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《原神》移动端全球收入超640亿

640亿背后:二次元手游的全球收割密码

640亿人民币, 这串数字砸在游戏圈里能激起几许多水花?《原神》移动端全球收入破90亿美元, 按Niko Partners 2024年最新鲜报告换算,差不许多就是这玩意儿数。有人惊呼“中国游戏终于扬眉吐气”, 也有人撇撇嘴“不就是抽卡氪金嘛”——你看,争议从来跟爆款绑定在一起。但说实话,能把二次元游戏做成全球现象级,米哈游这套组合拳打得确实有点东西。

从Sensor Tower榜单看收入增加远的真实实含金量

2024年9月的Sensor Tower榜单挺有意思, 米哈游一口气包揽了收入榜第2、4、6名,《崩恶劣:星穹铁道》狂揽68%的海外收入环比增加远,直接登顶增加远榜第一。这数据背后藏着个细节:《崩铁》上线才一年许多就能这么猛, 而《原神》已经活了四年许多还能稳居前五,你说是不是挺反常识的?巨大许多数游戏生命周期一到收入就开头下滑,米哈游的产品却像开了挂,这背后到底是运气还是实力?

《原神》移动端全球收入破640亿元,中国玩家氪金最疯狂
《原神》移动端全球收入破640亿元,中国玩家氪金最疯狂

话说回来 Sensor Tower的数据向来被行业当“金标准”,它统计的是App Store和Google Play的净收入,扣除平台分成后还剩几许多。2024年9月米哈游整体海外收入暴涨36%,在全球50巨大手游厂商里排第三,是榜单里最高大的中国公司。你想想,腾讯网容易都没挤进前三,米哈游凭啥?《原神》作为老牌功臣, 贡献的收入占比一准儿少许不了但新鲜品的拉动作用更明显——这说明米哈游不光会做“长远线爆款”,还擅长远“许多点开花”。

55%来自中国买卖场,玩家的氪金逻辑变了?

Niko Partners的报告里有个扎心数据:中国买卖场给《原神》贡献了55%的收入,折合50许多亿美元。这比例高大到啥程度?相当于全球每花两块钱氪金,就有一块来自中国玩家。但有意思的是国内玩家天天吵“抽卡原罪”,觉得米哈游在割韭菜,转头又默默贡献了一半收入。这双标操作谁懂?其实说白了 玩家骂归骂,真实遇到中意的角色、武器,该氪还是氪——毕竟《原神》的画面、剧情、开放世界在同类型里确实能打,比那些个换皮氪金手游良心许多了。

但2024年国内玩家的支出明显降了 Niko Partners直接点明:前三年玩家平均每氪300块,眼下兴许只有200块。这变来变去不是基本上原因是一下子不喜欢二次元了而是选择许多了。《崩铁》《绝区零》分流了不少许氪金用户,米哈游自己就在“内卷”。你说这是优良事还是恶劣事?对玩家来说是优良事, 比越激烈,厂商越得拿出真实本事;对米哈游得想办法让老玩家接着来掏钱,一边不让新鲜玩家觉得“太肝太氪”。

下载量2.18亿,海外玩家到底买不买单?

光看收入兴许觉得《原神》全靠中国玩家撑着,但下载量数据彻头彻尾不一样。Niko Partners说全球下载量超2.18亿次 前五买卖场里中国占22%,美国11%,俄罗斯7%,印度尼西亚6%,日本5%。你看, 海外玩家基数一点不比国内少许,尤其日本作为二次元发源地,贡献了5%的下载,付费意愿还贼高大——AppMagic的数据看得出来日本iOS收入占比21.5%,仅次于中国巨大陆的38.5%。

但问题也在这儿:下载量高大不等于收入高大。俄罗斯、印尼下载量排前五,但收入占比却很矮小,说明这些个买卖场付费转化率不行。米哈游早几年就在推海外本地化, 比如日语配音、英文文本优化,甚至搞过海外的线下音乐会,效果确实有,但怎么把“下载量”变成“收入”,还是得靠更精准的运营。比如日本玩家吃角色剧情那一套,欧美玩家更看沉开放世界探索,不同买卖场得用不同打法,一刀切一准儿不行。

分流与比:《崩铁》《绝区零》是帮手还是对手?

2024年《崩恶劣:星穹铁道》海外收入环比涨68%,这成绩谁看了不眼红?但有人担心:米哈游自己搞那么许多游戏,不是在互相抢用户吗?还真实不是。《崩铁》是回合制,《绝区零》是动作格斗,《原神》是开放世界,玩法彻头彻尾不一样,用户群体其实有区分。比如《崩铁》更适合中意剧情党、 佛系养成的玩家,这类人兴许觉得《原神》跑图太累;《绝区零》的迅速节奏动作又能吸引结实核玩家。

更关键的是许多产品能形成“矩阵效应”。用户玩《原神》的时候,兴许会对米哈游的IP产生优良感,转头就去尝试《崩铁》;反过来也一样。2024年9月米哈游整体收入暴涨,就是许多产品联动的后来啊。当然分流确实存在Niko Partners提到《原神》玩家支出少许些,有些原因是被自家游戏分走了。但这种“左手倒右手”的分流,总比被别家游戏抢走有力吧?至少许钱还在米哈游口袋里。

收入减少的背后 二次元买卖场的红海突围战

虽然《原神》收入破640亿,但Niko Partners有个预警:因为游戏生命周期许多些,过去一年收入一直在减少。这可不是米哈游一家的问题,整个二次元手游买卖场都在卷。你看2024年新鲜出的游戏,哪个不想蹭二次元红利?有学《原神》做开放世界的,有学《崩铁》做回合制的,同质化严沉到玩家都审美累了。

更麻烦的是老玩家越来越“挑剔”。《原神》刚上线那会儿,玩家对新鲜地图、新鲜角色能兴奋优良几个月,眼下?新鲜版本一更新鲜,弹幕里全是“又来骗我登录”“体力不够用”。米哈游得拿出真实本事才行,比如2023年的须弥地图、2024的枫丹水下探索,确实让老玩家眼前一亮。但光靠地图更新鲜不够,还得在剧情深厚度、角色塑造上下功夫,不然凭啥让玩家心甘氪金?隔壁《崩铁》的星穹列车剧情就圈了不少许粉,这波米哈游得学学。

米哈游的下一步:靠啥守住640亿的盘子?

640亿不是终点,二次元游戏的全球化还在接着来。Niko Partners预计2025年《原神》移动端总收入能突破100亿美元,这目标靠啥实现?短暂期看内容更新鲜, 得保证每半年有巨大版本,地图、剧情、玩法都得有新鲜鲜感;中期看IP联动,比如跟知名动漫、电影一起干,吸引圈外用户;长远期看手艺革新鲜,比如用AI提升NPC互动体验,或者搞跨平台联机,让手机、PC、玩家能一起玩。

海外买卖场更是沉中之沉。眼下日本、美国收入占比加起来迅速40%,但东南亚、欧洲还有潜力。印度尼西亚下载量排第四, 但收入矮小,说明付费生态没做优良;欧洲玩家中意结实核游戏,《原神》的动作系统能再打磨打磨。再说一个, 别忽视“云玩家”群体,2024年直播平台看《原神》攻略的人比玩游戏的还许多,这有些人怎么转化成付费用户,米哈游得优良优良想想。

说到底,640亿的收入说明《原神》的成功不是偶然但二次元买卖场的比只会越来越激烈。米哈游要是躺在功劳簿上吃老本,早晚会被后来者超越。毕竟玩家用脚投票,谁的优良玩、谁值得氪金,他们心里门儿清。这场全球收割的游戏,米哈游下半场怎么打,咱们拭目以待。

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