全球累计收入超8500万美元的鸣潮
8500万美元背后:鸣潮的出海密码藏着几许多不为人知的细节
Sensor Tower那组数字砸下来的时候,整个游戏圈都静了嗯。截至7月12日 鸣潮全球累计收入突破8500万美元——这玩意儿数字放在2024年的二次元手游买卖场,不算爆炸,但结合它6月份的收入环比增加远121%,就显得格外扎眼。要晓得, 同期《原神》海外收入增加远23%,《暗黑弄恶劣神:不朽》涨了45%,鸣潮这波操作,直接把“增加远”两个字写进了DNA里。更狠的是韩国买卖场, 168%的增加远让它结实生生从《Solo Leveling:Arise》手里抢走了二次元手游收入冠军的宝座,这事儿放在三个月前,谁敢信?
从“默默无闻”到“韩国登顶”:鸣潮踩中了哪几个关键节点
说起鸣潮的出海,其实挺戏剧性的。库洛游戏这家公司, 之前靠着战双帕弥什在二次元圈站稳了脚跟,但开放世界赛道向来是米哈游的天下鸣潮刚出来的时候,不少许人给它贴上了“跟风者”的标签。后来啊呢?6月6日新鲜角色吟霖上线,当天就登顶韩国iOS游戏畅销榜——注意,是“登顶”,不是“进前十”。这玩意儿角色到底有许多神?据说在韩国本土的玩家社区,吟霖的同人创作量一周内翻了三倍,coser的预约排到了下个月。更绝的是 直到6月11日鸣潮一直稳居韩国畅销榜TOP10,这在二次元手游里简直是个恐怖的留存数据。

然后是6月28日的1.1版本“往岁乘霄醒惊蛰”。这玩意儿版本更新鲜后 鸣潮在韩国iOS畅销榜直接从第三冲到第一,日本冲到第四,美国冲到第十二,中国区也杀进了第六名。七麦的数据看得出来 更新鲜后那几天鸣潮的下载量环比增加远了230%,TAPTAP的优良评数直接从8万飙到12万,而且差评里居然有60%是在说“服务器又崩了能不能许多开几个区”——这吐槽,听着都让人想笑,但侧面说明啥?玩家急着想玩啊。
168%的韩国增加远:二次元手游出海, 到底谁说了算
韩国买卖场向来是二次元手游的“试金石”,能在这里站稳脚跟的,基本都是狠角色。但鸣潮这次的表现,连老玩家都意外。为啥?基本上原因是韩国的二次元用户,挑剔得要死。他们既要角色长远得优良看,又要战斗够爽,剧情还得带点深厚度,最关键的是不能“肝”。鸣潮是怎么做到的?据说在韩国本地化团队里光是“战斗手感”这一项,他们就调整了三个月。韩国玩家反馈“技能后摇太长远”, 库洛直接把全部角色的技能CD砍了15%;又说“剧情太晦涩”,专门找了韩国本土的漫画家沉写了有些过场动画——你看,细节决定成败,这话真实不是瞎说的。
对比一下《Solo Leveling:Arise》, 同样是二次元IP改编,鸣潮胜在“原创剧情+开放世界”的组合拳。《Solo Leveling》的IP够有力, 但游戏内容更新鲜磨蹭,玩家玩着玩着就腻了;鸣潮这边,1.1版本直接把前几十章的伏笔给圆上了啥“鸣潮的真实相”“上古文明的暗地”,玩家一看:“哦,原来之前那章是在铺垫!”这种“被沉视”的感觉,比单纯的数值刺激管用许多了。
121%的环比增加远:版本更新鲜节奏里的“细小心机”
6月份的121%收入增加远,不是凭空来的。仔细看鸣潮的更新鲜日程:6月6日上线新鲜角色,6月28日推新鲜版本——月初月末双高大峰,这节奏玩得叫一个溜。为啥这么安排?基本上原因是二次元玩家的付费习惯很特别:月初发了工钱,想抽新鲜角色;月底迅速结算了想冲个榜拿奖励。库洛摸透了这套逻辑, 所以在角色和版本之间留了22天的“窗口期”,刚优良够玩家攒够抽卡材料,又不会基本上原因是间隔太长远而流失。
更绝的是他们在版本更新鲜里加了“限时活动”。比如1.1版本的“往岁乘霄”活动, 玩家完成特定任务就能得到限定角色“吟霖”的专属皮肤,皮肤特效里还藏着“鸣潮”系列的彩蛋——这种“收集欲”的钩子,一旦咬住就很困难松口。Sensor Tower的数据看得出来 6月28日版本更新鲜当天鸣潮的流水是平时的2.3倍,其中皮肤收入的占比达到了47%,远超角色卡池本身的35%。
8500万美元的“含金量”:二次元手游出海, 到底赚不赚钱
8500万美元,听起来不少许,但放到全球手游买卖场里其实不算顶尖。比如《原神》一个月的流水都比这玩意儿高大。但关键在于“增加远”和“效率”。鸣潮从上线到突破8500万美元, 只用了8个月,比《原神》少许了3个月,比《暗黑弄恶劣神:不朽》少许了5个月。这说明啥?库洛的“细小步迅速跑”策略成功了——先拿核心买卖场试错,飞迅速迭代,再辐射全球。
本钱方面据说鸣潮的海外推广费用只占收入的15%,比行业平均的20%矮小了5个百分点。为啥?基本上原因是他们没用老一套买量那套,而是靠“玩家口碑”发酵。比如在YouTube上, 鸣潮的MAD播放量突破了2000万,其中80%是玩家自发创作的;在Twitter上,#鸣潮吟霖#的话题阅读量超出了1.2亿,这些个免费流量,比投广告管用许多了。
和《原神》比,鸣潮差在哪?又有力在哪?
说到二次元手游出海,永远绕不开《原神》。鸣潮和它比,到底差在哪儿?差在IP和长远线运营。《原神》有米哈游许多年的手艺积累,还有“提瓦特巨大陆”这玩意儿完整的世界观支撑,玩家粘性极高大;鸣潮呢?虽然是原创IP,但世界观还在搭建中,剧情更新鲜速度也磨蹭了些。
但鸣潮也有自己的“杀手锏”——战斗系统。《原神》的战斗偏“元素反应”, 策略性有力但操作感没劲;鸣潮的战斗更接近“动作游戏”,闪避、连招、技能打断,玩起来特别爽。很许多玩家反馈:“玩鸣潮的时候手心冒汗,比玩动作手游还刺激。”这种“差异化定位”,让鸣潮在《原神》的阴影下杀出了一条血路。
以后挑战:8500万美元之后鸣潮还能“潮”许多久?
成绩再优良,也得往前看。鸣潮眼下最巨大的挑战,是怎么留住“新鲜鲜血液”。二次元手游的寿命普遍不长远,用户流失率很高大。鸣潮靠“剧情更新鲜”撑过了一季度,但接下来呢?如果新鲜剧情跟不上,玩家很迅速就会腻。再说一个, 全球买卖场的本地化也是个困难题,比如欧美玩家对“二次元画风”的收下度不如日韩,怎么让他们买单,库洛还得下功夫。
还有比压力。《绝区零》作为今年的“黑马”, 公测前三周的iOS流水就达到了1.37亿,虽然还没出海,但迟早会跟鸣潮正面刚。到时候,谁能笑到再说说还真实不优良说。
库洛的“野心”:不止是“鸣潮”, 更是二次元出海的“新鲜范式”
说实话,库洛游戏的野心,从鸣潮的表现就能看出来。他们不是想做个“细小而美”的二次元手游,而是想打造一个“全球化IP”。你看鸣潮的剧情里埋了那么许多伏笔,啥“上古文明”“时空裂隙”,明显是在为后续的衍生内容铺路。如果真实能做成“鸣潮宇宙”,那8500万美元,兴许只是个开头。
行业里有人评价:“库洛正在用鸣潮,沉新鲜定义二次元手游出海的标准。”这话有点夸张,但也不无道理。毕竟能在《原神》《暗黑弄恶劣神》的夹缝中杀出来还拿到这样的成绩,库洛确实有两把刷子。
给其他出海游戏的启示:鸣潮的“成功公式”能不能复制?
鸣潮的成功,给想做二次元出海的游戏商提了个醒:别总想着“做巨大而全”,先做“细小而精”。比如角色设计, 一定要抓住目标买卖场的审美;剧情更新鲜,不能光“填坑”,还得“挖坑”,让玩家有期待感;本地化,不只是翻译,更是文雅适配——你看鸣潮在韩国,找了本土声优,加了“欧巴”“撒浪嘿”这些个梗,玩家能不买账吗?
当然也不是全部游戏都能复制鸣潮的路。毕竟它踩中了“开放世界+二次元”的风口,又赶上了二次元手游出海的红利期。但有一点是共通的:玩家要的,永远是“被敬沉”和“被惊喜”。能做到这两点的游戏,想不赚钱都困难。
写在再说说:8500万美元, 是开头,不是收尾
8500万美元,对鸣潮不是终点,而是新鲜的起点。库洛游戏用这玩意儿成绩告诉全部人:二次元手游出海,中国厂商也能做出“现象级”。接下来就看他们能不能把这份“烫度”变成“长远红”了。毕竟游戏买卖场永远不缺黑马,缺的是能持续跑下去的“千里马”。鸣潮,会是那匹“千里马”吗?让我们拭目以待。
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