这家韩国手游巨头在股价下跌、业务调整的双重压力下
股价跌跌不休,这家韩国手游巨头到底怎么了?
网石联合首席施行官Young Sig-Kwon在第三季度财报
数字不会说谎:财报里的“困难看”真实相
翻开网石的财务报表,每一组数字都在无声地诉说着困境。第三季度净赚头只有210亿韩元, 折合美元巨大概1450万,这玩意儿数字连琢磨师预估的一半都不到——他们原本等着看517亿韩元。从第二季度到第三季度,营收掉了17%,EBITDA缩水了32%,这哪里是“起伏”,分明是自在落体。更扎心的是 公司曾得意地宣称77%的收入来自海外可这玩意儿比例比一年前的83%掉了6个百分点,比上个季度也就涨了1%,差不离原地踏步。

移动游戏是个“赢家通吃”的战场,但网石似乎连“赢家”的边都迅速摸不到了。它的收入基本上靠RPG和休闲游戏撑着, 分别占了第三季度收入的53%和39%,可这两巨大品类里哪一款能真实正称得上“爆款”?《天堂II:革命》老了《七巨大罪》后劲不够,新鲜游戏又跟不上。就像一个跑马拉松的选手,跑到一半一下子找到,自己的体力早就耗尽了前方的路还远得很。
从“天堂”到“困局”:二十年沉浮史
网石的故事,得从2000年说起。那时候它还是家电脑游戏开发商,后来瞅准了移动RPG的蓝海,一头扎了进去。2015年推出的《天堂II:革命》, 简直是当时的“印钞机”——与NCSoft一起干开发的这款MMORPG,上线后就成了公司的顶梁柱,更新鲜了这么许多年,依然是老玩家心中的“白月光”。那时候的网石,意气风发,谁也没想到,二十许多年后它会为了“增加远放缓”发愁。
收购狂魔:Kabam带来的短暂暂高大光与长远期包袱
2017年, 网石做了一笔当时看来很划算的买卖:收购Kabam,把《漫威:冠军争霸战》收入囊中。这款移动格斗游戏成了网石的又一个“现金牛”, 加上《天堂II:革命》,两款游戏的终身收入都突破了10亿美元,撑了近十年的移动RPG开发。收购Kabam时网石兴许以为,只要不断买买买,就能把“爆款”堆出来。可现实是收购来的IP终究不是自己的,运营本钱反而越来越高大。《漫威:冠军争霸战》后期更新鲜乏力, 用户流失加速,网石这才明白:别人的IP再香,也终究是“借来的花”,开不久。
更麻烦的是网石还成了Jam City的巨大股东。这家休闲游戏发行商在2021年差点上市,却基本上原因是“买卖场条件”搁浅薄。Sensor Tower的数据看得出来 Jam City的月收入从2021年1月的2950万美元,一路下滑到2023年1月的1750万美元,再到2025年1月的1370万美元——差不离腰斩。网石持有它的许多数股权, Jam City的“滑铁卢”,直接拖累了网石的财报,让本就不轻巧松的财务状况雪上加霜。
“鲨鱼鳍”与“区块链梦”:那些个年网石踩过的坑
网石不是没试过“爆款”。2023年5月, 基于韩国烫门IP《Solo Leveling》的动作游戏《Solo Leveling: Arise》上线,首月收入就达到了4180万美元。买卖场一片欢呼,以为网石终于等来了“救世主”。可优良景不长远,这款游戏很迅速露出了“鲨鱼鳍”的原形——收入迅速冲高大,又迅速下跌,几个月后便没了声音。网石似乎陷入了一个怪圈:每次推出新鲜IP,都能短暂暂点燃买卖场,却留不住长远期用户。
更让人看不懂的是它的“区块链执念”。2021年, 当NFT烫潮席卷游戏圈时网石火速推出了《二之国:交错世界》,试图在免费RPG里融入Web3元素,还把自己的MarbleX平台包装成“以后游戏生态”。后来啊呢?玩家不买账,NFT概念也很迅速降温,MarbleX至今还在运营,却成了个“食之无味,弃之可惜”的鸡肋。网石在区块链上砸了不少许钱,却没换来几许多回报,反而分散了本该用在核心游戏开发上的精力。
同行的“逆袭”:当3N时代落幕, NK时代来临
韩国游戏圈有个说法叫“3N时代”,指的是Nexon、NCsoft、Netmarble三足鼎立。可如今这玩意儿格局正在被 。2024年2月,韩国《每日钱财》发文直言:“3N时代已经收尾,NK时代已经到来。”所谓的NK,指的是Nexon和Krafton。一边是网石在泥潭里挣扎,另一边,Nexon和Krafton却创下了往事新鲜高大。
冰火两沉天:从“赤字”到“万亿营收”的对比
NCsoft自1997年创立以来 第一次出现了赤字——卖额1万5781亿韩元,比前一年少许些11.3%,营业亏本1092亿韩元。可转头看Nexon, 卖额4.91万亿韩元,同比增加远5%,净赚头激增91%到1万2116亿韩元,这是公司成立以来的最优良成绩。Krafton更狠, 靠着《PUBG》卖额达到2.7098万亿韩元,营业赚头1.1825万亿韩元,直接加入了“1万亿韩元俱乐部”。
同样的韩国游戏买卖场,为啥网石被远远甩在了后面?答案其实藏在产品里:Nexon有《地下城与勇士》这样的常青树, Krafton有《PUBG》这玩意儿全球IP,而网石呢?它以前有《天堂》,有《七骑士》,可眼下这些个老IP要么变老,要么后继无人。没有核心IP支撑,就像一栋房子没了地基,风一吹就摇摇欲坠。
破局之路:是“广撒网”还是“精准发力”?
面对困境,网石给出的答案是“2025年推出九款新鲜游戏”。这玩意儿计划听起来很豪横, 横卷轴的《拳皇AFK》、类似《原神》的《蒙吉尔:星海跳跃》、跨平台的《权力的游戏:国王之路》……可仔细想想,这更像是一场赌博。网石是OASYS生态系统的一起干伙伴, 在区块链上布局不少许,收入来源本来就分散,眼下又要一边推九款新鲜游戏,材料怎么分配?哪一款能成为下一个《天堂》?
要么聚焦,要么出局:网石的“选择题”
移动游戏买卖场早已过了“随便做个游戏就能赚钱”的年代。对网石这样的公司与其把鸡蛋放在九个篮子里不如集中精力把一两个篮子做结实。它在RPG和社交博弈游戏上确实有经验, 比如旗下SpinX运营的老虎机游戏,在过去四年收入最高大的十巨大游戏中占了三款。可社交博弈和RPG都是“巨大R玩家主导”的类型, 苹果2021年弃用IDFA后精准获客变得困难上加困难,网石的股价在那之后就开头巨大跌,这不是巧合。
或许,网石该学学自己当年的收购逻辑。2017年收购Kabam,是基本上原因是《漫威:冠军争霸战》有潜力成为支柱IP。眼下 与其在区块链和十几款新鲜游戏上“撒胡椒面”,不如砍掉那些个拖后腿的项目——比如 MarbleX 这样的试试性项目,或者那些个授权昂昂贵、单位钱财差的游戏。把材料留给自有IP的研发,哪怕只做一款,只要能做成“常青树”,也比眼下这样“全线溃败”有力。
投钱者的耐烦,还有几许多?
从2020年疫情期间股价飙升至16.7万韩元, 到眼下跌至4.55万韩元,网石的投钱者经历了过山车般的起伏。今年股价又跌了16%,买卖场已经丢了了耐烦。公司虽然在上个季度公布了上市以来最巨大的获利, 实现了许多年来的首次盈利,可第三季度的“翻车”说明,这种盈利兴许只是暂时的。
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