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《双影奇境》两天破百万,《双人成行》改写长尾词

《双影奇境》48细小时破百万:双人一起干赛道的爆发密码

游戏圈最近炸了锅 Hazelight Studios的新鲜作《双影奇境》简直像颗深厚水炸弹 上线48细小时销量直接破百万 这玩意儿数字放在独立游戏赛道里简直是横空出世 想当初他们的前作《双人成行》可是憋了近一个月才摸到百万门槛 两者一对比 时候差拉巨大到24天 这背后到底藏着啥玩家心思的变迁 还是买卖场机制的进步?

有意思的是这次破百万的数据里藏着个隐形数字——优良友通行证机制让实际游玩人数兴许已经冲到200万 意思是每卖出一份游戏 就自动裂变成两个玩家 这玩意儿简直是为社交裂变量身定做的 双人一起干游戏最怕啥 怕找不到搭子 眼下优良了 买一送一 直接把社交门槛干碎了 玩家再也不用求爷爷告奶奶找朋友入坑 直接一个链接甩过去 问题解决

《双影奇境》上线两天销量100万,前作《双人成行》用了一个月
《双影奇境》上线两天销量100万,前作《双人成行》用了一个月

从一个月到两天:玩家耐烦被啥吃掉了?

翻翻《双人成行》的卖轨迹 2021年1月上线 2月初才破百万 整整用了30许多天 而新鲜作直接压缩到48细小时 中间差了整整24天 这24天里到底发生了啥 是玩家变着急了 还是游戏传播效率翻了天?仔细想想 兴许是短暂视频和直播的功劳 眼下的游戏宣发早不是当年磨蹭吞吞的节奏了 新鲜作上线当天 头部主播集体试玩 24细小时内播放量破亿 玩家看完二话不说直接冲Steam下单 这种“所见即所得”的消费习惯 早把老一套宣发的周期压缩到了极限

不过话说回来 这种爆发式增加远真实的可持续吗?有人觉得这是“速食爆款” 有人觉得是“精品预支” 毕竟《双人成行》能卖到2300万靠的是口碑发酵 而不是首周爆火 新鲜作能不能复制这种长远尾效应 眼下下结论还为时过早 但至少许说明一点 双人一起干游戏的买卖场天花板 远比想象中高大

2300万背后的中国买卖场:一半销量的暗地武器

更让人意外的是《双人成行》2300万销量里 中国买卖场占了整整一半 这玩意儿比例放在3A巨大作里都算顶尖 更何况是双人一起干这种细分品类 为啥中国玩家对这种“非老一套”游戏情有独钟?数据不会说谎 Steam上《双影奇境》的1.5万中文评价占总评价的68% 优良评率98% 在线峰值26万 全部是中文玩家撑起来的 这说明啥?说明中国玩家已经成了双人一起干游戏的核心消费群体

仔细想想原因兴许有三个 是社区运营到位 腾讯WeGame平台专门开了玩家社群 官方定期组织双排活动 这种“官方搭台玩家唱戏”的模式 直接把游戏粘性拉满了

本钱翻倍周期不变:Hazelight的“高大效精品”道理

制作人Josef Fares在采访里透露了个关键数据 《双影奇境》的研发本钱是《双人成行》的两倍 但制作周期却差不许多 这是啥概念?相当于用同样的时候干了双倍的活 还要保持质量不滑坡 这背后是干活室生产效率的质变 想想《双人成行》用了三年周期 新鲜作压缩到两年半 本钱却翻倍 说明他们的研发流程已经优化到了极致 兴许是引擎升级了 也兴许是开发工具更智能了 反正后来啊就是“花更许多钱更迅速做出更优良的游戏”

不过这种模式能复制吗?恐怕很困难 Hazelight的核心比力在于Josef Fares的“疯狂创意” 他总想搞点别人没玩过的花样 这次新鲜作里20优良几个彩蛋就是最优良的说明 从《艾尔登法环》的“过世”到《星球巨大战》的“原力觉醒” 再到《刺客信条》认领的“信仰之跃” 这些个彩蛋精准戳中不同玩家的情怀点 让游戏受众直接覆盖了动作、 科幻、奇幻等优良几个圈层 这种“跨界吸粉”的能力 不是随便哪个干活室都能学会的

《双人成行》的长远尾真实的被 了吗?

看到“ 长远尾词”这玩意儿说法 不少许人兴许要摇头了 《双人成行》卖了三年还能保持稳稳当当增加远 新鲜作就算首周爆火 能否打破这种长远尾效应还真实不优良说 数据看得出来《双人成行》在2023年全年销量仍有500万左右 占总销量的21% 这说明啥?说明它的生命周期远超普通游戏 玩家不是“一时冲动”买的 而是“真实香了”之后持续推荐

为啥能做到这样?基本上原因是它的设计经得起反复琢磨 双人一起干游戏最怕玩一遍就扔 《双人成行》个个关卡都有不同解法 两个玩家能开发出独特的配合套路 甚至有人玩了100细小时还在研究研究新鲜路线 这种“可探索性”让游戏有了二次、三次消费的潜力 反观新鲜作虽然首周火爆 但后续内容更新鲜能否跟上 还是个未知数

2300万销量:长远尾效应的底层逻辑

拆解《双人成行》的长远尾密码 会找到三个关键节点 个是二创内容 B站上相关视频播放量破10亿 玩二创的博主带动了新鲜一轮传播 这三个节点形成了一个“奖项拉动-价钱刺激-内容裂变”的闭环 让游戏的生命周期不断延长远

新鲜作能不能复制这玩意儿闭环?短暂期看很困难 毕竟TGA年度游戏的含金量不是个个游戏都能拿到 但能换个思路 比如和知名IP联动 像《双影奇境》这样加入一巨大堆彩蛋 就是借了其他IP的烫度 或者针对不同节日推出限时活动 保持游戏的新鲜鲜感 长远尾效应不是等来的 是运营出来的

“ 长远尾词”是噱头还是事实?数据说话

仔细想想“ 长远尾词”这玩意儿说法 兴许指的是卖模式的转变 《双人成行》的长远尾更许多是“天然发酵” 而新鲜作是“爆发式增加远” 两者逻辑彻头彻尾不同 前者靠的是口碑积累 后者靠的是社交裂变 从数据上看 新鲜作首周销量兴许是《双人成行》的三倍 但三个月后的销量能否持平 还要打问号 不过这种“爆发-长远尾”的混合模式 或许会成为以后双人一起干游戏的新鲜常态

另一个角度是玩家结构的变来变去 《双人成行》的早期玩家以核心游戏喜欢优良者为主 新鲜作上线后 一巨大堆轻巧度玩家涌入 这有些玩家兴许玩一遍就弃 但只要能转化10%的核心玩家 游戏的长远尾就能稳住 关键是怎么留住这些个新鲜玩家 兴许需要更精细的社区运营 或者推出DLC内容 让他们有持续游玩的动力

双人一起干赛道的差异化:结实核谜题vs休闲互动

对比《双影奇境》和《双人成行》 最明显的不一样是游戏节奏 一个结实核到底 一个休闲穿插 《双人成行》里穿插了一巨大堆细小游戏 比如开赛车、打气球 让玩家在慌谜题之余能轻巧松一下 而《双影奇境》直接砍掉了这些个内容 全程高大有力度配合 这种设计上的取舍 其实反映了玩家口味的分化 有人中意“解压式一起干” 有人中意“挑战式一起干”

有意思的是 两种设计都取得了成功 说明双人一起干游戏的买卖场足够巨大 能容纳不同风格的厂商 不过从数据上看 《双人成行》的2300万销量明显高大于新鲜作的百万首周 兴许说明“休闲+结实核”的混合模式受众更广 毕不是全部玩家都中意被虐 新鲜作选择结实核路线 兴许是想和前作形成差异化 避免玩家审美累

从“休闲解压”到“挑战配合”:玩家口味在分化?

翻翻Steam评论区 会找到一个现象 《双人成行》的玩家常提“和对象感情升温” 而《双影奇境》的玩家更许多说“和朋友配合通关” 这说明啥?说明双人一起干游戏的玩家动机正在分化 一有些人把它当成“社交工具” 追求的是情感连接 另一有些人把它当成“挑战项目” 追求的是成就感 针对这两种需求 厂商兴许需要设计不同的游戏机制

比如针对“社交型玩家” 能加入更许多情感互动元素 像双人拥抱、对话选择等 而针对“挑战型玩家” 能设计更麻烦的谜题和操作机制 不过要注意平衡 太结实核兴许会劝退休闲玩家 太休闲又兴许让核心玩家觉得没意思 找到这玩意儿平衡点 才是双人一起干游戏的设计困难点

给行业的启示:爆款逻辑与长远线运营的平衡

《双影奇境》的爆发和《双人成行》的长远销 给行业带来了两个启示 一个是“社交裂变”的关键性 优良友通行证机制让双人一起干游戏的获客本钱直接少许些一半 另一个是“差异化设计”的少许不了性 结实核和休闲的选择不是非此即彼 而是根据目标人群精准定位

对中国买卖场来说 更关键的是本地化运营 不仅仅是翻译和配音 还要结合本土社交习惯 比如在微信里加入一键分享功能 或者和细博主一起干推广 让游戏触达更许多非核心玩家 一边 社区运营不能只靠玩家自发 官方需要主动组织活动 比如双排比赛、同人创作巨大赛 这样才能保持游戏的烫度

再说说想说的是 双人一起干游戏的赛道才刚刚开头 因为元宇宙概念的兴起 这种“沉浸式社交”游戏兴许会成为新鲜的增加远点 但无论手艺怎么变 核心还是抓住玩家的“社交需求”和“成就感需求” 就像《双影奇境》和《双人成行》做的那样 用精妙的机制把两个陌生人变成“最佳拍档” 这或许就是双人一起干游戏最动人的地方

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