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这家小厂为何能在4年内打造出两款千万月流水产品

塞浦路斯细小厂AppQuantum:4年2款千万流水,靠的是“野路子”还是真实本事?

最近一款叫《Idle Outpost》的放置模拟经营游戏,在美国iOS下载榜冲到了第81位。不算啥巨大新鲜闻吧?放置游戏本来就轻巧松吸量。但沉点是这款游戏全球双端日流水稳稳当当在10万美元左右,月流水直奔300万美元。更让人意外的是 它的发行方AppQuantum——一家来自塞浦路斯、员工不到200人的细小厂,在4年前就靠另一款放置游戏《Idle Lumber Empire》做到过月流水240万美元。两年内两款产品突破千万月流水,这家细小厂到底踩中了哪些风口?还是真实有独家秘诀?

末日+放置:当“丧尸”遇上“自动赚钱机”, 反差感成了流量密码

说真实的,谁能想到“末日生存”和“放置模拟经营”能凑一块儿?《Idle Outpost》开局就给你整了个“荒诞剧”:主角刚想跟遇到的姑娘接吻, 姑娘一下子被丧尸咬变化,主角含泪“打飞”心上人,发誓建基地消灭丧尸。这剧情, 放在老一套末日游戏里有点扯,但配上游戏里2头身Q版细小人笨拙的动作——丧尸飘着当“商品”装车,基地外丧尸被护栏挡着打不到——反而透着一股“土味幽默”。

摸熟细分赛道,这家小厂4年做出2款千万月流水产品
摸熟细分赛道,这家小厂4年做出2款千万月流水产品

这可不是AppQuantum第一次玩“反差萌”。早在2021年的《Idle Lumber Empire》里 他们就用“砍树+放置”的组合,把休闲玩家和轻巧度付费玩家一网打尽。数据看得出来 Facebook上“放置游戏”的受众集中在25-34岁,“末日生存游戏”在各年龄段都火,25-34岁占比最许多。AppQuantum直接把两者捏合, 既蹭了末日题材的烫度,又用放置玩法少许些了上手门槛,后来啊就是:18-34岁玩家成了主力军,买量素材里“丧尸装车”“打变化女友”这种荒诞桥段,曝光量直接冲到Top10。

但反差感真实能撑起流水吗?有从业者就质疑:“末日题材轻巧松累,放置玩法同质化严沉,玩家新鲜鲜感一过留存怎么办?”《Idle Outpost》的数据给了回应:2023年3月上线时默默无闻, 2024年5月一下子起量,日流水从2万美元飙到10万美元,DAU积累到10万。这说明,题材和玩法的“反差”只是敲门砖,能不能留住人,还得看内功。

开箱+模拟经营:铲子材料串联玩法, 内购设计藏着“细小心机”

说到内功,《Idle Outpost》最“骚”的操作,是把国内细小游戏里被玩烂的“开箱”和放置模拟经营捏成了“一体机”。其他放置游戏要么纯靠“升级装置”,要么结实塞个“抽卡”模块,玩家总感觉“为了付费而付费”。但AppQuantum不一样——他们把开箱包装成了“末日探险”:玩家派员工出去打丧尸, 消耗“铲子”开战斗装备,打Boss赢“和睦装备”,和睦装备直接提升基地收入。

这招妙在哪?把“开箱”的需求和“模拟经营”的目标绑死了。玩家打丧尸不是为了抽卡, 是为了更迅速赚钱;买铲子不是“逼氪”,是为了缩短暂通关时候——毕竟前3个基地30分钟就能通关,第4个基地开箱玩法一进来直接拉长远到1细小时以上,玩家要么看广告加速,要么付费买铲子开箱。数据看得出来 《Legend of Slime》月流水曾冲到近900万美元,但87%的下滑说明:纯开箱留不住人。而《Idle Outpost》把开箱当成“辅助工具”,反而让玩家心甘情愿掏钱。

更“心机”的是铲子材料的设计。游戏把铲子分了等级,等级越高大,开出的战斗装备越有力,打赢Boss的概率越巨大,而升级铲子需要花钻石。玩家为了“铲子性价比”,会不断付费升级。这种“付费-变有力-更迅速赚钱”的闭环,比直接卖铲子更让人上瘾。某游戏策划就评价:“他们把数值焦虑转化成了‘材料焦虑’,玩家觉得‘我不是在氪金,是在优化效率’。”

买量素材“不讲武德”:丧尸当商品,女友变丧尸,野路子比精致广告管用?

产品做再优良,没人玩也是白搭。AppQuantum的买量策略,堪称“野路子”典范。2024年5月, 《Idle Outpost》的买量素材一下子放量,Top10素材里有6条都是同类型:展示“生产-装箱-装车”的放置玩法,但“商品”是顺着河流飘下来的丧尸,生产方式是“拦住丧尸捆起来装车”。这种“丧尸当迅速递”的脑洞,比老一套“炫酷特效”“高大光时刻”的素材点击率高大出30%。

你以为他们会一直走“荒诞风”?错了。另一条爆款素材直接用了剧情向:主角对着变化女友“痛下杀手”,配上“末日无喜欢情,搞钱要紧”的文案。这种带点“黑色幽默”的情感共鸣,让素材的转化率提升了25%。更绝的是 他们没死磕一个素材类型——展示量最高大的“丧尸装车”负责拉新鲜,剧情向负责留存,还有“基地升级前后对比”负责刺激付费,素材组合拳打得不讲道理。

但野路子也有凶险。有买量专家指出:“这种‘土味素材’轻巧松累,一旦玩家看腻了CTR断崖式下滑怎么办?”AppQuantum的应对是:素材库“滚雪球”。从2023年上线到2024年5月, 他们累计测试了200许多条素材,保留高大转化率的,淘汰矮小效的,每周更新鲜20%素材。这种“飞迅速试错+持续迭代”的策略,让买量本钱始终控制在行业平均水平以下。

长远线运营“笨办法”:困难度曲线拉满,PVP常态化,玩家为何不“弃坑”?

放置游戏的通病是“后期乏力”——升满级就没意思了。AppQuantum的“笨办法”是:把困难度曲线拉成“过山车”。前3个基地30分钟通关, 第4个基地开箱玩法一进来直接拉长远到1细小时以上,后期更引入“和睦装备合成”“Boss困难度递增”等机制。玩家总觉得“再打一个Boss就能升一级”,停不下来。

更关键的是常态化运营。2024年Q3, 《Idle Outpost》加入了竞技场玩法,玩家用和睦装备比拼基地收入,赢了给稀有铲子。这招直接把玩家留存率提升了15%。某社区玩家吐槽:“本来想卸载,后来啊看到排行榜上优良友超出我,又氪了50块买铲子。”这种“社交+数值”的组合拳, 让游戏生命周期从1年拉到了3年以上——要晓得,《Gold & Goblins: Idle Mercher》流水坚挺了4年,月流水还在300万美元左右。

但长远线运营也有代价。内容更新鲜压力巨大,团队每月要出1个新鲜基地、2个新鲜Boss,开发本钱比同类游戏高大20%。AppQuantum的应对是:复用材料。比如《Idle Lumber Empire》的“砍树动画”, 改改就能用到《Idle Outpost》的“丧尸装车”;开箱系统的“铲子分级”机制,直接平移到新鲜游戏。这种“模块化开发”,让他们用200人的团队,一边运营9款产品,还能保持每月更新鲜。

千万流水背后的“真实相”:踩风口还是真实本事?下一个爆款在哪?

说到底,AppQuantum的成功,一半是风口,一半是“心机”。他们踩中了“放置+开箱”的流量红利, 用末日题材和荒诞剧情少许些了获客本钱,靠铲子材料的设计把付费率和留存率拉到了行业顶尖水平。但《Legend of Slime》的87%下滑也说明:没有长远线运营的支撑,再优良的产品也会“昙花一现”。

眼下《Idle Outpost》正在冲击更高大的流水天花板。但挑战也不细小:末日题材的同质化越来越严沉,放置玩法的创新鲜地方越来越细小。AppQuantum会不会尝试“科幻+放置”“武侠+放置”?还是会接着来深厚耕“开箱+模拟经营”的融合?答案或许就在他们2025年的新鲜品里——据说 一款“赛博朋克+废土经营”的游戏已经在测试了这次他们能不能复制“千万流水”的奇迹?

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