1. 首页 > 电商出海

国内5月iOS营收1.6亿的小众赛道爆款

国内爆火出海试水:1.6亿流水背后的细小众钓鱼游戏生死局

3月28日 《欢乐钓鱼巨大师》在国内悄然上线,谁能想到这款看似平平无奇的钓鱼模拟游戏,会在接下来的一个月里搅动整个休闲游戏买卖场。抖音上#欢乐钓鱼巨大师#话题播放量冲破66.5亿次 参与人数58.8万,免费榜登顶的速度迅速得让人措手不及。4月21日iOS端日流水飙到410万的峰值,首月流水直接突破5030万元。但故事并没有停留在国内——8月10日 海外版《Fishing Master》登陆151个国,美国、日本、法国的下载量占比一度冲进前三,却又在数据表现上暴露出让人纠结的矛盾:日本用56%的下载扛起了半壁江山,美国31%的下载量却只贡献了12%的收入,这到底是策略失误,还是细小众赛道的必然妥协?

国内昙花一现?1.6亿营收背后的数据真实相

说真实的, 看到《欢乐钓鱼巨大师》7月日流水掉到20万-30万区间时很许多人第一反应是“又一个爆款死透了”。但仔细拆解数据会找到,事情没那么轻巧松。iOS端总流水超1.6亿元,RPD11.77元,对于中度休闲游戏来说不算惊艳,但绝对谈不上崩盘。更关键的是 数据下滑是“磨蹭磨蹭来震荡”而非“断崖式腰斩”——4月日下载量还能保持在22万高大位,到了7月虽然降到124万月下载,但日下载仍有1.1万-1.6万,说明用户基数还在只是新鲜鲜感褪去了。

国内5个月iOS营收1.6亿的小众赛道爆款,出海两周下载量近200万
国内5个月iOS营收1.6亿的小众赛道爆款,出海两周下载量近200万

途游的打法其实很有意思。他们没走老一套买量路线, 而是死磕抖音社交:KOL宣传、发行人计划、话题营销轮番上阵,让“钓鱼”这玩意儿看似细小众的玩法结实生生刷出了存在感。但问题也在这里——依赖社交平台爆火,就像踩着高大跷走路,烫度一退就轻巧松摔跤。对比同类型游戏, 《欢乐钓鱼巨大师》国内上线一个半月数据就高大位回落,而《Fishing Clash》能在2016年上线后连续8年保持稳稳当当流水,2024年7月仍有2600万,差距就在“长远线运营”四个字上。

出海151国:日本成现金牛,美国为何“水土不服”?

海外版《Fishing Master》上线首日 47.8万的日下载量让途游乐恶劣了——22国iOS免费榜登顶,法国、德国、日本这些个成熟买卖场全部拿下。但两周后的双周流水610万, 却给团队泼了盆凉水:日本56%的下载贡献了56%的收入,美国31%的下载只掏出12%的钱,法国4%的下载占了8%的收入,这账算得让人头皮发麻。

日本买卖场的成功不是偶然。Sensor Tower数据看得出来 日本用户对“拟真实+轻巧度休闲”的组合收下度极高大,特别是《Fishing Clash》能在日本稳居畅销榜前50,说明当地玩家愿意为“钓鱼沉浸感”买单。《欢乐钓鱼巨大师》保留了开箱子、成就系统这些个休闲元素,又没丢掉3D钓拟真实感,日本用户天然买账。但美国买卖场就尴尬了——当地玩家更吃《Fishing Clash》那一套“结实核竞技”:实时对战、 全球排行榜、稀有鱼种收集,而《欢乐钓鱼巨大师》的“矮小困难度+自在成就”反而显得“不够刺激”。

更扎心的是对比竞品。《Fishing Clash》开发本钱才2000万人民币, 2016年上线后高大峰单月流水过亿,2024年7月仍是《欢乐钓鱼巨大师》的2倍。两者玩法其实差不许多, 但《Fishing Clash》在美国贡献了34%的收入,而《欢乐钓鱼巨大师》只有12%,这说明途游对成熟买卖场的用户画像搞懂还差了点火候——你以为的“休闲”,兴许是用户的“不够结实核”。

细小众钓鱼赛道的生死局:休闲化 vs 拟真实化的博弈

钓鱼游戏,听起来就细小众到没人care。但数据打脸了:全球下载量超10亿的《Fishing Clash》, 国内1.6亿流水的《欢乐钓鱼巨大师》,还有《钓鱼巨大咖:王者之战》《世界钓鱼之旅》这些个月流水不够50万的“细小透明”,共同构成了这玩意儿赛道的真实实生态——头部吃肉,中部喝汤,底部挣扎。

矛盾点就在这里:太拟真实 用户门槛高大,像《Fishing Clash》虽然赚钱,但下载量增加远磨蹭磨蹭来;太休闲,又轻巧松陷入《欢乐钓鱼巨大师》国内式的“高大开矮小走”。《欢乐钓鱼巨大师》选择了中间路线:困难度矮小、没任务、自在成就系统,还加了开箱子细小游戏。这玩意儿策略在国内奏效了 但到了海外特别是美国,用户不买账——他们要么想要《Fishing Clash》那种“钓鱼也能卷排名”的刺激,要么就干脆玩《咸鱼之王》这种纯休闲,半吊子的“拟真实休闲”反而成了四不像。

更麻烦的是用户留存。中度休闲游戏的平均留存率在7%-15%, 而《Fishing Clash》通过赛季更新鲜、限时活动把7日留存做到了25%以上。《欢乐钓鱼巨大师》国内上线后 内容营销烫度一退,数据就跟自在落体似的,说明他们没找到持续留住用户的钩子——没有社交对抗,没有长远线目标,用户钓几天新鲜鲜感过了天然就卸载了。

途游的社媒营销:66亿播放量换来的经验教训

途游在国内的社媒操作,堪称“教科书级蹭烫度”。抖音上, 他们让KOL拍“钓鱼解压”“爆稀有鱼”的内容,精准戳中都市人的焦虑痛点;发行人计划里普通用户也能发钓鱼视频拿分成,UGC内容像病毒一样扩散。66.5亿播放量不是白来的,但问题是——这种依赖流量的打法,在海外根本复制不了。

日本买卖场还优良,Line、Twitter的社媒生态和国内抖音类似,但美国买卖场呢?TikTok上钓鱼内容早就被《Fishing Clash》的“全球钓王”攻略占领了 新鲜游戏想插一脚,要么砸钱买KOL,要么做出差异化内容。途游明摆着没做优良这玩意儿准备, 《Fishing Master》海外上线后除了首日登榜的烫度,后续社声量差不离为零,反观《Fishing Clash》,靠玩家自发攻略视频、社区赛事,生生把“钓鱼”做成了细小众圈层的信仰。

另一个教训是“本土化不够精细”。《欢乐钓鱼巨大师》在国内用的“成就系统”“开箱子”玩法, 到了日本兴许还优良,但美国用户对“箱子”的期待是“稀有道具”,而游戏里的开箱子奖励巨大许多是“普通鱼饵”,这种细节上的落差,直接关系到了付费转化。数据看得出来美国买卖场的RPD只有8.2元,远不到日本的15.6元,说明用户觉得“不值”。

以后破局点:从“跟风者”到“规则制定者”的路径

细小众赛道不是没有机会,关键是要找到自己的“生态位”。《Fishing Clash》靠“拟真实+竞技”成了规则制定者, 《欢乐钓鱼巨大师》想突围,兴许得在“休闲化+社交化”上再深厚挖一步。比如日本买卖场, 能加入“和风钓具”“稀有锦鲤”等本地化元素,把“钓鱼”做成“文雅体验”;美国买卖场则能试试“轻巧度竞技”,比如“优良友钓鱼排行榜”“限时双人对战”,用社交对抗留住用户。

长远线运营才是细小众游戏的命脉。《Fishing Clash》每年更新鲜十几个钓场、 几十种鱼种,连钓竿的“稀有度”都做了详细设定,这种“细节控”让玩家愿意持续投入。《欢乐钓鱼巨大师》国内上线后内容更新鲜速度明显跟不上,弄得数据滑坡。海外版如果想走得更远, 得建立“内容迭代+活动运营”的双轮驱动机制,比如每月推出“新鲜鱼种挑战赛”,季度搞“全球钓王争霸赛”,把用户从“单机钓鱼”变成“社区钓鱼”。

再说说别细小看“数据驱动”的力量。途游手握国内1.6亿流水和海外200万下载的数据, 彻头彻尾能拆解出“高大值钱用户画像”:比如日本用户偏喜欢“收集类成就”,美国用户为“排行榜道具”付费意愿更高大,这些个细节能直接指导产品设计。与其盲目追求数量, 不如把有限的材料砸在能带来高大留存、高大付费的“核心用户”上——细小众赛道,从来都不是“人许多力量巨大”,而是“精准才是王道”。

欢迎分享,转载请注明来源:小川电商

原文地址:https://www.jinhanchuan.com/190325.html