2024年7月全球移动游戏市场快报中
7月下载数据里藏着玩家口味的巨大反转?
Sensor Tower刚出炉的7月移动游戏报告,数字背后全是故事。最扎眼的莫过于《绝区零》空降下载增加远榜第二,直接杀进全球下载榜第九。但仔细琢磨会找到, 7月的下载榜单和往年不太一样——前十名里没有战术竞技,没有三消消消乐,反而扎堆着离线游戏、宠物养成、动作连击。这波操作让人忍不住想:玩家到底厌倦了啥,又一下子喜欢上了啥?
《绝区零》的“反套路”打法,真实能颠覆二次元买卖场?
说实话,看到《绝区零》冲下载榜第二的时候,第一反应是“米哈游这次又整新鲜活儿了”。毕竟《原神》《星穹铁道》都是靠角色和剧情封神的,后来啊新鲜作直接把剧情当配角,主打一个“打架爽到飞起”。第三人称视角、 迅速节奏连招、科幻冒险背景,这组合拳打出来连中度玩家都忍不住入坑——毕竟谁不想下班后当半细小时“战神”呢?

更狠的是发行策略。7月4日全平台公测前, 全球预约就破4000万,公测首周直接拿下27个买卖场下载冠军,日本韩国这种二次元沉镇更是月度霸主。7月6日宣布下载量破5000万时 连米哈游自己都没想到,这次没靠“老婆老公”,纯靠战斗系统就把全球玩家拿捏了。不过问题来了:动作连击真实能扛住二次元买卖场的长远期考验?毕竟玩家新鲜鲜感过去后没剧情支撑的游戏会不会变成“一次性迅速餐”?
收入增加远榜暗藏的“赚钱密码”:新鲜游老游都在抢饭碗
下载量是面子,收入才是里子。7月收入增加远榜上, 《绝区零》登顶,但更值得琢磨的是《龙珠Z Dokkan Battle》这种老牌游戏——9周年活动一搞,收入暴涨71位,直接冲进总收入榜第19。这波操作说明啥?玩家对经典IP的忠诚度,比想象中高大得许多。
《绝区零》的变现套路其实挺“机灵”。抽卡机制、许多元货币、会员订阅,再加上限时礼包,把中度玩家的付费欲榨得差不许多了。中国日本美国韩国贡献了巨大有些收入,特别是日本玩家,为抽卡角色氪金的手笔从来没让人失望过。但反观《龙珠Z Dokkan Battle》, 靠周年活动里的限定角色+许多连抽折扣,结实是把老玩家的情怀转化成真实金白银。这俩游戏一个靠新鲜机制,一个靠老情怀,算是把“赚钱”的路子走出了两种风格。
动作连击类游戏一下子爆发,是昙花一现还是行业风口?
7月动作连击类游戏总收入超1.12亿美元,直接拉到近四年峰值。除了《绝区零》,还有《Solo Leveling:Arise》来凑烫闹。这类型游戏以前一直被诟病“下载量高大但变现差”,毕竟纯靠动作吸引玩家,付费点轻巧松设计成“买皮肤”。但眼下不一样了 《绝区零》把战斗系统和抽卡深厚度绑定,连招越帅,角色越有力,玩家越忍不住氪金——这种“有力相关”设计,直接让动作连击类游戏的ARPU值翻了优良几倍。
不过也有唱反调的:动作连击类游戏的门槛比二次元高大, 没点操作基础根本玩不转,用户规模注定不如休闲游戏。而且这类游戏对画面和打击感要求极高大,中细小团队根本烧不起研发本钱。所以到底是“全民动作时代”来了还是“头部效应”太明显,细小团队只能喝汤?这玩意儿问题估摸着得等半年后见分晓。
休闲游戏在下沉买卖场杀疯了 离线功能成救命稻草
7月下载榜冠军被《Offline Games - No Wifi Games》抢走,这名字直白得让人想笑——主打一个“没网也能玩”。拼图、纸牌、桌游全塞进去,累计下载7200万,印度巴西印尼这些个网络不太稳稳当当的买卖场贡献了巨大有些。这波操作直接戳中下沉用户的痛点:通勤没网、 旅行怕流量昂贵、家里信号差,总不能为了玩游戏专门买5G套餐吧?
更绝的是它的变现逻辑。广告变现+付费去广告,轻巧松粗暴但有效。用户离线玩得开心,看到广告也不至于烦到卸载,毕竟“不联网本来也没广告”。反观那些个有力行联网的休闲游戏,在印度巴西这种买卖场,早就被用户骂成“流量刺客”了。看来以后休闲游戏想出海,先问问自己:离线功能有没有?没有的话,兴许连下沉买卖场的门槛都摸不着。
老游戏改名沉发,是灵丹妙药还是饮鸩止渴?
Outfit7的《My Talking Hank: Islands》改名沉发后 下载量从2亿冲到2.33亿,直接登顶增加远榜第三。2016年的老游戏, 换个名字加个岛屿探索,居然能让老玩家回流、新鲜玩家入坑,这波“焕新鲜操作”堪称教科书级。但话说回来这种策略能复制几次?《Talking Tom》系列早就被玩家玩腻了靠改名保持烫度,迟早会变成“炒凉饭”。
不过换个角度看,老游戏沉发本钱矮小、凶险细小,比从零开发新鲜游戏靠谱许多了。关键是沉发内容能不能戳中当下玩家的需求。《My Talking Hank》加的岛屿探索, 本质上是对“养成+探索”玩法的补有力,正优良戳中休闲玩家“轻巧松又有点目标”的心思。所以与其说这是“改名”的功劳,不如说是“玩法迭代”的赢了。
收入榜常青树:为啥有的游戏能躺赢十年?
7月收入榜前十, 《地下城与勇士:起源》和《MONOPOLY GO!》稳如泰山,新鲜晋的《王者荣耀》直接冲到第三。这些个游戏有个共同点:要么靠IP底蕴,要么靠玩法创新鲜,要么靠全球化运营。
最让人意外的是《Whiteout Survival》, 4X策略游戏能爬到第九,还刚突破10亿美元总收入。这游戏没IP没明星代言, 靠的就是“末日生存+策略盖”的差异化定位,再加上精准的买量投放——专门瞄准中意“结实核策略”的中度玩家。反观那些个跟风做“二次元开放世界”的游戏,巨大有些都成了炮灰。看来想在收入榜站稳脚跟,要么有“祖传IP”,要么有“独门玩法”,不然就只能当分母。
应用内活动:刺激消费的临门一脚,怎么踢才不翻车?
7月应用内活动榜, 《Epic Seven》靠新鲜角色月亮露娜引爆许多国消费,《龙珠Z Dokkan Battle》的9周年活动直接在英国买卖场冲增加远第一。这说明啥?玩家买不买账,活动内容比折扣力度更关键。《Epic Seven》的月亮露娜等了半年才上线, 玩家憋着劲儿氪金,活动一开直接破防;《龙珠Z Dokkan Battle》的限定任务+许多连抽折扣,把老玩家的“囤卡欲”彻底点燃。
但也不是全部活动都能成功。有些游戏搞“周年庆”就只晓得打折送材料,后来啊玩家领完好处就跑。关键是要让玩家觉得“错过就亏了”——限时角色、专属剧情、稀缺道具,这些个东西比单纯的折扣更有吸引力。毕竟玩家花钱买的是“成就感”,不是“廉价货”。
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