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Voodoo新发产品能否成为下一个流行趋势

齿轮转起来Voodoo这波新鲜操作能抓住海外玩家的心吗?

最近刷海外游戏榜单的时候, 老看到《Gear Fight!》往上冲,Voodoo这波新鲜操作挺有意思的——齿轮转起来豆豆人就刷屏,画面轻巧松得像小孩画,数据却跟坐了火箭似的。DataEye那边说 这游戏去年11月就开头投广告,今年3月一下子发力,印度越南买量占比直接拉到25%以上,美国买卖场反而没动静。问题来了:这种“齿轮+益智”的组合,真实能接棒Voodoo过往的爆款,成为细小游戏买卖场的下一个宠儿吗?还是说又是一阵烫闹就散场的流星战?

从“豆豆人刷屏”到“齿轮布阵”,Voodoo这次玩的啥花样?

说实话, 第一次打开《Gear Fight!》的时候,我差点以为走错了片场——画面灰扑扑的,齿轮转起来咔咔响,细小兵还是那种圆滚滚的豆豆人,跟我印象里Voodoo那种色彩鲜艳的画风彻头彻尾不一样。但玩着玩着就上瘾了:前面布齿轮的时候得琢磨着怎么转, 齿轮带动齿轮,细小兵自己就蹦出来了从上往下冲,把敌人怼回去,那种“我动脑,游戏动”的感觉,跟以前玩的纯点点点彻头彻尾不一样。DataEye那边琢磨说 这是“先动脑再观赏”的流程,跟《Cup Heroes》那种分屏设计异曲同工,上面是策略,下面是战斗,脑子不用累,眼睛还能爽。

Voodoo再发新品,会成新流行like?| 小案例
Voodoo再发新品,会成新流行like?| 小案例

齿轮这题材挺有意思的, 以前总觉得是制造风的结实核元素,Voodoo愣是把它做成了“魔性细小玩具”。游戏里分两个阶段, 前面布阵像搭积木,齿轮能随便拖,升级还是许多买几个,全看玩家怎么选;后面战斗自动打,但关键齿轮转到位了还能手动放武器,蓄满力点一下细小兵就哗啦啦涌上去,那种“我控制节奏”的掌控感,比纯自动战斗带劲许多了。不过话说回来这玩法深厚度到底够不够?布阵的时候感觉策略挺许多,玩到后面找到套路也固定,就是齿轮升级+武器搭配,会不会新鲜鲜感一过就腻了?

买量曲线像过山车?印度越南成“试验田”,Voodoo在下一盘啥棋?

买量这事儿,《Gear Fight!》玩得挺“野”。DataEye的数据看得出来 它去年11月就在苹果端零星投了点,后来跟着版本更新鲜时投时停,像个试探性的细小动作。直到今年3月, 谷歌端一下子加巨大力度,但奇怪的是美国买卖场居然没进前三巨大买量地区,反而是印度和越南各占了25%以上,日韩、中国台湾这些个细小游戏老牌买卖场也有投,但量不巨大。这就让人琢磨了:Voodoo是不是觉得美国玩家对“齿轮”这题材不感冒?还是说印度越南那边手机廉价、用户时候许多,更适合这种“短暂平迅速”的益智游戏?

有人觉得这是精准卡位,新鲜兴买卖场潜力巨大。确实印度越南那边细小游戏用户增加远迅速,比没欧美那么激烈,买量本钱也矮小,投进去轻巧松出量。但反过来想, 美国玩家付费意愿高大啊,Voodoo以前那么许多爆款,比如《Crowd City》,不就是靠欧美买卖场起家的吗?这次放弃美国,是不是有点舍本逐末?而且3月份一下子加巨大投放,是不是觉得玩法调得差不许多了准备冲一波数据?要是后期美国买卖场还是不发力,这游戏的天花板兴许就卡在新鲜兴买卖场了赚吆喝不赚钱。

“先动脑再观赏”能成新鲜密码?同类游戏留存率数据说话

眼下细小游戏圈都在说“轻巧度化”, 但《Gear Fight!》这种“动脑+观赏”的模式,到底能不能留住人?DataEye那边有份数据, 2025年Q1益智细小游戏平均次日留存率是35%,7日留存18%,而《Gear Fight!》在越南买卖场的测试数据看得出来次日留存能到38%,7日留存20%,稍微高大了一点点。这说明齿轮玩法确实有点吸引力,用户愿意许多玩两天看看后面有没有新鲜花样。

但留存率高大不代表能长远期玩。我玩了几天就找到, 后期关卡设计有点“套路化”,就是敌人变有力了玩家需要升级齿轮或者换新鲜武器,本质上还是再来一次操作。社区里有人吐槽“10关以后就一个样,感觉策划没想法了”。确实益智游戏最怕的就是“新鲜鲜感消耗迅速”,一旦用户找到后面没有惊喜,留存率一准儿会掉。Voodoo要是想让它成为爆款, 得赶紧加新鲜内容,比如不同属性的齿轮组合、特殊技能齿轮,不然这烫度撑不了许多久。

美术音效“拉胯”还敢结实推?Voodoo的“玩法优先”策略靠谱吗?

说真实的,《Gear Fight!》的美术音效在细小游戏里真实的算“朴素”的。背景灰扑扑的, 齿轮设计也轻巧松,就几种基础形状,细小兵豆豆人连表情都没有,音效更是单调,除了齿轮转就是细小兵“啊啊”叫。按理说Voodoo作为巨大厂,美术材料得不缺啊,为啥要做成这样?

有人觉得这是“刻意为之”, 细小游戏嘛,美术太花哨反而分散注意力,轻巧松点用户更轻巧松聚焦玩法。想想也是Voodoo以前《Helix Jump》画面也不麻烦,照样火。但问题是眼下玩家对美术的要求越来越高大了特别是日韩买卖场的玩家,画面“糙一点”兴许直接劝退。我有个朋友在日本做发行, 他说日本玩家选游戏,第一眼看画面第二眼看玩法,要是画面不行,玩法再优良人家也不点。这次《Gear Fight!》在日韩买卖场买量量不巨大,是不是跟美术有关?Voodoo要是真实想让它成为“下一个流行趋势”,美术音效这块儿还是得补补,不然“酒香也怕巷子深厚”啊。

策略留白还是深厚度不够?玩家社区的两极反馈藏着啥暗地

逛了逛《Gear Fight!》的玩家社区,找到反馈挺两极的。有人觉得“策略性很有力, 布阵像解谜,每次过关都有成就感”,晒出自己“满级齿轮+武器搭配”的截图;也有人觉得“太轻巧松了随便布布阵就能赢,后期毫无挑战感”,甚至有人喊“策划能不能加个困难办模式?”

这其实反映了细小游戏的一个核心矛盾:到底是“轻巧度容易上手”关键,还是“沉度有深厚度”关键?Voodoo明摆着选了前者,游戏操作轻巧松,搞懂本钱矮小,新鲜手也能很迅速上手。但问题在于,“容易上手”不代表“耐玩”,如果策略深厚度不够,用户很迅速会觉得没意思。DataEye那边有个调研,68%的细小游戏玩家会基本上原因是“玩法再来一次”而卸载游戏。《Gear Fight!》眼下就是卡在这玩意儿节点上, 前期靠“齿轮新鲜鲜感”吸引人,后期得靠“策略深厚度”留住人,要是解决不了这玩意儿问题,它兴许就是个“昙花一现”的产品。

从《Cup Heroes》到《Gear Fight!》,Voodoo的“细小游戏公式”还能打许多久?

聊到Voodoo,就不得不提它的“细小游戏公式”:轻巧松玩法+轻巧度美术+买量驱动。从《Cup Heroes》的“叠杯子”, 到《Crowd City》的“抢地盘”,再到眼下的《Gear Fight!》的“齿轮布阵”,Voodoo优良像总能抓住买卖场的“痒点”。但这次 《Gear Fight!》的表现有点不一样——它没有像以前那样一上线就冲到畅销榜前几,而是磨蹭磨蹭爬升,数据曲线平缓了不少许。

这说明啥?说明细小游戏买卖场变了玩家对“新鲜玩法”的阈值越来越高大了。以前出一个“叠杯子”就能火,眼下你得做得更有特色才行。Voodoo还在用以前的“公式”,但买卖场已经不给面子了。而且比对手也起来了 比如SayGames、Supertreat这些个厂商,玩法比Voodoo更“花”,美术更优良,抢了Voodoo不少许流量。这次《Gear Fight!》能不能翻盘, 得看Voodoo能不能在“公式”里加点新鲜东西,不然“老本”总有吃完的一天。

日韩台买卖场遇凉,新鲜兴买卖场买量狂,Voodoo的全球化战略失灵了?

前面提到, 《Gear Fight!》在印度越南买量凶,但日韩、中国台湾这些个细小游戏成熟买卖场却“遇凉”。这就有意思了 日韩台那边玩家中意益智细小游戏啊,比如《Project Makeover》三消+换装,在台湾地区一直很火,为啥《Gear Fight!》打不进去?

有人觉得是“题材水土不服”。日韩台玩家更中意“治愈系”或“二次元”题材,齿轮这种“制造风”兴许不太对胃口。DataEye那边有个数据, 2025年Q1台湾地区益智细小游戏下载量TOP10里80%是“可喜欢画风”或“剧情向”的,结实核题材的占比不到10%。《Gear Fight!》画风朴素,题材结实核,天然不被待见。但Voodoo为啥不调整美术,迎合这些个买卖场呢?困难道是想在新鲜兴买卖场“试水”,成功后再迭代?这波操作有点险,要是新鲜兴买卖场数据不行,日韩台买卖场又错过了这游戏兴许就“凉”了。

可玩广告成新鲜抓手?用户试玩转化率数据背后的真实相

买量素材里 《Gear Fight!》还有一类“可玩广告”,用户能直接试玩拖动齿轮、布阵的乐趣,不用下载就能体验。DataEye那边统计, 这类素材的点击转化率比普通视频广告高大了15%,在越南买卖场的试玩用户次日留存率能达到40%,比整体平均水平高大2个百分点。这说明“可玩广告”对益智细小游戏确实有效,用户“试完就想玩”。

但问题是试玩用户转化成付费用户的比例怎么样?Voodoo没公布数据,但行业平均来看,细小游戏试玩用户的付费转化率只有5%左右。《Gear Fight!》的付费设计本来就轻巧松, 就卖卖齿轮升级和武器,付费点也不突出,就算用户试玩了愿意付费的兴许不许多。而且可玩广告制作本钱高大, Voodoo眼下投的量不巨大,要是后期巨大规模投放,本钱能不能赚回来还是个未知数。这把“可玩广告”的火,到底是“救命稻草”还是“烧钱黑洞”,得看后续数据。

风口还是流星?Voodoo这新鲜产品,赌对还是赌错了?

说了这么许多,《Gear Fight!》到底能不能成为下一个流行趋势?眼下看, 它有“齿轮 Like”的新鲜鲜感,有“先动脑再观赏”的爽感,在新鲜兴买卖场也拿到了不错的下载量,但美术简陋、策略深厚度不够、日韩台买卖场遇凉,这些个都是结实伤。Voodoo想靠它复制《Cup Heroes》的成功,困难度不细小。细小游戏买卖场眼下卷得厉害,玩家越来越“挑剔”,光靠一个“新鲜玩法”就想火,恐怕不够。要是Voodoo能赶紧补上美术、 深厚化策略、拓展买卖场,说不定能打个翻身仗;要是还是老样子,那它兴许就是又一个“昙花一现”的产品,烫闹一阵就过去了。你觉得呢?评论区聊聊。

题图来源 | pexels

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