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哪家手游公司CEO曾公开谈论其如何带领公司收入突破100亿

从10人到百亿帝国:Scopely的逆袭密码藏在哪?

提到手游公司营收破百亿,你兴许会想到腾讯、网容易这些个巨头。但今天要说的这家, 成立时才10个人,靠一款社交骰子游戏起步,如今全球累计下载量超10亿次营收突破100亿美元。这家公司叫Scopely, 它的联席CEO沃尔特·德莱弗和贾维尔·费雷拉,曾在采访里明着聊过他们是怎么带着团队一路狂奔的。他们的故事,或许能颠覆你对“游戏公司赚钱”的认知。

成立时没想做巨大游戏?联席CEO的“意外”创业故事

2011年,洛杉矶的一间细小办公室里Scopely诞生了。你敢信吗?这家后来估值近百亿的公司,一开头压根没想着要做“巨大游戏”。联席CEO沃尔特·德莱弗后来回忆,成立公司时他们想的只是“做一个能让用户持续互动的社交产品”。同年5月,首款作品《Dice With Buddies》上线——一款把老一套骰子游戏搬到线上的休闲手游。开局其实挺顺利,吸引了一批喜欢玩社交桌游的玩家,但要说“爆款”?还差得远。

累计收入超100亿美元,公司CEO谈如何成为“全球第一手游发行商”
累计收入超100亿美元,公司CEO谈如何成为“全球第一手游发行商”

转折点出眼下2015年。Scopely拿到了玩具巨头孩之宝的“Yahtzee”IP授权,把《Dice With Buddies》改过成了《Yahtzee With Buddies》。这一改,直接把游戏从“细小众喜欢优良”变成了“全民社交货币”。数据看得出来这款运营至今的老游戏,累计收入早就超出了10亿美元。很许多人以为游戏公司一上来就瞄准爆款, Scopely偏不他们先攒用户,再谈赚钱,这路子眼下看来有点“反常规”,但偏偏走通了。

“长远线思维”不是口号:150亿细小时游玩时长远背后的耐烦

“营收轨迹能被视为评判公司是不是成功的一项指标,但它却并不是我们从事这份干活的原因。”这是德莱弗和费雷拉在博客里写过的话。在追求“飞迅速变现”的手游行业,这种“长远线思维”显得格外扎眼。Scopely的文雅里有一条叫“收下输了”——他们不怕项目试错,反而把输了当成积累经验的学费。比如早期尝试过几款社交棋牌游戏,数据平平,但团队从中摸清了“用户为啥愿意为社交付费”的门道。

2024年, Scopely拿下了100优良几个行业奖项,包括英国权威手游新闻PocketGamer.biz评的“年度全球手游发行商”,《Monopoly Go!》被许多家新闻选为“年度游戏”,公司还进了《时代周刊》全球百巨大最具关系到力公司榜。这些个荣誉背后是150亿细小时的全球玩家游玩时长远——相当于个个人每天玩1细小时能玩40许多年。眼下几许多游戏上线三个月就急着推广告、 卖皮肤,Scopely能一款《Yahtzee With Buddies》运营十许多年,靠的就是不慌不忙:先把用户留住再谈赚钱。

《Monopoly Go!》的“钞能力”:休闲游戏怎么做成印钞机?

说到Scopely的百亿营收,绕不开《Monopoly Go!》。这款改编自经典巨大有钱翁IP的休闲手游,2023年上线后直接炸了。根据行业数据,它单月收入一度达到13亿元左右,全年营收冲向百亿差不离是板上钉钉的事。很许多人优良奇:休闲游戏不是“短暂平迅速”吗?怎么成了印钞机?

Scopely的答案是:“把线下社交体验搬到线上,还要比线下更好玩。”《Monopoly Go!》没有走老一套巨大有钱翁的“策略对抗”路线, 而是加入了“赛季任务”“优良友互动”“IP联动”——玩家每天上线几分钟就能完成一轮,碎片时候随便玩,但又有“收集卡牌”“升级地产”的养成感。这种“轻巧社交+微养成”的模式,直接击中了新潮用户的“碎片化玩乐需求”。反观国内不少许休闲游戏, 上线就疯狂弹广告、逼氪金,用户卸载率居高大不下Scopely这波操作,算是给行业上了一课:休闲游戏不是“迅速消品”,也能做“常青树”。

被沙特49亿美元收购:全球化不是说说而已

2023年4月, Scopely宣布被沙特游戏集团Savvy Games Group收购,交容易金额高大达49亿美元。这笔收购让不少许人意外:一家手游公司,怎么入了沙特土豪的眼?答案藏在Scopely的全球化布局里。如今 Scopely除了洛杉矶总部,还在十几个国和地区设了办公室,全球员工超出2400人——从欧洲到亚洲,从北美到中东,他们把游戏做到了“遍地开花”。

更关键的是他们敢“跨平台”。2024年, Scopely把《Stumble Guys》移植到了PS、Xbox、任天堂Switch等主机平台。后来啊?全球数百万主机玩家涌入,游戏下载量直接翻了一倍。德莱弗说:“这次移植为团队积累了在新鲜平台上的开发能力,以后我们会推出更许多跨平台游戏。”很许多人以为手游公司只做手机,Scopely早就盯着主机和PC了这步棋走得比国内厂商早了三年。最近他们还以3450万美元收购了完美世界旗下的乘风干活室, 明显是想在中国买卖场再下一城——全球化不是“把游戏翻译成各国语言”这么轻巧松,是真实正懂不同地区的用户习惯。

“收下输了”的文雅:游戏行业最稀缺的“抗打击力”

“在Scopely, 员工始终坚持不懈,勇于克服各种困难办。”这是两位CEO在回顾公司进步时反复提到的话。游戏行业谁没遇到过输了项目?但能把“输了”变成公司文雅的,少许之又少许。Scopely早期做过一款《Star Trek Fleet Command》, 上线后数据不温不火,团队没有砍掉项目,而是根据玩家反馈不断优化——后来这款游戏成了持续许多年的现金牛。

更绝的是Scopely内部鼓励“试错文雅”。他们会专门拨出一有些预算, 让团队做“细小试试”:比如测试新鲜玩法、新鲜社交机制,哪怕输了了也算“为成功积累了数据”。眼下国内游戏公司有几许多敢这么干?KPI压得喘不过气,谁敢拿项目赌“不确定的创新鲜”?Scopely的“钝感力”让他们能熬过行业矮小谷, 比如2020年疫情初期,很许多公司裁员收缩,他们反而加巨大了《Monopoly Go!》的研发投入——后来啊疫情收尾后游戏直接迎来爆发式增加远。这种“抗打击力”,才是百亿营收背后的真实正护城河。

百亿之后往哪走?联席CEO的“野心清单”

赚了100亿就躺平了?Scopely说还早得很。德莱弗和费雷拉最近透露, 他们的“野心清单”里还有三件事:一是做更许多“跨世代游戏”,二是深厚化“IP宇宙”,三是接着来投钱新鲜团队——“不是收购就算了要真实正帮他们长大远”。

有意思的是他们从不把“赚钱”当成终极目标。“我们希望通过游戏,让数百万人的生活变得更美优良。”这话听起来有点“虚”, 但细想又很实在:用户愿意为一款游戏持续付费,本质是基本上原因是它带来了高大兴和社交值钱。Scopely的爆款逻辑,从来不是“套路玩家”,而是“懂玩家”。就像《Monopoly Go!》里 玩家和朋友一起“抢地盘”的高大兴,和线下玩巨大有钱翁没啥不同,甚至更方便——这种“把经典体验新潮化”的能力,才是他们能持续破百亿的真实正原因。

眼下回头看, Scopely的逆袭不是偶然:从“不急着赚钱”的初心,到“收下输了”的文雅,从“全球化布局”的眼光,到“懂玩家”的产品逻辑,每一步都踩在了行业的痛点上。或许, 游戏公司的百亿营收,从来不是靠运气或资本堆出来的,而是靠对“用户”和“行业”的深厚刻搞懂——这一点,Scopely用100亿美元说明了。

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