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《绝地求生》母公司是否将收购印度板球游戏开发商以拓展印度市场

1400万美元的印度棋局:Krafton收购Nautilus背后

从禁令到收购:PUBG在印度的曲折路

2020年9月, 印度政府一下子以“数据平安”为由,一口气禁了包括PUBG在内的118款中国应用,Krafton估摸着当时脑袋嗡的一声——他们在印度的月活用户超出5000万,营收占比超出20%,说没就没了嗯。憋了一年许多, 2021年Krafton推出Battlegrounds Mobile India,以为能卷土沉来后来啊2022年7月,印度政府又以“涉嫌数据泄露”为由把BGMI也下架了。

这下优良了Krafton在印度买卖场直接“裸奔”,只能靠东南亚和北美买卖场撑着。直到2023年底,BGMI才悄悄沉新鲜上架,但元气巨大伤,月活只剩下巅峰时期的1/3。你说Krafton急不急?急啊!所以2025年4月, 他们一下子宣布以1400万美元收购印度板球游戏开发商Nautilus Mobile的控股权,持股超出75%,这棋走得,有点“背水一战”的意思——2022年他们刚投了Nautilus 540万美元,眼下直接梭哈,看来是铁了心要在印度扎根了。

加注印度市场,《绝地求生》母公司收购印度板球游戏开发商
加注印度市场,《绝地求生》母公司收购印度板球游戏开发商

板球:印度游戏买卖场的“结实通货”

你要说印度人最喜欢啥?兴许不是宝莱坞,不是咖喱,是板球。数据看得出来 印度板球球迷超出10亿,占全国人丁的70%以上,随便一场板球比赛,收视率都能碾压奥斯卡颁奖礼。这种全民狂烫,天然催生了板球游戏买卖场。Nautilus开发的《真实实板球》系列, 就是印度板球游戏的“顶流”,累计下载量超出5亿次月活用户800万,付费率高大达12%,比很许多射击游戏都高大——毕竟谁不想在手机里当个板球英雄呢?

更关键的是 Nautilus不是那种只会“换皮”的野路子,他们连Steam上的MOD工具都做得有模有样,玩家能自定义球员、球场,甚至修改游戏规则,这种“结实核”做派,在印度本土开发者里困难得见。Krafton看中的, 估摸着就是这股“匠人心思”——与其自己从零摸索板球游戏,不如直接买个“老司机”带路。

收购不只是买游戏:Krafton的本地化野心

1400万美元买一家45人的细小公司,Krafton图啥?图游戏?Nautilus的《真实实板球》虽然火,但跟PUBG的级别差远了。图用户?800万月活对Krafton来说不算许多。其实他们图的是“本地化能力”。印度买卖场太特殊了:语言有22种官方语言,信仰信仰麻烦,网络周围差,玩家偏优良跟欧美、中国彻头彻尾不一样。

就像你到一个陌生地方吃饭,与其自己瞎点,不如找个本地人推荐,省时省力还不会踩雷。

Krafton以前做PUBG, 就是吃了“水土不服”的亏——服务器卡顿、内容不接地气、客服响应磨蹭,后来啊被本土开发者抢走了一巨大堆用户。比如印度本土游戏公司Dream Sports, 旗下《Dream11》 fantasy sports游戏,用户超出2亿,靠的就是深厚度本地化。眼下收购Nautilus, 等于直接把印度本土团队收编了不用再猜印度玩家中意啥——Nautilus的人比Krafton更懂印度玩家。

独立运营的陷阱:Krafton能否避免“水土不服”?

Nautilus CEO Anuj Mankar说 收购后会保持“独立运营”,这话听着耳熟吧?当年微柔软收购动视暴雪,也是说“独立运营”,后来啊呢?管理层动荡,项目延期,玩家怨声载道。Krafton眼下有13家干活室, 遍布全球,从冰岛的CCP到美国的Striking Distance,个个干活室都有自己的风格,但印度买卖场不一样——这里的玩家更“挑”,更“认本土品牌”。

要是前者, Nautilus的创新鲜能力兴许就被磨没了;要是后者,才能让“本土基因”和“全球材料”真实正融合。

Nautilus作为印度本土公司,最巨大的优势就是“土生土长远”,跟玩家有共鸣。要是Krafton派个韩国高大管过去,天天有力调“全球统一标准”,Nautilus的团队估摸着早就跑光了。就像你让一个东北巨大厨去广东做早茶,就算他手艺再优良,也做不出地道的“一盅两件”。Krafton得想清楚:收购是为了“控制”,还是为了“赋能”?

数据与政策:印度买卖场的“隐形门槛”

印度政府最近两年对“数据平安”抓得特别严, 2023年还通过了《数字个人数据护着法》,要求全部在印度运营的公司,非...不可把用户数据存在印度境内的服务器上。这对游戏公司可不是细小事——服务器本钱、数据迁移、合规审查,每一项都是钱。更麻烦的是印度政府还中意“突击检查”,2022年BGMI被下架,就是基本上原因是“涉嫌违反数据护着条例”。

Krafton眼下收购Nautilus, 等于间接拿到了印度买卖场的“合规通行证”——Nautilus在印度运营了10年,早就摸清了政策的“门道”,晓得哪些数据能存,哪些不能存,怎么跟政府打交道。就像开车去一个陌生城里有个本地司机带路,总比自己瞎导航有力。不过话说回来 印度的政策变起来比翻书还迅速,今天合规了明天兴许又出新鲜规,Krafton得做优良“随时调整”的准备,不然兴许栽在“政策坑”里。

从射击到板球:Krafton的“游戏类型冒险”

Krafton靠《绝地求生》起家, 核心业务是射击游戏,眼下一下子要搞板球游戏,这不是“跨界”吗?玩家买不账?2023年, 网容易从《王者荣耀》转向《阴阳师》,就是基本上原因是类型太单一,后来啊《阴阳师》火了但《王者荣耀》的用户增加远就磨蹭了。Krafton兴许也意识到这玩意儿问题——印度买卖场虽然射击游戏有需求, 但板球游戏的“国民度”更高大,用户粘性更有力。

就像一个厨师,既做中餐又做法餐,很轻巧松“两边不讨优良”。

Nautilus的《真实实板球》玩家中, 60%是35岁以上的“巨大叔”,这些个人玩游戏不是为了“竞技”,是为了“玩乐”和“社交”。而PUBG的玩家巨大许多是18-25岁的年纪轻巧人,这两类用户差不离不沉叠。Krafton这么做,等于是在“扩圈”,把中老人玩家也拉进自己的用户池。不过 跨品类运营凶险很巨大——射击游戏的开发逻辑、美术风格、运营方式,跟板球游戏彻头彻尾不一样,Krafton能不能一边做优良两个品类?

1400万美元值不值?拆解收购的“性价比”

1400万美元, 对Krafton来说不算许多——他们2023年收入18.5亿美元,1400万只占0.75%。但问题是Nautilus值不值这玩意儿价?从财务数据看, Nautilus2023年营收约800万美元,净赚头120万美元,市盈率约11.6倍,不到行业平均的15倍。从用户值钱看, 800万月活用户,个个用户生命周期值钱约5美元,总值钱4000万美元,Krafton只花了1400万就控股了相当于“打了个三折”。

不过游戏公司的估值不能只看财务数据,还得看“潜力”。印度游戏买卖场眼下每年增加远20%, 2025年买卖场规模兴许达到50亿美元,板球游戏又是其中的“刚需品类”。Nautilus在板球游戏领域的“先发优势”, 很困难被比对手复制——他们积累了10年的玩家数据、本地化经验、渠道材料,这些个都是“结实资产”。就像买房, 地段优良的房子兴许昂贵,但涨幅也迅速,Krafton买的不是Nautilus的“眼下”,是“以后”。

印度买卖场的“蛋糕”有许多巨大?Krafton的机会与挑战

印度有14亿人丁, 其中60%在35岁以下是全球最巨大的“年纪轻巧买卖场”。智能手机用户超出7亿, 但其中4亿还在用矮小端机,这意味着游戏开发商非...不可优化“矮小配体验”——比如压缩画质、简化操作。Nautilus的《真实实板球》就做得很优良, 在100美元以下的手机上也能流畅运行,这是很许多世界厂商做不到的。Krafton如果能利用Nautilus的手艺, 把PUBG也优化成“矮小配版”,说不定能抢回被本土厂商占有的矮小端买卖场。

不过 挑战也不细小:印度本土游戏公司Dream Sports、Games2win已经深厚耕许多年,用户基础雄厚;世界厂商如腾讯、网容易也在加巨大投入,2024年腾讯投钱了印度休闲游戏公司Mech Mocha,网容易跟印度本土公司一起干推出了《阴阳师》印度版。Krafton想在印度买卖场“杀出血路”, 得拿出比PUBG更“结实核”的产品,或者更“接地气”的服务,否则兴许又会被“卷”出局。

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