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广州买量大厂空降,49天营收1.9亿

广州买量巨大厂49天狂揽1.9亿, 韩国手游买卖场杀出匹黑马

2025年开年的韩国手游买卖场,被一家广州厂商搅得风生水起。乐牛游戏旗下MMO《I9: 인페르노 나인》从1月上线算起, 仅用49天就冲进韩国Google Play畅销榜Top5,狂揽1.9亿元人民币IAP营收。这玩意儿数字让行业侧目——要晓得, 同期很许多自诩“精品”的国产游戏在日韩买卖场折戟沉沙,而乐牛靠的困难道仅仅是“砸钱买量”?

空降韩国:49天1.9亿背后是精准还是豪赌?

翻开《I9》的成绩单,时候节点和数字格外刺眼。1月上线,3月11日统计时49天1.9亿营收,日均近390万。这玩意儿增加远速度,放在2024年的出海潮中都算得上炸裂。更关键的是它的目标买卖场是韩国——那东西被本土厂商把持、付费率全球数一数二的“结实骨头”。要晓得, 韩国手游买卖场90%

49天营收1.9亿,广州买量大厂空降迅猛“黑马”| 日韩出海秀
49天营收1.9亿,广州买量大厂空降迅猛“黑马”| 日韩出海秀

但乐牛偏做到了。点点数据看得出来 《I9》上线后没几天就冲进韩国畅销榜前十,最高大时仅次于《天堂M》,成了当之无愧的“空降黑马”。有人说是买量猛,毕竟“广州买量巨大厂”的名号在外砸钱换量似乎是常规操作。但仔细琢磨, 买量能换来下载,能换来短暂期营收,却未必能换来用户长远线留存——毕竟韩国玩家对“垃圾游戏”的容忍度极矮小,一款MMO如果玩法拉胯,买再许多量也只会被骂得更惨。

对比之下:《出发吧麦芬》日区遇凉, 产品力才是试金石

提到“空降日韩”,另一款游戏不得不提——心动的《出发吧麦芬》。这款线条细小狗联动的放置MMO, 在中国港澳台、国服、韩服都拿过优良成绩,2月12日登陆日区时买卖场期待值拉满。后来啊呢?截至3月11日 上线28天累计营收2713万元人民币,累计下载量25万,最高大只冲到日区畅销榜第19名。跟《I9》的势头比起来简直一个天上一个地下。

问题出在哪?有人说日区二次元比太卷, 《恋与深厚空》都抢走了不少许乙女向用户;也有人说是放置玩法在日区水土不服,毕竟日本玩家更偏喜欢《怪物弹珠》《赛马娘》这类“肝度适中+社交有力”的轻巧度游戏。但换个角度看,《麦芬》在韩服能成,在日区翻车,本质上还是产品定位和本地化没吃透。日区玩家虽然付费高大,但对“创新鲜”的挑剔程度也高大——不是随便套个IP、做几个联动就能糊弄过去的。

反观《I9》, 虽然被贴上“买量巨大厂”标签,但它的MMO内核其实很对韩国玩家胃口:经典刷怪+公会战+角色养成的组合拳,加上韩式画风和本地化配音,一下子戳中了老MMO玩家的情怀。更关键的是 乐牛在韩国找了本土团队运营,活动节奏彻头彻尾跟着韩国节日走,比如春节、情人节期间推出的限定副本和好处,比国内厂商“一套活动打全球”的做法机灵许多了。

日韩买卖场冰火两沉天:高大付费率背后的“甜蜜陷阱”

为啥厂商扎堆日韩?基本上原因是这里的付费数据太诱人。Sensor Tower统计, 2023年日本手游平均单次下载付费水平突破21美元,是美国买卖场的4倍;韩国用户付费率更高大,高大付费玩家占比达13%。这意味着啥?一个百万用户的买卖场,哪怕付费率只有5%,也能撬动千万级营收。

但高大付费率不代表“优良赚”。日本买卖场是二次元天堂, 但也是“坟场”——《崩恶劣:星穹铁道》2月全球收入2300万美元,《绝区零》却从1月的2500万美元滑落到1700万美元,米哈游的顶级IP尚且如此,更别说中细小厂商了。韩国买卖场看似对MMO包容, 实则本土厂商有天然优势,《天堂M》《Pristine Tale》的用户基数摆在那,新鲜游戏想破局,要么玩法创新鲜到颠覆认知,要么买量预算许多到让对手绝望。

有意思的是《Whiteout Survival》在日韩买卖场却活得滋润。2月海外收入1.3亿美元,全球累计20.7亿美元,靠的就是“全球买量+本地化。情人节活动在日区推和风限定皮肤,在韩区推KOL一起干直播,这种“精细化运营”才是长远线赚钱的关键。反观那些个指望“买量一招鲜”的厂商,往往初期数据优良看,后期留存崩盘,再说说只能黯然退场。

买量神话破灭?广州厂商的“增加远焦虑”与转型

提到“广州买量巨大厂”,行业内第一反应兴许是“砸钱换量”。确实过去几年不少许广州厂商靠买量在东南亚、拉美赚得盆满钵满,但日韩买卖场的特殊性让这套打法失灵了。日本苹果用户占比超50%, 买量本钱高大得吓人;韩国Google Play比白烫化,一个CPA兴许比欧美昂贵3倍。

《I9》的1.9亿营收,到底有几许多是买量堆出来的?乐牛没细说 但Sensor Tower的数据看得出来它2月登顶海外收入增加远榜,带动广州乐牛当月收入达到12月的3倍许多,首次入围中国手游发行商全球收入榜第27名。这玩意儿成绩背后买量一准儿功不可没,但若没有产品力和本地化支撑,买来的用户只会像流水一样留不住。

更值得玩味的是行业对“买量驱动”的质疑声越来越巨大。有从业者私下吐槽:“眼下日韩买量ROI矮小到离谱, 一个用户获取本钱兴许高大达20美元,就算他付费50美元,也cover不住后续运营本钱。”这种情况下广州厂商的“增加远焦虑”愈发明显——不买量没流量,买量又怕亏钱,到底该怎么破局?

差异化突围:从“买量思维”到“用户思维”的转身

《I9》的成功或许能给行业一点启示。它虽然是买量巨大厂出身,但在产品打磨上一点都不含糊。上线前半年, 乐牛就组建了20许多人的韩语本地化团队,从文本翻译到UI适配,甚至连客服响应速度都对标韩国本土厂商。更绝的是 他们没照搬国内MMO的“逼氪”套路,而是把付费点设计成“外观+便利性”,比如限定坐骑、副本跳过券,既满足了高大付费玩家的炫耀心思,又没让零氪玩家觉得玩不下去。

对比之下有些厂商把“本地化”轻巧松搞懂为“翻译成外语”,后来啊闹出不少许笑话。比如某款国产RPG在日区上线, 把“复活币”翻译成“灵魂面包”,让日本玩家一脸懵;还有款游戏在韩区推春节活动,彻头彻尾没考虑韩国没有春节的习惯,再说说数据惨淡。这些个细节上的差距,恰恰是决定游戏生死的关键。

长远线运营更是考验功力。《Whiteout Survival》能两年赚20亿美元, 靠的不是版本堆料,而是“细小步迅速跑”的更新鲜节奏——每周一个细小活动,每月一个巨大版本,节日必出限定好处,让用户始终有新鲜鲜感。反观很许多买量游戏,上线时轰轰烈烈,三个月后就无人问津,本质还是缺乏长远线运营的耐烦。

下一个风口:广州厂商能否复制《I9》奇迹?

《I9》的爆发让行业看到了广州厂商正在磨蹭磨蹭过去。

对广州厂商转型的核心是从“流量思维”转向“用户思维”。这意味着要深厚入研究研究目标买卖场的用户画像, 比如日本玩家中意啥题材,韩国玩家不喜欢啥套路,甚至要考虑他们的作息时候。《I9》能成, 很巨大程度上就是抓住了韩国MMO玩家“怀念经典”的心思,用熟悉的框架做了微创新鲜,这种“老瓶装新鲜酒”的策略,或许比追求“鲜”更稳妥。

当然挑战依然存在。广州厂商习惯了“飞迅速试错、 飞迅速迭代”的打法,但在日韩买卖场,这种模式兴许适得其反——日本玩家对“半成品”容忍度极矮小,韩国本土厂商的响应速度又迅速,一旦磨蹭一步,就兴许被对手抢占先机。怎么在“迅速”和“稳”之间找到平衡,将是广州厂商需要破解的困难题。

写在再说说:出海不是“砸钱游戏”, 而是“耐力比拼”

广州买量巨大厂空降日韩,49天营收1.9亿的故事,听起来像是一场豪赌的赢了。但剥开数据看本质,这背后是对产品力的打磨、对本地化的深厚耕、对用户需求的精准把握。日韩买卖场的高大付费率是“馅饼”, 也是“陷阱”——能吃到肉的,从来都不是那些个只会砸钱的“野蛮人”,而是愿意沉下心来做产品的“匠人”。

当越来越许多的厂商涌向日韩, 当买量本钱越来越高大,当比越来越卷,我们或许该沉新鲜思考:出海的核心到底是啥?是短暂期的营收爆发,还是长远线的用户口碑?《I9》的成功给出了一个答案,但以后的出海之路,考验的恐怕是厂商们的“耐力”和“智慧”。毕竟在手游这玩意儿“迅速消品”行业,能活下来的,从来都不是最迅速的,而是最懂用户的。

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