1. 首页 > 电商出海

《Taxi Run》中

游戏内广告的隐形战场:《Taxi Run》中的变现试试与行业启示

2023年夏天 超休闲跑酷游戏《Taxi Run》的开发团队找到一个奇怪的现象:当他们在游戏关卡中悄悄加入几块不起眼的广告横幅后原本平稳的收入曲线一下子出现了5%的上扬。这玩意儿数字看起来不算惊人, 但更让他们意外的是——美国地区的收入增加远幅度达到了20%,而玩家留存率、平均游戏时长远等关键指标差不离没受关系到。要晓得,在此之前,行业内普遍觉得游戏内广告是“双刃剑”,放许多了会赶走玩家,放少许了又赚不到钱。《Taxi Run》的这次尝试,像在平静的湖面投下了一颗石子,激起了关于游戏内广告变现的全新鲜思考。

从“干扰项”到“隐形获利”:广告放置的微妙平衡

跑酷游戏的赛道设计天然适合广告植入。玩家注意力集中在屏幕前方的跳跃与转向, 但视野边缘的建筑物、路灯、隧道墙壁,这些个“背景板”区域长远期被浪费。《Taxi Run》的制作团队一开头也是这么想的:把广告牌做成游戏场景的一有些, 比如城里街区的便利店招牌、高大速公路旁的加油站广告。但他们很迅速找到,不是全部“背景板”都适合放广告。

在美国收入增加20%,从《Taxi Run》看游戏内广告的黄金法则
在美国收入增加20%,从《Taxi Run》看游戏内广告的黄金法则

在交叉路口、 急转弯或需要玩家集中注意力的跳跃点,哪怕只是一个细小细小的横幅,都兴许弄得玩家失误。开发团队的数据看得出来这类位置的广告会使得游戏输了率上升7%,间接弄得玩家流失率许多些3%。于是他们出一条铁律:广告非...不可避开“玩家视线的黄金三角区”——即屏幕中央向下30度、左右各45度的核心操作区域。

更妙的是当广告横幅被设计成“场景有机体”时效果反而出奇地优良。比如在《Taxi Run》的城里关卡中, 一块动态的“电影海报”贴在建筑工地的围挡上,因为玩家经过海报还会“翻页”;在沙漠关卡中,广告牌被设计成仙人掌的形状,上面挂着“虚拟防晒霜”的促销信息。这些个细节让广告从“生结实植入”变成了“场景彩蛋”,玩家点击率比老一套静态广告高大出40%。

A/B测试的真实相:可点击广告vs老一套广告牌,谁更赚钱?

为了找到最佳广告形式,《Taxi Run》团队做了一轮巨大规模的A/B测试。他们将广告分为两类:一类是可点击的互动广告, 玩家点击后能得到游戏内奖励;另一类则是纯展示的老一套广告牌,像现实世界的路牌一样无法互动。测试后来啊颠覆了团队一开头的预期。

数据看得出来可点击广告虽然点击率高大达12%,但实际转化率只有2.3%。很许多玩家为了奖励胡乱点击,却对广告内容毫无印象。反而是老一套广告牌,虽然点击率不够1%,但品牌曝光量是互动广告的3倍。更关键的是 30到45岁的玩家群体对老一套广告牌的收下度明显高大于其他年龄段——这玩意儿群体通常有更有力的消费能力,对“非有力制性广告”的容忍度也更高大。

“我们之前总以为‘互动=有效’,后来啊找到玩家要的是‘不打扰的惊喜’。”团队负责人在复盘时坦言。他们到头来调整了广告策略:在游戏前期放置老一套广告牌建立品牌认知, 在玩家连续游戏超出5分钟后才解锁可点击的互动广告。这种“先展示后互动”的组合拳,让整体广告收入提升了18%。

尺寸与位置的博弈:300x250像素为何成为“黄金尺寸”?

广告横幅的尺寸和位置,直接关系到着玩家的观看体验和广告主的投放意愿。《Taxi Run》团队测试了从100x100像素到728x90像素的许多种尺寸,后来啊找到300x250像素的“细小方块”效果最佳。这玩意儿尺寸既不会像巨大尺寸广告那样遮挡过许多场景, 又能清晰展示广告内容,在手机细小屏幕上差不离成了“行业标准”。

位置测试则更有意思。在《Taxi Run》的高大速公路关卡, 他们将广告横幅悬挂在道路两侧,因为玩家移动,广告会以“动态视差”的效果向后退去,就像车窗外的真实实广告牌一样。这种设计让广告曝光时候延长远了2秒,品牌记忆度提升25%。而在城里关卡, 团队找到将广告贴在出租车车身上比贴在建筑上更有效——出租车作为游戏内的“主角载体”,天然能吸引玩家目光。

不过这些个经验并非放之四海而皆准。在另一款跑酷游戏《Jelly Run 2048》中, 由于采用了抽象的果冻风格设计,老一套广告牌显得格格不入。团队灵机一动,将广告设计成“果冻方块”的形状,嵌在赛道上,玩家跳跃时还会“弹动”。这种“风格融合”的做法让广告点击率暴涨了35%,也说明了广告适配游戏美术风格的关键性。

行业数据背后的玩家心思:为啥30-45岁群体更“吃广告”这一套?

《Taxi Run》的测试中, 30-45岁玩家群体对游戏内广告的反应最为敏感,这玩意儿找到背后其实藏着玩家心思学的逻辑。这玩意儿年龄段的玩家巨大许多是职场人士,碎片化时候少许,但消费能力有力。他们在玩游戏时更倾向于“轻巧松”而非“挑战”,对“非有力制性、有值钱的信息”收下度更高大。

比一比的话,18-25岁的年纪轻巧玩家虽然游戏时长远更长远,但对广告的容忍度更矮小。他们更反感“打断游戏体验”的有力制广告,甚至会用“广告屏蔽器”或直接卸载游戏来抗议。开发团队找到, 针对年纪轻巧群体,广告内容需要更“年纪轻巧化”——比如结合烫门梗、二次元元素,或者给游戏内皮肤、道具等他们真实正想要的奖励。

“广告不是‘打扰’,而是‘服务的延伸’。”一位行业看看者这样评价。在《Taxi Run》中, 当玩家看到“咖啡品牌广告,点击得到游戏内加速道具”时广告就从“打扰”变成了“好处”。这种“广告即服务”的理念,正在沉新鲜定义玩家与广告的关系。

从跑酷到休闲:广告策略的跨品类迁移与挑战

《Taxi Run》的成功让团队开头思考:这种广告策略能否复制到其他类型的游戏中?他们在2023年底将这套方法应用到了三消游戏《Candy Blast》中,后来啊却碰了壁。三消游戏的玩家注意力高大度集中在棋盘上,随便哪个边缘广告都会分散玩家对“匹配”这玩意儿核心操作的关注。到头来《Candy Blast》的广告收入只提升了3%,远不到跑酷游戏的20%。

这次输了让团队意识到, 游戏内广告的变现效果,本质上取决于“游戏玩法与广告展示的兼容度”。跑酷游戏的线性移动、 场景切换,天然适合动态广告展示;而三消、解谜等需要“沉浸思考”的游戏,则更适合在关卡之间插入插屏广告,或者在暂停界面展示品牌信息。

不过 他们也找到了突破口:在《Candy Blast》的“关卡加载界面”,团队加入了一个“品牌互动细小游戏”——玩家能点击广告中的产品,收集“能量值”来解锁特殊关卡。这种“等待时候利用”的策略,让广告收入在3个月内提升了12%。事实说明,只要找到广告与玩法的“共存点”,跨品类迁移并非不兴许。

以后已来:动态广告、 场景化营销与玩家共创的想象地方

因为手艺进步,游戏内广告正在从“静态展示”走向“动态互动”。在《Taxi Run》的最新鲜版本中, 团队尝试了“实时广告”手艺:根据玩家的地理位置,在游戏内展示附近的商家优惠。比如 当玩家身处上海时出租车车身上会出现“南京路商圈奶茶8折”的广告;到了北京,则换成“簋街火锅套餐推荐”。这种“场景化+本地化”的广告,点击率比普通广告高大出60%。

更好玩的是“玩家共创广告”的探索。团队在游戏中推出了“广告设计巨大赛”,让玩家自己设计广告内容,优秀作品会被真实实投放。这不仅提升了玩家的参与感,还为广告主给了一巨大堆创意素材。一位参与巨大赛的玩家设计的“游戏内健身房广告”, 基本上原因是结合了角色健身的玩法梗,上线一周就为游戏带来了2万次点击。

当然广告变现的边界需要谨慎把握。开发团队明确表示:“绝不为了收入牺牲游戏体验。”他们设定了“广告占比红线”:每局游戏中广告展示时候不超出总时长远的15%, 玩家连续观看广告超出3次后非...不可得到奖励才能接着来。这种“克制”反而让玩家对广告的收下度更高大,形成了良性循环。

写在再说说:广告不是终点, 而是游戏的“第二生命线”

《Taxi Run》的试试告诉我们,游戏内广告不是洪水猛兽,而是能被驯服的“变现利器”。关键在于开发者是不是愿意站在玩家的角度思考:广告怎么才能不干扰游戏,反而成为体验的一有些?怎么让广告主愿意为精准曝光付费,也让玩家愿意为有值钱的信息停留?

超休闲跑酷游戏的广告变现之路已经走出了第一步,但整个行业才刚刚起步。从动态广告到场景化营销,从A/B测试到玩家共创,每一次尝试都在探索游戏与买卖的平衡点。或许以后 优秀的游戏不仅能带来高大兴,还能成为一个充满创意的广告平台——而这一切,都始于《Taxi Run》中那块不起眼的广告横幅。

欢迎分享,转载请注明来源:小川电商

原文地址:https://www.jinhanchuan.com/190663.html