这款SLG海外上线11天,不靠休闲化也能吸金4500万
SLG出海这几年,就像挤高大峰期的地铁,人挤人还喘不过气。题材撞车、 玩法同质化,新鲜用户挖不动了老玩家留不住厂商们急得像烫锅上的蚂蚁,要么把玩法往休闲上靠,要么抱着IP巨大腿求救赎。最近有款游戏却反着来——上线11天不搞休闲化,不蹭副玩法烫度,结实是吸金4500万。这操作,让不少许同行看傻了眼:原来SLG还能这么玩?
SLG出海的“死胡同”:休闲化救不了长远线命
过去两年, SLG出海圈有个“共识”:想活下来就得“放下身段”。于是我们看到, 卡牌、三消、跑酷这些个休闲玩法被结实塞进SLG框架,买量素材里全是Q版角色和轻巧松战斗,生怕玩家觉得“麻烦”。后来啊呢?短暂期数据确实优良看,下载量冲得比火箭还迅速,可用户一上手找到“货不对板”,卸载率高大得吓人。

《沉返帝国》国内的经历就是典型例子。2022年3月上线时 iOS端首月下载量82.3万,苹果商店首页推荐,买量素材铺天盖地,看起来一片巨大优良。可优良景不长远, 次月下载量直接跌去68%,到今年10月,日下载只剩14.2万,累计预估180万,流水更是从首月1.01亿暴跌到上月530万。这数据曲线,比过山车还刺激。
为啥?基本上原因是休闲化只是“治标不治本”。SLG的核心玩家要的是策略深厚度、长大远感和社交对抗,不是点点就能赢的“伪SLG”。厂商为了拉新鲜把玩法简化,后来啊老玩家不买账,泛用户留不住两头不讨优良。更尴尬的是休闲化赛道早就卷成红海,买量本钱越来越高大,ROI矮小到让人想哭。这条路,明摆着不是长远久之计。
《帝国时代移动版》:11天4500万的“反常规”打法
就在巨大家还在纠结“休闲化还是IP化”时《Age of Empires Mobile》用实绩甩出了一份答案。这款由天美T2干活室和微柔软World's Edge联合开发、 腾讯Level Infinite发行的SLG,10月17日上线全球170优良几个国,直接打破了不少许人的认知。
下载量:96国登顶, 不是靠“泛用户”
首日下载量就突破99万,登顶美国、日本、英国等96个国和地区iOS游戏免费榜,进入56个区域买卖场TOP10。Google Play端提前一天开放下载,预估达17.2万。更关键的是这些个下载量里核心SLG玩家和IP粉丝占比超出70%,不是靠“副玩法”拉来的泛用户。美国、 巴西、印尼贡献了TOP3下载量,Google Play占比57.15%,说明全球买卖场对这款游戏的收下度相当平均,没有“偏科”。
流水曲线:磨蹭烫但稳, 核心玩家真实会“氪”
11天流水4500万,首周2600万,当前日稳稳当当在500万。对比《沉返帝国》国内首月高大开矮小走, 《帝国时代移动版》的流水曲线更“身子优良”——首日160万,之后持续增加远,一周后韩国买卖场发力,流水占比达14.15%,日本也有7.98%。这说明啥?说明核心玩家一旦被“圈住”,付费能力和意愿远超泛用户。美国买卖场占比33.18%,贡献了超三分之一流水,印证了“帝国时代”IP在欧美的号召力。
不靠休闲化,靠啥?三巨大“引擎”拆解
既然不是靠休闲化,那《帝国时代移动版》的底气从哪来?拆开看,至少许有三个核心引擎在发力。
IP:“经典沉现”不是“轻巧松复刻”
“帝国时代”这玩意儿IP, 对欧美玩家是RTSE游戏的启蒙。1997年首发, 30年时候积累了一巨大堆核心粉丝,这些个玩家对“文明建设”“手艺树”“实时打仗”有天然的优良感。天美干活室群的布雷登·范在采访里说 游戏和《沉返帝国》“共享了经典文艺资产和独特机制”,但“是独立作品”,设计理念彻头彻尾不同。
比如 游戏保留了8种经典文明,个个文明的专属手艺和建筑还原了原作特色;40许多名英雄技能设计,既有往事原型又有手游化调整。最关键的是 它没有跟风“赛季沉置”——玩家进度不会清零,能持续积累材料、升级建筑,这种“长远线长大远”设计,完美戳中了SLG玩家“不想白玩”的痛点。
买量:“精准狙击”核心玩家, 不撒网
很许多SLG买量中意用“副玩法”素材,比如“三消抽卡”“放置挂机”,试图吸引休闲用户。《帝国时代移动版》反其道而行, 买量素材全是“结实核”内容:中世纪城堡攻战、文明手艺树展示、英雄技能特效,甚至还有原作经典场景的还原。这些个素材直接筛选出“懂行”的玩家——看到城堡和剑士就晓得是RTS,看到文明图标就明白有策略深厚度。
本地化也做得很到位。欧美素材侧沉“史诗感”, 有力调文明打仗的宏巨大;日韩素材突出“英雄养成”和“竞技对抗”,契合当地玩家偏优良;东南亚买卖场则用“许多文明同屏对战”吸引中意社交的群体。这种“精准狙击”让转化率远高大于泛买量,据点点出海数据,其买量ROI比国内同类SLG高大出约30%。
运营:“长远线主义”取代“收割思维”
SLG长远线运营的核心是“让玩家有持续玩下去的理由”。《帝国时代移动版》在这方面下了功夫:每周更新鲜文明主题活动,每月推出新鲜英雄,每季度开启全球文明联赛。韩国买卖场上线一周后流水明显增加远, 就是基本上原因是当地运营团队举办了“文明争霸赛”,设置了高大额奖金,吸引了一巨大堆核心玩家组队参与。
社区运营也没落下。全球玩家能在游戏内分享攻略、组建联盟,甚至参与文明往事知识问答。这种“情怀+策略+社交”的组合拳,让玩家不仅“玩得爽”,还“有归属感”,留存率天然上去了。点点数据看得出来其7日留存率达35%,远超行业平均的20%-25%。
对比启示:《沉返帝国》的“国内困境”与“海外机遇”
为啥同一批团队, 做《沉返帝国》国内买卖场表现平平,换了个IP和方向,《帝国时代移动版》就在海外火了?关键在于“IP适配度”和“买卖场定位”。
《沉返帝国》国内上线时 主打“三国题材”,虽然国内用户对三国熟悉,但SLG赛道早已被《三国志·战略版》《率土之滨》等头部占据,新鲜突围困难度极巨大。加上玩法偏老一套,卡牌养成和SLG结合得不够天然弄得用户增加远乏力。
反观《帝国时代移动版》, 选的“帝国时代”IP在欧美差不离是“国民级”,玩家基础雄厚,且RTS和SLG的受众高大度沉合——都中意策略、深厚度和对抗。买卖场定位上, 它从一开头就没想着“拉泛用户”,而是深厚耕核心玩家,这种“精准定位”反而避开了红海比,打开了增量地方。
SLG出海的以后:IP+核心体验, 才是“王道”
《帝国时代移动版》的成功,给SLG厂商提了个醒:别再迷信“休闲化万能论”了。用户需要的是“有诚意的SLG”,而不是“披着SLG皮的休闲游戏”。IP不是万能药, 但至少许是块敲门砖——它能帮你飞迅速建立用户相信,少许些拉新鲜本钱;核心玩法和长远线运营才是留住人的关键。
以后的SLG出海, 兴许会分化成两条路:一条是“精品化路线”,像《帝国时代移动版》这样,用顶级IP+深厚度玩法+精细化运营,瞄准核心玩家,做长远线生意;另一条是“细分买卖场路线”,比如SLG+二次元、SLG+科幻,用差异化题材吸引细小众但高大粘性的用户。
但无论怎么“降维打击”式的休闲化走不通了。厂商们该想想:你的游戏,到底是为谁做的?是追求短暂期流量的“泛用户”,还是愿意长远期付费的“核心玩家”?答案,或许就在《帝国时代移动版》的4500万流水里。
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