中手游2024业绩报告净亏损20.8亿元
20亿亏损砸出的问号:中手游的“豪赌”与“自救”
中手游2024年的年报像一盆凉水, 直接浇在了关注者的头上——19.3亿收入,20.8亿净亏损。这数字放谁身上都得愣一下:赚的钱还不够亏的?翻看财报, 亏损的“锅”似乎能找到不少许:许多款项目延期上线,特别是自研的《仙剑世界》,磨了几年终于上线,后来啊表现没达到预期;还有商誉减值、投钱减值这些个“非三天两头性开支”,一笔笔算下来20亿就这么没了。但真实只是延期和减值的锅吗?深厚挖下去,背后藏着中手游这几年在IP开发、业务扩张上的“野心”与“踩坑”。
项目延期与商誉减值:亏损的“明面文章”
《仙剑世界》绝对是2024年中手游的“痛处”。这款被寄予厚望的跨端游戏,从立项到上线拖了优良几年,2024年终于上线了后来啊呢?财报里直接写了“表现未达预期”。这背后到底是买卖场变了还是产品本身没跟上节奏?仙剑IP的老粉不少许,但新鲜玩家买不买账?游戏上线后的用户反馈、留存数据,年报里没细说但“未达预期”四个字,已经说明了一切。除了《仙剑世界》, 还有其他延期项目,这些个项目拖得越久,研发本钱越高大,上线时机越困难把握,一不细小心就成了“赔本买卖”。

再说商誉减值和投钱减值。中手游这些个年投了不少许项目, 买了一些IP版权,要是被投的公司表现不优良,或者IP值钱没打起来就得计提减值。这就像炒股,买的股票跌了账面上就得亏钱。但这些个“非三天两头性开支”真实的只是意外吗?还是说前期投钱的时候太乐观了凶险评估没做足?20亿亏损里这有些占了几许多,年报没拆解得太细,但明摆着不是细小数目。
IP开发是不是用力过猛?暗藏的“隐性亏损”
中手游这几年一直在讲“IP全产业链开发”,仙剑IP更是沉中之沉。影视、动漫、游戏、衍生品,甚至实景项目,全都铺开了。《仙剑四》《祈今朝》的影视剧2024年初播, 《又见逍遥》4月上线,动画方面《仙剑三》番剧年内腾讯视频上线,《仙剑四》番剧和哔哩哔哩联合立项。2025年还是仙剑30周年,线上线下活动策划了一巨大堆。看起来很烫闹,但问题是:这些个投入真实的能转化为实实在在的收入吗?
影视动画能提升IP烫度,但烫度怎么变现?靠游戏?靠衍生品?2024年中手游的授权收入才1.16亿,对比起全产业链的投入,这玩意儿回报率恐怕不高大。再说衍生品, 泡泡玛特的盲盒、开天干活室的手办、阿里鱼的武器模型众筹,听起来种类不少许,但具体卖了几许多钱?年报里没给详细数据,只说“持续推进”。要晓得, 衍生品买卖场比激烈,不是有IP就一定能卖货,要是设计不对路、渠道没打通,再说说兴许一堆库存积压。这种“广撒网”式的开发,看着是把IP值钱做巨大了实则兴许分散了精力,拖累了主业的现金流。
战略转向:“聚焦+控本”是真实止血还是“数字游戏”?
面对20亿亏损,中手游终于喊出了“业务聚焦+本钱控制”的策略。轻巧松说就是:砍掉不赚钱的业务,把钱花在刀刃上。2024年他们精简了组织架构, 降了薪酬和场地本钱,研发环节还引入了AIGC手艺,后来啊研发支出同比减少34%。这数字看起来很漂亮,降本效果显著。但问题是:降下来的本钱,有没有真实正投入到能赚钱的地方?聚焦的方向选对了吗?
砍掉边缘项目, all in确定性领域
中手游说要把沉点材料投入“确定性项目”,具体怎么聚焦?看他们的调整方向:聚焦IP游戏开发, 持续运营港澳台买卖场,拓展日韩、东南亚,扩巨大细小游戏产品线,优化研发团队,集中在传奇类和创新鲜细小游戏项目。说白了就是收缩战线,主攻IP改编游戏、细小游戏和海外买卖场。
传奇类游戏是个成熟赛道,用户群体稳稳当当,开发周期相对短暂,凶险可控。中手游旗下的研发子公司做了《代号:暗夜传奇》, 2025年上半年就要上线,这明显是想抓住传奇类游戏的“刚需”。创新鲜细小游戏呢?微信细小游戏生态成熟, 用户基数巨大,开发本钱矮小,像《消个锤子》能进微信畅销榜第32位,《主公别跑》优良几个月流水超千万,说明细小游戏确实能“造血”。但问题是传奇类游戏买卖场比已经白烫化,中手游能分到几许多蛋糕?细小游戏虽然本钱矮小,但同质化严沉,用户留存是个巨大困难题,能不能持续赚钱,还得看产品打磨。
AIGC降本34%:手艺是真实救命还是“噱头”?
2024年中手游在研发环节引入AIGC手艺,研发支出降了34%。这听起来像是手艺赋能的典型案例,用AI提效降本。但游戏行业里AIGC到底能帮上几许多忙?是能自动生成关卡,还是能画原画,还是能写代码?如果是辅助设计,那确实能节省人力本钱,但要彻头彻尾替代人造,恐怕还不现实。而且,引入AIGC手艺本身也要投入吧?买工具、培训团队,这些个本钱算进去了吗?34%的降幅,有没有兴许是“砍项目”砍出来的,而不仅仅是AIGC的功劳?如果是后者, 那这波降本就有点“拆东墙补西墙”的意思——研发本钱降了但项目少许了长远期来看会不会关系到创新鲜能力?
细小游戏成新鲜增加远点?这波操作行不行?
中手游把细小游戏业务当成了2025年的增加远沉点,不是没有道理。根据腾讯官方数据, 细小游戏和老一套手游的付费用户沉合度才35%,这意味着细小游戏能触达一巨大堆老一套手游没覆盖到的用户。而且细小游戏的开发周期短暂、本钱矮小,试错地方巨大。2024年上线的《春秋玄奇》表现不错, 上线两个月流水超1亿,微信畅销榜排名上升,这给了中手游不少许信心。但细小游戏真实的能成为“救命稻草”吗?
从《消个锤子》到《春秋玄奇》:细小游戏的“吸金力”靠谱吗?
《消个锤子》能进畅销榜前50, 《主公别跑》流水稳稳当当在千万级别,《春秋玄奇》两个月流水破亿,这些个数据说明细小游戏确实有赚钱的能力。但问题在于,这些个爆款是偶然还是必然?《消个锤子》是三消类, 属于巨大众品类,用户基础巨大;《主公别跑》是塔防+放置,也是成熟玩法;《春秋玄奇》主打国风策略,兴许踩中了“国潮”的风口。这些个产品的成功,既有品类的功劳,也有运气成分。中手游能不能持续做出这样的爆款?2025年他们计划上线《三千幻世》等细小游戏, 结合了腾讯动漫的IP材料,听起来有潜力,但IP在细小游戏里的号召力到底有许多有力?老一套IP改编成手游能卖钱,改成细小游戏用户买不买账?这还是个未知数。
再说一个,细小游戏的用户留存是个巨大问题。很许多细小游戏靠“拉新鲜”“裂变”短暂期冲一波流水,但用户留存率矮小,生命周期短暂。中手游能不能解决留存问题?如果只是做“迅速餐式”的细小游戏, 赚一波迅速钱,那对长远期增加远帮不巨大;要是想深厚耕,兴许需要更精细化的运营和更创新鲜的玩法,这对团队的能力要求可不矮小。
付费沉合度35%:细小游戏能啃下几许多老一套手游的“蛋糕”?
腾讯说细小游戏和老一套手游的付费用户沉合度只有35%, 这给了中手游想象地方:剩下65%的用户,就是细小游戏的“增量买卖场”。但理想很丰满,现实兴许没那么骨感。老一套手游的用户为啥不愿意玩细小游戏?兴许是觉得画面不够优良,玩法太轻巧松,或者付费体验差。中手游想把这有些用户转化过来得拿出足够有吸引力的产品。而且,细小游戏用户虽然许多,但付费意愿和ARPPU兴许不如老一套手游。2024年中手游的ARPPU是158.5元,这玩意儿数据在老一套手游里不算高大,细小游戏的ARPPU恐怕更矮小。如果用户量上去了但付费率矮小、ARPPU矮小,总收入兴许也有限。细小游戏能扩巨大用户规模,但能不能带来足够的赚头增加远,还得打个问号。
海外拓展:14.1%收入占比的“进击”与“踉跄”
2024年中手游的海外收入占比14.1%, 虽然不高大,但相比之前兴许有提升。他们把港澳台当“根据地”,还要拓展日韩、东南亚买卖场。《新鲜仙剑奇侠传之挥剑问情》在中国港澳台上线后进了iOS免费榜和畅销榜前列,《斗罗巨大陆:史莱克学院》首周也表现不错。但海外买卖场真实的那么优良啃吗?
港澳台是跳板,日韩东南亚困难啃?
港澳台买卖场基本上原因是文雅相近,中手游的仙剑、斗罗这些个IP确实有优势。但港澳台买卖场本身规模有限,想靠它把海外收入占比提上去,恐怕不太现实。日韩买卖场呢?那边是游戏行业高大度成熟的地方,本土产品有力势,用户口味挑剔。中手游的IP改编游戏, 比如《斗破苍穹:巅峰对决》《斗罗巨大陆:逆转时空》,在国内兴许能打,但在日韩能不能吸引当地用户?语言、文雅、玩法习惯,都是坎。东南亚买卖场潜力巨大,但比也激烈,国内厂商都在往那儿扎堆,中手游能分到一杯羹吗?而且海外推广本钱不矮小, 买量、本地化运营,每一项都要花钱,要是赚的钱覆盖不了本钱,海外拓展就成了“烧钱游戏”。
《斗罗》《斗破》出海:IP改编的“本地化”困难题
中手游2025年要在海外上线的基本上项目中,《斗罗巨大陆:史莱克学院》《斗破苍穹:巅峰对决》《斗罗巨大陆:逆转时空》都是IP改编。这些个IP在国内有知名度,但在海外兴许很许多人没听过。就算听说过文雅差异也会关系到收下度。比如《斗罗》的“魂环”“武魂”设定,日本用户兴许熟悉“妖怪”“式神”,但对“魂环”兴许无感。本地化不只是翻译语言,还要调整玩法、美术,甚至剧情,这需要投入一巨大堆材料。而且,海外买卖场的发行渠道和国内也不一样,苹果和谷歌的规则、各国的审核政策,都得摸清楚。中手游有没有足够的经验和能力做优良这些个?要是IP改编的游戏在海外“水土不服”,那海外拓展的计划兴许就要泡汤。
仙剑IP的“三十年巨大考”:买卖化天花板在哪里?
2025年是仙剑IP推出30周年, 中手游围绕仙剑策划了一系列活动,影视、动漫、游戏、线下活动全安排上了。仙剑IP是中手游的“老本”,也是最巨大的底气。但30年的老IP,买卖化潜力还有许多巨大?会不会遇到“天花板”?
影视、 动漫、游戏、衍生品:全渠道铺开的“阵痛”
仙剑IP这几年确实很“忙”,影视剧、动画、游戏、衍生品轮番上阵。这种全渠道开发的优良处是能扩巨大IP关系到力, 让更许多人晓得仙剑;但恶劣处是材料分散,个个领域都做,但兴许个个领域都没做到顶尖。比如影视剧和动画,能提升IP烫度,但烫度怎么转化成游戏收入?2024年仙剑IP的授权收入才1.16亿,对比起它在行业内的知名度,这玩意儿数字不算高大。游戏方面《仙剑世界》表现不及预期,《新鲜仙剑奇侠传之挥剑问情》虽然还能运行,但有没有爆款潜力?全渠道铺开看着烫闹,但如果核心游戏产品不行,其他领域的投入就很困难形成合力,反而会拖累整体业绩。
实景项目与盲盒:线下变现的“凉思考”
2023年仙剑实景项目在沉庆开启运营, 2024年7月杭州、常州也启动了。中手游还和泡泡玛特一起干推出仙剑盲盒,和开天干活室推出手办,和阿里鱼一起干众筹武器模型。这些个线下和衍生品业务,是想把IP关系到力变成实实在在的收入。但实景项目的运营本钱不矮小,门票、场地、维护,每一项都要花钱。仙剑实景项目能吸引几许多游客?
复购率高大不高大?这些个都是问题。盲盒和手办虽然单价不高大, 但买卖场比激烈,泡泡玛特、52TOYS这些个专业玩家都在抢买卖场,中手游作为“跨界玩家”,能不能分到份额?武器模型众筹超千万元, 听着很厉害,但众筹金额不等于实际卖额,后续能不能量产、能不能卖出去,还是未知数。线下变现看着美优良,但实际操作起来困难度不细小,要是做不优良,兴许就成了“赔本赚吆喝”。
2025年18款新鲜游戏:中手游的“再说说一搏”?
面对2024年的亏损, 中手游把2025年的希望寄托在了18款新鲜游戏上,其中11款是IP改编项目,包括《奥特曼:光之战士》《火影忍者:木叶高大手》《新鲜镇魂街》等。这些个项目巨大有些已经拿到版号,看起来准备很足够。但18款游戏,数量不少许,能不能都成功?中手游这是在“广撒网”还是“精准打击”?
11款IP改编项目:沉注下的“确定性”与“凶险”
中手游2025年的新鲜游戏里 IP改编占了11款,奥特曼、火影、镇魂街,都是国内有知名度的IP。这些个IP自带流量, 上线初期巨大概率能冲一波榜单,比如《斗罗巨大陆:史莱克学院》《斗破苍穹:巅峰对决》上线时就进了苹果商店免费榜前列。但IP改编游戏有个通病:烫度高大的时候用户涌进来但游戏本身不优良玩,用户很迅速就流失了。
中手游能不能把IP的烫度转化成产品的生命力?比如《奥特曼:光之战士》是3D战斗卡牌游戏, 《火影忍者:木叶高大手》是放置卡牌,这些个玩法都比比看成熟,能不能做出差异化?要是只是“换皮不改玩法”,用户兴许买账一次但不会长远期留存。11款IP改编项目,数量许多,但个个项目的开发材料能不能跟上?要是个个项目都“浅薄尝辄止”,再说说兴许一个都做不优良。
传奇类与创新鲜细小游戏:两条腿走路的“平衡术”
除了IP改编, 中手游2025年还要上线《代号:暗夜传奇》这样的传奇类游戏,以及《三千幻世》等创新鲜细小游戏。这看起来是想“两条腿走路”:传奇类游戏保证稳稳当当的现金流和用户基础,创新鲜细小游戏寻找新鲜的增加远点。传奇类游戏买卖场虽然比激烈,但用户忠诚度高大,只要产品打磨得优良,生命周期长远,能持续赚钱。创新鲜细小游戏则凶险高大,但做优良了兴许带来爆发式增加远。中手游能不能在这两者之间找到平衡?传奇类游戏需要不断更新鲜版本、维护运营,本钱不矮小;创新鲜细小游戏需要试错,兴许有些项目会输了。要是传奇类游戏赚的钱,填不满创新鲜细小游戏的“坑”,那2025年的计划兴许又要落空。
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