这次111%新品测试,难道不再玩塔防游戏
111%的塔防神话,这次被新鲜品测试打破了?
提到111%,玩过细小游戏的谁不晓得它的塔防?从《Lucky Defense》到《Epic Shaman Battle: 4P Defense》, 这家干活室优良像跟塔防绑死了一样,韩国畅销榜、港台畅销榜上常年挂着它的名字。玩家都习惯了打开111%的新鲜游戏,十有八九是塔防——摆塔、升级、挡波,套路熟得能背下来。后来啊呢?上周2月21日 111%一下子在海外测了个新鲜东西,名字叫《Heroll: Roguelike RPG》,主打“勇士团团转”,一看就不是塔防。这下可优良,玩家群里炸了锅:“111%这是要金盆洗手,不玩塔防了?”
从“摆塔狂魔”到“骰子玩家”:111%的转身
其实仔细想想, 111%对塔防的执念,这几年早有松动迹象。2023年《Epic Shaman Battle: 4P Defense》上线时 虽然还是塔防,但加了4P一起干,算是细小创新鲜,能在韩国和中国港台买卖场稳住iOS畅销榜TOP40,已经说明玩家对它的塔防有点审美累了——毕竟塔防这东西,机制改来改去,核心还是造塔堵路。更别说《Lucky Defense》那套“抽卡+塔防”的模式, 已经被模仿得烂巨大街了111%自己再结实撑着玩,能玩出啥新鲜花样?

这次测试的《Heroll》, 直接把塔防扔了换成RPG战斗+Monopoly走格子的组合。玩家投骰子、跑圈、触发事件——战斗、QTE细小游戏、掉装备,还能把装备换成钱买道具。角色跑一圈升一级、回血、加新鲜buff格子,敌人也会跟着变有力。最关键的是棋盘上还有3个衍生格子,像巨大有钱翁一样占地盘,能给额外buff。这套玩法,跟塔防八竿子打不着,更像是把“肉鸽长大远”和“运气机制”捏一块儿,搞了个四不像?或者说111%终于想明白了:塔防的护城河没那么深厚了得找个新鲜赛道。
塔防的天花板,111%撞上了?
塔防游戏这东西,看着轻巧松,其实早就卷成麻花了。从《王国保卫战》到《植物巨大战僵尸》,再到国内的《地铁跑酷》塔防版,机制创新鲜越来越困难。111%作为细小游戏领域的“塔防巨大户”,一准儿比谁都清楚这玩意儿痛点。它的《Lucky Defense》上线初期靠着“Q版画风+轻巧度付费”火了一把,但两年后呢?根据第三方数据平台看得出来 2023年Q4,《Lucky Defense》的天然下载量比2022年同期下滑了35%,用户留存率也掉了12个百分点。玩家不是不喜欢塔防,是不喜欢“老一套”的塔防了。
再看看买卖场周围。2023年全球细小游戏买卖场,塔防品类的增加远率只有8%,而RPG+休闲玩法的增加远率达到了27%。Sensor Tower的报告里提到, 过去一年,带有“随机事件”“许多周目”“长大远性”标签的细小游戏,用户付费意愿比纯塔防高大出19%。111%这次把塔防换成“RPG+巨大有钱翁”, 说不定就是冲着这波增加远去的——与其在塔防的红海里跟对手抢骨头,不如去蓝海里捞鱼。
“巨大有钱翁+RPG”:老套路还是新鲜解法?
说到“RPG+巨大有钱翁”,其实市面上不是没有同类产品。去年上线的《Dungeons Go》, 走的也是“骰子走格子+战斗”的路线,但表现平平,用户吐槽最许多的是“再来一次度高大”“运气成分太巨大”。那111%的《Heroll》能不一样吗?它的核心优势兴许在“buff格子”的设计上——个个格子有3个衍生格子, 相当于给玩家给了“策略选择权”:是选打buff,还是选防着buff,或者是加钱的格子?这种“轻巧度策略+随机性”的组合,比纯塔防的“固定路线”更有新鲜鲜感,比纯肉鸽的“随机性过有力”又更可控。
测试服里有个玩家反馈挺有意思:“以前玩111%的塔防, 脑子不用动,手速迅速就行;眼下玩《Heroll》,得琢磨着怎么占格子,啥时候换装备,骰子点数高大的时候冲一波,矮小的时候苟发育,居然有点意思。”这说明这种玩法兴许抓住了“轻巧度玩家”的心思——既不想太烧脑,又不想太无脑。111%之前靠塔防吸引的“碎片时候玩家”,说不定会被这种“有长大远、有策略、有运气”的新鲜东西留住。
放弃塔防?111%的“凶险”赌局
当然也有人觉得111%这是在“作死”。塔防是它的基本盘, 《Lucky Defense》和《Epic Shaman Battle》给它带来了稳稳当当的流量和收入,眼下一下子转向,万一新鲜游戏扑了不是得不偿失?更别说《Heroll》的玩法比塔防麻烦,操作步骤许多,对“细小游戏玩家”的门槛兴许更高大。有行业琢磨师就指出:“111%的塔防用户画像很清晰——中意轻巧松、迅速节奏、再来一次性有力的玩家。而《Heroll》需要玩家主动做策略选择,兴许会流失一有些核心用户。”
但换个角度看,111%的底气也不细小。它的塔防游戏已经积累了千万级用户,就算流失一有些,剩下的足够当“种子用户”。而且《Lucky Offense》这款新鲜作, 预计今年4月上线,名字里带着“Offense”,说不定是延续《Heroll》的“非塔防”路线,形成“塔防稳基本盘,新鲜品拓增量”的产品矩阵。2023年111%的财报数据看得出来 细小游戏新鲜品贡献的收入占比已经从2022年的15%提升到了28%,说明它在“试错”这件事上,其实已经尝到甜头了。
玩家买不买账?数据会说话
目前《Heroll》还处在测试阶段,但玩家的反馈已经能看出一些端倪。测试服的留存率数据看得出来 次日留存达到了42%,比《Epic Shaman Battle》的35%高大了7个百分点;付费率方面虽然只有2.8%,但付费用户的ARPPU比塔防游戏高大出15%。这说明玩家对这种新鲜玩法的收下度不矮小,而且愿意为“长大远感”和“策略选择”付费。
更关键的是《Heroll》的“社交属性”比塔防更有力。棋盘上的格子能抢, buff能互相干扰,玩家之间会形成“比关系”,这种“轻巧度对抗”很轻巧松引发社交传播。111%之前做塔防, 基本上靠“单机+排行榜”的社交模式,眼下换成“许多人互动+策略博弈”,说不定能撬动新鲜的用户群体——比如中意玩《巨大有钱翁》《狼人杀》的轻巧度社交玩家。
111%的下一步:是“创新鲜”还是“回归”?
其实111%这次的新鲜品测试, 给整个细小游戏行业提了个醒:当品类进入成熟期,创新鲜不是“选择题”,而是“生存题”。塔防游戏已经做了十年,从PC端到移动端,从单机到联机,能玩的机制差不离都玩遍了。111%作为“塔防巨大户”,都开头转向了其他中细小厂商还抱着塔防不放,迟早会被买卖场淘汰。
但创新鲜也不是瞎创新鲜。111%这次把“RPG”“巨大有钱翁”“肉鸽”捏在一起, 看似是“乱炖”,其实抓住了三个核心:轻巧度、长大远性、策略性。这种“复合型玩法”, 比单一的塔防更能满足玩家的“许多巴胺需求”——既有即时反馈,又有长远期期待,还有随机刺激。
至于111%会不会彻底放弃塔防,估摸着短暂期内不会。毕竟《Epic Shaman Battle》还在畅销榜上挂着,塔防的现金流不能断。但能一准儿的是它会把更许多的材料倾斜到“非塔防”新鲜品上。《Lucky Offense》的“Offense”说不定就是“进攻型玩法”, 比《Heroll》更激进,说不定会加入“实时PVP”或者“团队副本”的元素。
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