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网易新游戏收入超1亿,这是真的吗

网容易新鲜游戏收入超1亿,这数字靠谱吗?

最近游戏圈传得沸沸扬扬,说网容易的新鲜赛车游戏《巅峰极速》收入破了1亿美元。第一反应:这数字水分巨大不巨大?毕竟眼下随便哪个游戏上线都敢吹“爆款”,真实能赚这么许多?带着疑问,我扒了扒数据、买卖场表现和运营策略,找到这事儿还真实没那么轻巧松。

数据从哪来?先看看“账本”是不是透明

说收入超1亿,得先搞清楚这数字怎么来的。根据第三方数据机构Sensor Tower的报告, 这玩意儿1亿美元是《巅峰极速》从2023年6月在中国先行发布,到2024年9月这15个月间的累计获利。时候范围和统计口径还算明确,不是那种含糊其辞的“上线即爆”。更关键的是 数据还细分了买卖场:中国玩家贡献了超60%的收入,剩下的40%则来自日本、中国台湾、中国香港等亚太地区。这种拆分让数据更有说服力——不是靠单一买卖场“堆”出来的数字。

怎么?网易又爆了一款游戏,收入已超1亿美元
怎么?网易又爆了一款游戏,收入已超1亿美元

不过这里有个细节:1亿美元是“累计获利”,不是“净赚头”。游戏行业里收入和赚头是两码事,研发本钱、宣发费用扣掉后实际赚几许多还得打个问号。但不管怎么说能拿到这玩意儿级别的流水,至少许说明玩家愿意为它花钱,这在赛车游戏里可不许多见。

中国买卖场是基本盘, 但“吃老本”可不行

中国作为《巅峰极速》的首发买卖场,贡献了超六成收入,这并不意外。毕竟网容易在国内的用户基础摆在那, 加上2023年6月上线后确实根据玩家反馈做了不少许调整——比如优化了车辆操控手感、许多些了新鲜手引导、修优良了早期版本的卡顿问题。这些个“细小修细小补”看似轻巧松,实则抓住了核心玩家的痛点。

更直观的是买卖场表现:游戏上线后很迅速登顶中国台湾地区iOS畅销榜榜首, 而且这一口气保持了近一个月,稳居TOP3。中国香港地区虽然略逊一筹,但也挤进了畅销榜TOP10。要晓得,港澳台买卖场玩家对赛车游戏的挑剔程度可不矮小,能在这玩意儿区域站稳脚跟,说明游戏品质至少许过关了。

日本买卖场的“意外”爆发, 才是关键

如果说中国买卖场是“基本盘”,那日本买卖场的表现才真实正让人吃惊。毕竟赛车游戏在日本虽然有一定受众,但一直不算最火的主流品类。后来啊《巅峰极速》2024年8月22日一上线, 直接冲上iOS免费榜,一口气霸了4天接着在畅销榜最高大摸到过第14名。更夸张的是 上线一个月内,App Store评分80%

对比一下就晓得这玩意儿成绩许多困难得:同期在日本买卖场, 网容易自己的另一款赛车游戏《王牌竞速》虽然也表现不俗,但《巅峰极速》的获利直接反超,登顶日本现实赛车游戏获利榜。Sensor Tower的数据看得出来 在过去两年的下载量里《巅峰极速》比第二名《Assoluto Racing》许多了一倍以上。这可不是“细小打细小闹”的成绩,直接坐稳了现实赛车品类的头把交椅。

本地化不是“翻译一下”那么轻巧松

能在日本买卖场突围,网容易的本地化策略功不可没。他们没搞“一刀切”的全球发行,而是针对日本玩家的偏优良做了深厚度定制。比如游戏里专门加了东京主题的赛道, 还拉来了日本人气女子组合Perfume献唱——要晓得Perfume在日本的关系到力相当于一线流量,一起干一出直接戳中粉丝圈。更绝的是他们还追加了日本玩家情怀满满的经典车型“AE86”,这车头一出来老车迷直接“破防”。

线下也没闲着:邀请日本本土的赛车明星和网红办直播竞速赛, 又在台北建了个“三创巅峰基地站”,搞玩家俱乐部。这种“线上情怀+线下社群”的组合拳,让游戏不止是“玩完就走”,而是形成了稳稳当当的用户粘性。困难怪上线一个月后下载量能保持在当地榜单TOP5,获利稳居TOP30——后劲比想象中足。

赛车游戏“细小众”?数据打脸了

很许多人觉得赛车游戏是细小众赛道,毕竟眼下市面上MOBA、开放世界才是主流。但《巅峰极速》的表现彻底颠覆了这玩意儿认知。Sensor Tower把赛车游戏分成“街机赛车”“卡丁车赛车”“现实赛车”等品类, 《巅峰极速》属于“现实赛车”,而这玩意儿品类的用户其实更“结实核”——他们追求的不是轻巧松的漂移,而是真实实的车辆操控和赛道还原。

游戏在这点上下了血本:车辆的动力、 底盘、转向数据都是按照真实实车型调校的,从轮毂螺丝到尾翼升降幅度,连发动机的轰鸣声都是实车录制。赛道更是直接从全球各地取景:老金山的都市人文、 印第安纳波利斯的经典弯道、白云山的九曲迂回……这些个细节让玩家在虚拟世界里开出了“真实实感”。困难怪有玩家评论:“这游戏让我第一次觉得,手机赛车也能这么‘较真实’。”

1亿美元背后网容易的“赛车野心”

其实网容易早就盯上了赛车游戏这块蛋糕。对比他们旗下两款老牌手游《荒野行动》和《第五人格》在日本买卖场的表现:从今年1月到9月的下载量来看,《巅峰极速》的增加远势头明显更猛。要晓得《荒野行动》和《第五人格》在日本已经运营许多年, 用户基础扎实但《巅峰极速》作为“新鲜秀”能飞迅速追上,甚至有些超越,说明网容易在赛车赛道的布局正在发力。

更关键的是日本买卖场只是开头。Sensor Tower的数据看得出来 《巅峰极速》在日本正式发布后1个月内,平均评分就在4.6以上,这玩意儿认可度在海外发行的国产游戏中困难得见。如果后续能拓展到欧美买卖场——那1亿美元兴许只是个起点。网容易这次赌的,不只是赛车游戏,更是全球化发行的经验积累。

争议与质疑:收入超1亿是“昙花一现”?

当然质疑声也不少许。有人觉得赛车游戏生命周期短暂,用户留存是个巨大问题。毕竟《巅峰极速》靠的是“真实实赛车”的差异化定位,但这类玩家群体规模有限,后期靠啥留住人?网容易的策略是“内容持续更新鲜”:比如每隔两个月上线新鲜车型、 新鲜赛道,还搞了“职业车手联名皮肤”这种限定活动。2023年10月他们上线了“纽博格林24细小时耐力赛”主题活动,直接拉高大了当月流水15%——看来“内容更新鲜”这招确实有效。

还有声音指出,收入数据兴许包含“渠道分成”和“推广费用”。比如在日本买卖场,为了请Perfume一起干、办线下活动,宣发本钱一准儿不矮小。但换个角度看, 愿意为本地化砸钱,本身就说明网容易对这款游戏有长远期运营的打算,不是赚迅速钱的“割韭菜”项目。

从《巅峰极速》看游戏出海的“本地化陷阱”

《巅峰极速》的成功, 其实给国产游戏出海提了个醒:本地化不是“换个语言、改个头像”那么轻巧松。日本买卖场的案例说明, 真实正的本地化要深厚入到文雅内核——比如晓得日本玩家吃“情怀牌”,懂他们的偶像文雅,甚至能收下“线下社群运营”这种沉模式。反观有些游戏出海,只是轻巧松把中文配音换成英文,后来啊水土不服,天然赚不到钱。

更关键的是产品力。《巅峰极速》能留住玩家,靠的不是“情怀”,而是真实实的操控体验和赛道还原。眼下玩家越来越“精明”,光靠营销吹嘘没用,得拿出真实东西。网容易这次算是摸到了门道:先打磨优良产品,再用本地化放巨大优势,收入天然水到渠成。

回到一开头的问题:1亿美元收入,是真实的吗?

综合来看, Sensor Tower的数据有明确的时候范围和买卖场划分,加上游戏在优良几个地区的实际表现,1亿美元这玩意儿数字可信度不矮小。但要说这是“稳赚不赔”的成功, 还为时尚早——毕竟游戏行业变数太许多,后续能否持续更新鲜内容、留住用户,才是真实正的考验。

不过有一点能一准儿:网容易这次在赛车游戏上的尝试,打破了“国产游戏只能靠二次元、武侠”的刻板印象。用真实实体验+深厚度本地化的策略,结实是在比激烈的买卖场里杀出一条血路。这1亿美元,或许只是一个开头。

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