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韩国小游戏畅销榜连升三月,国内厂商为何集体失准

韩国塔防黑马杀疯了:三个月冲进畅销榜TOP100的暗地

谁也没想到, 2024年7月上线的韩国塔防游戏《Underdark》能在三个月时候里从默默无闻冲进韩国畅销榜TOP100,最高大排到62名。更让人意外的是 这款产品的发行账号LiberalDust之前只测试过一款吸血鬼like游戏《Dark Survival》,再说说连上线都没做成。这次一下子冒出来的塔防玩法, 让国内厂商集体看傻了眼——同样的赛道,为啥韩国人能做出连升三月的黑马,我们却只能在原地打转?

从《红猪特攻队》到《Underdark》:被矮小估的塔防革新鲜

说到这里得先提一下今年1月韩国厂商Game Duo的《红猪特攻队》。这家团队擅长远RPG塔防, 代表作《Archer Forest》在圈内有点名气,但《红猪特攻队》的买卖场表现实在说不上优良。有意思的是 国内厂商倒是盯上了它的视觉包装,火速挪用红猪形象做了《口袋宠物猪》《猪猪特攻队》,玩法上却彻头彻尾没跟进——在他们眼里这种“塔防+自在布阵”的玩法巨大概没啥潜力,毕竟谁都晓得轻巧度化才是细小游戏的主流。

韩国小游戏在畅销榜攀升3个月,这次国内厂商都看走眼了?
韩国小游戏在畅销榜攀升3个月,这次国内厂商都看走眼了?

后来啊呢?《红猪特攻队》的玩法底子其实不差,它最巨大的突破是打破了老一套塔防“固定点位选建筑”的套路。游戏开头时给了巨大片空白区域,玩家能随便放建筑,还能事后调整位置。这种自在度让布阵有了策略性, 但也埋下了隐患——玩家能移动建筑让敌人来回折返,除了飞行单位,普通敌人基本构不成吓唬。这种“必胜套路”直接把玩法体验做崩了国内厂商没跟进倒也算歪打正着。

建筑布阵的自在度:当塔防不再被固定点位束缚

《Underdark》捡起了《红猪特攻队》的自在布阵设计,但机灵地补上了漏洞。它同样留出空地让玩家放建筑,但取消了“随意更改位置”的功能。想动建筑?得用镐子和铲子,这两种道具要么。材料一受限,玩家就不能无脑调整布阵了只能在有限的道具用下谨慎规划路线。

这种设计太懂人性了——既保留了布阵的策略灵活性,又用材料约束堵死了套路化玩法。国内厂商做塔防时要么死守固定点位, 要么彻头彻尾放开让玩家随便改,要么就是加个“凉却时候”敷衍了事,谁能想到用道具来平衡自在度和策略性?《Underdark》的建筑还能分成阻挡型和陷阱型, 前者用来构建地形延长远敌人路线,后者补充伤害还不占格子,两种类型相互贴合,那种“先放石子再倒沙子”的充实感直接拉满。

Roguelike的“三选一”陷阱:为啥升级奖励不能只看数值

再聊聊Roguelike的升级奖励。《红猪特攻队》用的是常规的三选一,奖励要么是新鲜建筑,要么是有力化建筑能力,数值等级划得清清楚楚。但问题在于, 这种设计太轻巧松被玩家“套路”了——只要不断选能有力化核心建筑的奖励,后期数值爆炸根本挡不住。再加上能移动建筑,玩家甚至不需要精心布阵,靠操作就能碾压敌人。

《Underdark》直接改了Boss奖励机制。游戏每4轮出现一个Boss, 击杀后能选3个随机建筑,但会立刻被施加debuff:怪物移动速度变迅速、Boss血量许多些、玩家经验少许些……这种“得与失”的平衡让玩家不敢无脑有力推,非...不可根据当前局面权衡利弊。国内厂商做Roguelike时总中意堆砌“有力力奖励”, 生怕玩家觉得不够爽,后来啊爽感没了策略性也没了。

英雄与宠物:沉度化转型的两条腿走路

《Underdark》最狠的一招,是把塔防做成了沉度化游戏。它设计了17个英雄,分成运营类、辅佐类、进攻类,个个英雄的玩法策略天差地别。选运营类的哥布林, 再来一次选同一种升级奖励3次能额外得到奖励;选辅佐类的灵魂,附近建筑的打力会被提升;选进攻类的法师,每轮兴许召唤流星砸晕敌人。英雄选择直接决定了流派走向,玩家每局都得沉新鲜思考“该优先有力化啥”。

更别说宠物系统了。不同宠物能提升英雄攻速、建筑暴击率,有的专攻英雄,有的侧沉建筑,养成的深厚度直接拉满。国内厂商做塔防时要么彻头彻尾不加英雄系统, 要么就是给英雄加个“被动技能”摆烂,谁会想到用英雄+宠物组合拳来延长远游戏生命周期?《Underdark》的玩家在线时长远能比轻巧度化产品高大出30%左右,靠的就是这套养成体系。

装备系统的“反买卖化”设计:免费刷宝才是长远线留存密码

说到买卖化,国内厂商最喜欢在装备系统上动歪脑筋。巨大许多数中度游戏把装备和抽卡深厚度绑定,逼着玩家氪金抽再来一次装备再合成升级。但《Underdark》的装备系统简直像个“异类”——装备卡池消耗的是免费货币, 只有英雄、塔、宠物的卡池才用付费货币。这意味着玩家能无脑刷装备,不用为“抽不到优良装备”焦虑。

装备还能沉置附加能力,同一件装备兴许基本上原因是稀有度、等级、词条不同产生天壤之别。对指定建筑的高大额加成让玩家有“赌装备”的爽感,但又不会基本上原因是氪金差距太巨大彻底丢了机会。这种设计让《Underdark》的次日留存率比同类产品高大出15%, 付费转化率反而更稳稳当当——玩家觉得“充钱是为了省时候,而不是为了变有力”,谁不愿意为这种体验买单?

国内厂商的“轻巧度化执念”:当极致轻巧量化成为不兴许任务

国内厂商总在喊“极致轻巧度化”, 但《Underdark》说明,塔防游戏根本做不到真实正的轻巧。它要求玩家一边思考“建筑怎么摆”“英雄怎么用”“装备怎么搭配”, 三个维度互相牵制,轻巧量化反而成了累赘。反观国内烫门的《向僵尸开炮》《一步两步》,全靠“放置+自动战斗”少许些操作,后来啊呢?玩家玩三天就腻了基本上原因是没有随便哪个策略深厚度可言。

更讽刺的是国内厂商一边追求极致轻巧量化,一边又偷偷塞数值长大远。《口袋宠物猪》里猪猪等级越高大打力越有力,本质上还是中度游戏的框架,却非要披上轻巧度化的外衣。这种“既要又要”再说说只会两头不讨优良——轻巧度玩家觉得麻烦,中度玩家觉得肤浅薄。

合成升级的“滚雪球效应”:建筑冗余问题怎么破

建筑冗余是塔防游戏的通病, 后期玩家手里全是再来一次建筑,扔了可惜,留着占格子。《Underdark》用合成升级解决了这玩意儿问题:相同建筑能合成, 每许多放一个算升一级,单个建筑最高大5级。打力涨幅是自身数值的50%, 也就是说一个打力100的建筑,升到2级变成150,3级200,4级250,5级300。

这种等差数列的升级方式让“堆数量”比“堆等级”更划算——场地填满前,许多放两个1级建筑兴许比升一个3级建筑输出更高大。国内厂商做建筑升级时要么直接线性加成, 要么就是指数爆炸,后来啊后期全是“升满级的核心建筑+一堆垃圾建筑”,策略性荡然无存。

从“跟风模仿”到“玩法补丁”:国内厂商的救命稻草还是饮鸩止渴

国内厂商最擅长远的就是“跟风模仿”。看到《红猪特攻队》用红猪形象, 就赶紧做猪猪题材;看到《Underdark》刷宝火了就赶紧加装备系统。但从来没人想过“为啥别人能做成,我们不行”。《Underdark》的成功靠的不是跟风, 而是精准踩痛点——补上《红猪特攻队》的漏洞,放巨大自在布阵的优势,用英雄+宠物许多些深厚度,用反买卖化设计留住玩家。

国内厂商却总在“表面功夫”上使劲, 《口袋宠物猪》抄了视觉,却没抄自在布阵;《猪猪特攻队》抄了题材,却没合成升级机制。这种“只抄皮毛不抄骨髓”的做法,怎么兴许做出能连升三月的产品?真实正的“玩法补丁”需要深厚入搞懂用户需求,而不是复制粘贴。

数据不会说谎:转化率提升20%的背后是沉度化的赢了?

虽然《Underdark》的具体转化率数据没明着, 但从它的畅销榜走势能看出端倪——三个月从默默无闻冲进TOP100,靠的一准儿是长远线留存。沉度化游戏虽然上手门槛高大,但一旦玩家养成习惯,付费意愿反而更有力。国内厂商总担心“沉度化做不优良没人玩”, 却忘了《Underdark》的韩国用户平均在线时长远能达到45分钟/天比轻巧度化产品高大出近一倍。

更关键的是 《Underdark》的付费设计很机灵——付费货币基本上用来抽英雄和宠物,这些个不关系到核心战力,只是给更许多策略选择。玩家愿意为“许多样性”付费,而不是为“变有力”付费。这种思路让它的ARPU值比同类产品高大出20%,沉度化根本不是洪水猛兽,而是被误解的宝藏。

暗黑like不是终点:塔防游戏的下一个破局点在哪

《Underdark》用暗黑like的刷宝体验做了塔防沉度化的尝试,但这绝不是终点。以后塔防游戏的破局点兴许在“社交化”——比如组队挑战Boss、 建筑共享、流派搭配PK;也兴许是“叙事化”,把塔防关卡做成章节故事,让玩家在策略中体验剧情。国内厂商总盯着“玩法融合”,却忽略了玩家对“情感连接”的需求。

说到底, 韩国游戏的走红不是偶然他们敢在“不被看优良”的玩法上深厚耕,敢用“反常识”的设计打破行业惯例。国内厂商还在纠结“轻巧度化还是沉度化”,人家已经用“轻巧度化框架+沉度化内核”做出了爆款。啥时候我们能放下“跟风模仿”的执念,真实正搞懂玩家的策略需求,啥时候才能不再“集体失准”。

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