“Royal Kingdom”是否将成下一个百亿流水爆款
从“缝合怪”到回归正统,「Royal Kingdom」的爆款之路能走许多远?
2024年11月21日Dream Games带着「Royal Kingdom」杀入了全球买卖场。这款顶着“Royal Match 2.0”光环的新鲜作,从立项之初就承载着业界的无数猜测——它能否复制前作登顶休闲益智收入榜的奇迹?甚至能否成为下一个百亿流水的超级爆款?但翻看它的履历,这条路上满是曲折的探索和谨慎的调整,远比想象中麻烦。
两次柔软启动:从“野心勃勃”到“务实妥协”的转身
时候拉回到2023年4月,「Royal Kingdom」首次柔软启动。当时的Dream Games明摆着不满足于只做一款“三消游戏”, 它试图把「Royal Match」的经典玩法和「Coin Master」的社交博弈、PVP对抗结实缝在一起,还想加上赌场钱财模式,野心可见一斑。这套组合拳听起来挺唬人, 后来啊却栽了个跟头——Naavik的报告看得出来V1版本能把6.6%的下载量转化为日活,听着还行,但对比「Royal Match」5.8%的转化率,优势并不明显。

更致命的是 它的用户基本盘全靠「Royal Match」的死忠粉撑着,新鲜用户根本买账,ARPDAU虽然高大达0.210美元,但总流水上不去,等于“赔本赚吆喝”。
Dream Games估摸着也没料到,“三消框架+PVP+社交赌场”这条路这么困难走。玩家不是傻子, 结实把两种不搭边的玩法捏在一起,后来啊就是两边不讨优良——三消玩家嫌操作繁琐,赌场玩家觉得奖励不够刺激。2024年4月, 团队终于认栽,巨大刀阔斧改方向,把PVP和赌场钱财全砍了老老实实回归老一套三消的“+5步骤,关卡制”模式。这一改, 数据立马有了起色:V2版本能把16%的下载量转成日活,虽然ARPDAU降到0.110美元,但用户基数扩巨大了长远期来看反而更稳。英国6个月的细小范围测试还看得出来 ARPDAU比之前提升了20%,这波操作属实是把“务实”两个字刻在了DNA里。
买卖场数据:下载量减少≠买卖场萎缩, 用户LTV才是关键
聊「Royal Kingdom」的潜力,绕不开当前休闲益智买卖场的整体周围。对比「Royal Match」2020年上线前后的买卖场, 有个挺有意思的现象:虽然下载量在降,但总收入反而在涨。这背后是IDFA政策的冲击, 苹果隐私新鲜政让买量本钱飙升,厂商们不得不从“拉新鲜”转向“留存”,拼命挖老用户的LTV。
「Royal Kingdom」赶上了这玩意儿节点,也算生逢其时。它的前辈「Royal Match」在2023年6月推出“超级光球”活动后 RPD直接干到32美元,跟社交赌场游戏「Solitaire Grand Harvest」不相上下。这说明老一套三消只要玩得转,照样能赚得盆满钵满。Dream Games估摸着也是被这玩意儿数据打动了 才果断放弃“缝合怪”路线,回归成熟的三消框架——毕竟谁会跟钱过不去呢?
不过买卖场数据也藏着凶险。Naavik的报告提到,休闲益智游戏的用户基础确实在缩水,跟四年前比,下载量下滑明显。这意味着「Royal Kingdom」想靠铺量冲流水,困难度比以前巨大许多了。它得靠更有力的关卡设计、更机灵的奖励机制,从存量买卖场中抢用户,这可不是换个玩法那么轻巧松。
与「Royal Match」:协同还是内卷?这是个问题
「Royal Kingdom」最尴尬的地方,在于它和「Royal Match」的关系太近了。同属“皇家宇宙”,玩法又高大度差不许多,买量时困难免会“左手打右手”。数据看得出来 「Royal Kingdom」上线后「Royal Match」的DAU没崩,反而稳住了这说明新鲜老产品确实有协同效应——新鲜用户被「Royal Kingdom」吸引进来兴许会去尝试「Royal Match」,老用户也兴许基本上原因是“皇家宇宙”的概念更黏着。
但协同效应背后是隐性的比。两款游戏的目标用户高大度沉合,买量素材、关键词都得抢着用。Dream Games得细小心别让「Royal Kingdom」把「Royal Match」的用户抢过头了毕竟后者可是登过收入榜榜首的“现金牛”。一旦老用户流失,对整个“皇家宇宙”的品牌都是打击。这就像养两个孩子,既要一碗水端平,又得让老巨大稳住江山,老二去开疆拓土,困难度系数直接拉满。
更头疼的是关卡设计。「Royal Kingdom」每10个关卡就有2个“王国关卡”, 困难度比「Royal Match」高大不少许,障碍物更麻烦,玩家决策本钱也更高大。表面上看是优化体验,其实吧兴许是“逼氪”套路——步数耗尽得买,困难过了得买,玩家一急眼就轻巧松充值。但这种“困难度刺客”玩法是把双刃剑,玩家要是觉得被套路了卸载的速度比下载还迅速。Dream Games得在“困难”和“氪”之间找到平衡点,不然很轻巧松翻车。
百亿流水:理想很丰满, 现实还得过三关
要说「Royal Kingdom」有没有冲击百亿流水的潜力,答案一准儿是“有”,但前提是得过三关。第一关是用户口碑关。老一套三消玩家对“创新鲜”很敏感,稍微改不优良就被骂“吃老本”。「Royal Kingdom」虽然回归了正统, 但关卡奖励机制比「Royal Match」更巨大方,活动代币给得足,这是优良事,但也兴许让玩家觉得“通关太轻巧松没挑战”。Dream Games得在“好处”和“困难度”之间反复横跳,找到那东西让玩家既觉得爽又愿意充值的甜点。
第二关是买量本钱关。眼下休闲益智的买量有许多卷?随便刷个视频,十有八九是三消游戏素材。素材同质化严沉,获客本钱节节攀升。「Royal Kingdom」想突围,要么在素材上搞差异化,要么在买量渠道上另辟蹊径。不然光是跟「Royal Match」抢量,本钱高大得吓人,百亿流水怕是还没赚到手,先亏在买量上了。
第三关是长远线运营关。爆款不是一锤子买卖,得靠持续的内容更新鲜和活动运营撑住。「Royal Match」能火这么许多年,靠的是“超级光球”这类常青活动。「Royal Kingdom」也得有自己的“杀手锏”, 比如定期推出新鲜主题的王国关卡,或者搞点玩家间PK互动。不然玩家新鲜鲜感一过转头就奔「Candy Crush」去了百亿流水更是天方夜谭。
行业启示:休闲赛道的“求同存异”道理
「Royal Kingdom」的折腾,其实给整个休闲游戏行业上了一课。这几年总有人说“老一套三消要完蛋了”, 但「Royal Match」和「Royal Kingdom」的例子说明,只要玩法足够扎实用户基础就在。关键是怎么在“守正”和“创新鲜”之间找平衡——守正, 是守住三消的核心爽点;创新鲜,是在框架内做微创新鲜,而不是搞天马行空的“缝合”。
Playrix早就给过答案:靠「Gardenscapes」「Homescapes」等产品矩阵稳住基本盘,再用「Fishdom」等试错探索新鲜方向。Dream Games眼下走的是类似的路, 用「Royal Match」当“压舱石”,让「Royal Kingdom」去冲增量。但能不能复刻Playrix的成功, 还得看它能不能把“皇家宇宙”的品牌做起来让玩家提起三消就想到“Royal”系列,而不是只认「Candy Crush」。
说白了 百亿流水不是靠“下一个爆款”砸出来的,是靠持续打磨产品、搞懂用户需求、精细化运营堆出来的。「Royal Kingdom」的路还长远, 能不能成为爆款不优良说但至少许Dream Games这次没瞎折腾,算是走在了对的方向上。至于后来啊怎么买卖场会给出答案——玩家用脚投票的时候,可不会管你有没有“皇家”光环。
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