由”。至于那些个跟风者, 与其琢磨“怎么复制它的成功”,不如先想想自己有没有那东西耐烦和实力,把一款游戏打磨8年。

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