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哪家游戏公司单月收入超2000万

战棋手游的意外爆发:2000万月收入背后的玩家选择

最近游戏行业有个挺有意思的现象——战棋这玩意儿看似细小众的类型,一下子冒出几款月收入突破2000万的产品。你兴许会问,战棋游戏不是早就被贴上“结实核”“细小众”的标签了吗?怎么眼下能杀出沉围?就拿心动网络的《铃兰之剑:为这和睦的世界》 2023年8月双端收入直接跨过2000万门槛,结实是把公司1到8月的总收入拉高大了169%。这成绩放前几年,谁敢想?

更让人意外的是这股战棋烫潮不是孤例。灵犀互娱的《三国志·战棋版》上线首日流水500万, 当月就冲到1.3亿;紫龙游戏的《钢岚》靠着机甲题材+部件弄恶劣机制,在日本Google Play登顶过免费榜;就连苍火干活室的《异象回声》,把美式刑侦和战棋结合,第三次测试时直接打破“半途夭折”的质疑。这些个游戏凑一块儿,简直像约优良了一样,把战棋这玩意儿老树给盘出了新鲜芽。

单月收入超2000万持续开拓出海版图,这家游戏公司刮起了战棋风
单月收入超2000万持续开拓出海版图,这家游戏公司刮起了战棋风

像素风+战棋:为何复古美学能打动年纪轻巧玩家

说到《铃兰之剑》,最让人眼前一亮的还是那股子像素风。你别以为像素风就是“简陋”, 人家这像素精细得能看清角色眨眼的弧度——火光舔舐地面的动态、技能炸开的粒子特效、风吹过花草的细微摇摆,连角色抬手举剑的动作都带着帧数。这种视觉呈现,让习惯了3D巨大作的玩家一下子觉得:“诶,像素也能这么有沉浸感?”

像素风背后其实是策略性的选择。战棋游戏讲究“一眼看穿战场”,太麻烦的3D模型反而会干扰判断。像素风既能保留经典战棋的辨识度,又通过细节处理提升了代入感。就像《铃兰之剑》里 Q版角色表情丰有钱,打怪时的“痛觉反馈”动画夸张又可喜欢,既少许些了新鲜玩家的门槛,又让老玩家觉得“有味儿”。日本著名游戏杂志Fami通评价它“用像素画出了日式RPG的灵魂”, 连《皇家骑士团》制作人松野泰己都明着点赞,这波复古美学算是戳中了结实核玩家的情怀点。

单机+网游的平衡术:战棋手游的长远线运营困难题

战棋游戏天生有个矛盾点:策略深厚度和手游“轻巧松容易上手”的要求打架。老一套战棋像《高大级打仗》,一局棋兴许磨半细小时手游玩家哪有这耐烦?但简化得太狠,又会被老玩家骂“无脑”。《铃兰之剑》搞了个“单机+网游”的折中方案,算是摸到了点门道。

“单机”有些就是“命运的螺旋”系统, 玩家能通过不同选择解锁许多种结局,剧情长远度堪比主机游戏。这波操作直接解决了战棋手游“剧情短暂、后劲不够”的毛病——你通关了还想再刷个隐藏结局?这就把玩家留住了。“网游”有些则主打赛季更新鲜和活动,比如双十一推限定皮肤、联动剧情,靠持续的新鲜内容刺激消费。不过这模式也有隐患,玩家吐槽“单机有些太短暂,网游有些又太肝”,看来平衡点还得再找找。

不止战棋:许多品类游戏公司的收入密码

战棋手游爆发不是偶然背后其实是游戏公司对“细分买卖场+精准运营”的集体觉醒。除了战棋,其他品类也有月入2000万的狠角色。比如天象互动的《Battle Warship》, 末日题材+海战策略,上线3个月就在欧美买卖场月流水破2000万,这速度比很许多MOBA手游还猛。他们靠的是啥?不是结实抄国内爆款, 而是针对欧美玩家偏优良调整玩法——简化操作、有力调策略对抗、社交系统做轻巧,后来啊一炮而红。

三七互娱的《Puzzles & Survival》更典型, 把三消和末日生存捏一块儿,2023年海外收入增加远54%,冲进了出海收入榜前21。他们的打法是“先深厚耕东南亚, 再攻欧美”,基本上原因是东南亚玩家对三消收下度高大,等数据跑通了再带着经验杀向更成熟的买卖场。你看, 这些个公司都不搞“一刀切”,而是像做菜一样,根据不同买卖场口味调整“调料”,困难怪能端出2000万月收入这道结实菜。

出海成关键:中国游戏公司的“第二增加远曲线”

说到月收入超2000万,不得不提出海这事儿。Sensor Tower的数据看得出来 2023年中国出海手游在App Store和Google Play的总支出虽然整体下滑2.7%,但头部厂商反而更赚钱了——TOP30中国出海手游吸金78亿美元,米哈游、腾讯蝉联冠亚军。壳木游戏的《Age of Origins》更狠, 连续5年增加远,2023年海外收入提升25%,直接把公司推到出海发行商收入榜第7名。

出海为啥能成“收入密码”?基本上原因是国内买卖场卷不动了。比如沐瞳的《Mobile Legends: Bang Bang》, 在国内兴许打不过《王者荣耀》,但在东南亚、南美却是绝对霸主,靠的就是“本土化+长远线运营”。他们把双十一这种国内电商节,包装成游戏内的“英雄狂欢节”,推限定皮肤和好处,后来啊收入直接拉一波。这招其实不新鲜鲜, 但关键在于能不能真实正吃透当地玩家的习惯——东南亚玩家中意社交,就有力化公会系统;欧美玩家喜欢挑战,就搞高大困难度PVP副本。说白了出海不是轻巧松把游戏翻译成外语,而是要把“中国经验”变成“全球方案”。

抽卡机制的争议:2000万月收入能持续许多久

不过话说回来月收入超2000万就等于成功吗?也不见得。《铃兰之剑》虽然卖得优良,但玩家对抽卡机制的吐槽就没停过。很许多玩家说“保底机制都没有,十连抽全是垃圾”,这种挫败感兴许会让口碑磨蹭磨蹭崩塌。战棋游戏的核心魅力是策略赢了的成就感,要是被“氪金变有力”带偏了老玩家流失是迟早的事。

更麻烦的是目标用户定位模糊。《铃兰之剑》的玩法对老玩家来说太轻巧松, 几细小时就能通关;对新鲜玩家又太麻烦,地形机制、兵种相克绕得人头晕。紫龙游戏的《钢岚》也犯过类似毛病, 机甲部件弄恶劣机制听着高大级,实际操作时新鲜手根本记不住哪个部位对应啥效果。你看,这些个公司忙着冲收入,反而忘了“游戏到底给谁玩”这玩意儿根本问题。2000万月收入是爽,但要是留不住玩家,下个月兴许就只剩200万了。

从2000万到行业标杆:游戏公司的下一步怎么走

其实战棋手游的复苏,早就埋下了伏笔。从2018年《火焰纹章:英雄》在全球巨大卖, 到2020年《幽游白书:魔有力统一战》靠情怀收割一波,玩家对策略类游戏的需求一直没断,只是手游买卖场太浮躁,没人愿意沉下心做深厚度内容。眼下《铃兰之剑》《三国志·战棋版》能成, 恰恰说明了“结实核+创新鲜”依然有买卖场——只要把麻烦玩法简化,把剧情打磨到位,把美术风格做出辨识度,玩家愿意买单。

以后的比一准儿更激烈。比如《少许女前线2:追放》用PBR渲染手艺做角色, 把二次元和美式战棋结合;《异象回声》搞刑侦剧情+掩体机制,试图开辟“战棋+叙事”的新鲜赛道。这些个游戏能不能复制2000万月收入的神话,得看能不能解决“长远线运营”和“玩家留存”这两个老巨大困难问题。毕竟手游买卖场不缺爆款,缺的是能活三年的“常青树”。

回头再看那些个单月收入超2000万的游戏公司, 他们成功的路径各不相同:有的靠IP情怀,有的靠美术创新鲜,有的靠出海策略,但核心都一样——真实正懂玩家想要啥,而不是只盯着收入数字。战棋游戏能从细小众走向主流,或许正是基本上原因是它找回了“游戏优良玩”的本质。至于谁能把2000万变成2000万+,就得看谁能在这条路上走得更稳了。

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