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新品上线10天,日流水能否突破10万美元呢

新鲜品上线10天日流水破10万美元背后:运气还是实力?

最近有款游戏一下子火了3月19号上线,才10天时候日流水就冲破了10万美元。这玩意儿数字在眼下的手游买卖场不算惊天动地,但仔细看看它的玩法——牢房经营+4X SLG,确实挺让人意外。毕竟市面上末日烧锅炉、 僵尸围城都玩烂了一下子冒出个“开牢房”的,玩家觉得新鲜鲜,同行也盯着看:这到底是题材选对了还是运气优良?

说实话,试玩的时候我有点不信。这游戏叫《Lands of Jail》,中文名“可狱不可囚”。开局就是让你当典狱长远, 在孤岛上管理罪犯,建牢房、管伙食、防暴乱,听着像模拟经营,后来啊玩到第四章一下子画风一转,开头抽卡、组队、追捕沉刑犯,这不就是换皮的《Whiteout Survival》吗?可偏偏这么个“缝合怪”,流水蹭蹭往上涨,背后到底藏着啥门道?

换个新题材,新品正式上线10天日流水突破10万美元
换个新题材,新品正式上线10天日流水突破10万美元

牢房题材+SLG玩法:凉门赛道一下子爆火

先说说题材。这几年手游买卖场啥题材最火?末日、生存、合成,基本离不开“求生”俩字。合成游戏从创业故事变成情感纠纷,最近又开头玩“越狱”“罪案”,剧情慌得像在看悬疑剧。可移动端的“牢房经营”一直没几许多人碰, PC端倒是有款《Prison Architect》卖了500万套,流水8860万美元,说明这玩意儿题材有潜力,就是没人敢搬到手机上。

《Lands of Jail》算是头吃螃蟹的。把“开牢房”套在4X SLG框架里 玩家前期要建牢房、浴室、厨房,升级设施提升犯人生产效率;后期抽卡组队,上巨大地图抓逃犯,甚至能联盟进攻别人牢房。乍一看和末日求生游戏差不许多, 烧锅炉变成了“防暴乱”,锅炉温度换成了“犯人压力值”,本质上还是材料管理+战斗,可偏偏这玩意儿“牢房”设定,让玩家觉得新鲜鲜。

有玩家在App Store评论说:“玩腻了末日求生,终于能当一回狱长远了。”这种新鲜鲜感直接拉高大了下载量。点点数据看得出来 游戏DAU在上线10天后稳稳当当在40万左右,日流水从3月20号开头冲高大,9-10万美元区间晃悠。要晓得,眼下SLG买量本钱越来越高大,新鲜品能飞迅速爬到这玩意儿数据,题材确实功不可没。

机制创新鲜还是换皮?玩家体验两极分化

不过新鲜鲜感归新鲜鲜感,玩久了问题就出来了。游戏最核心的“防暴乱”机制,本来是想和“烧锅炉”对标,后来啊玩起来彻头彻尾两码事。在《Whiteout Survival》里锅炉温度矮小了直接冻死人,玩家一看数值就晓得该升级锅炉了。可《Lands of Jail》的犯人压力值, 是吃饭、睡觉、干活一堆数值综合算出来的,玩家根本搞不清哪个建筑升级能直接降压力,只能瞎点,后来啊今天刚升级完厨房,明天犯人就基本上原因是“心情不优良”暴动了还得花“钞票”请狱镇压,又费钱又憋屈。

更糟的是暴乱镇压还是个细小游戏,得手动点闹事的犯人,派狱警,再发射催眠针。一次暴乱下来“钞票”哗哗流,牢房直接瘫痪。有玩家吐槽:“这哪是经营牢房,明明是当消防员,天天救火。”这种不直观的数值设计, 直接弄得游戏ARPDAU只有0.25美元,远不到《Whiteout Survival》的1美元,付费烫情明显不高大。

更让人诟病的是后期的4X玩法。抽卡、组队、联盟进攻,和市面上全部SLG一个套路,没有随便哪个创新鲜。第七章解锁巨大地图后玩家甚至能遇到“抱团”的高大等级联盟,成群结队“洗劫”新鲜人,体验差到不行。App Store上有个高大赞评论说:“题材新鲜颖,玩法换皮,玩了三天就卸了等它更新鲜吧。”可见,光靠题材撑场面机制跟不上,玩家留不住。

成功案例拆解:益世界的“题材本土化”老套路

说到这里有人兴许会问:这游戏发行商是谁?怎么感觉有点眼熟?点点数据看得出来 《Lands of Jail》的发行账号是新鲜加坡的“SINGAPORE JUST GAME TECHNOLOGY PTE. LTD.”,但data.ai看得出来它和益世界旗下的《巨大老板》《拜托了社长远!》都是一个叫“IYAGAME”的团队在海外发行的。哦,原来又是益世界这帮“题材猎手”。

益世界在题材选择上确实有一套。国内的《商道高大手》搬到日本,改名叫《拜托了社长远!》, 剧情改成“普通社畜逆袭成巨大老板”,女秘书的造型往日系偶像靠,再联动本土Coser,月流水最高大冲到470万美元,最近30天还有200万美元。美国的《Isekai:Slow Life》用“异世界转生”+二次元画风, 月流水最高大780万美元,眼下也有430万美元。这次《Lands of Jail》选“牢房”题材,明显是想复制“差异化+本土化”的老路子。

不过这次优良像有点水土不服。日本买卖场的“社畜逆袭”和美国的“异世界磨蹭生活”,都是当地玩家熟悉的题材,本土化改过也到位。可“牢房经营”在欧美虽然不算凉门, 但移动端缺乏标杆产品,玩家认知度不高大,加上游戏机制没打磨优良,新鲜鲜感过去就没人买单了。看来益世界的“题材嗅觉”也需要与时俱进,光选凉门还不够,得配上匹配的玩法创新鲜。

输了教训:社群管理和数值平衡成致命伤

除了机制,《Lands of Jail》在社群管理上的问题也挺致命。上线才10天就出现高大等级联盟“霸服”的情况,新鲜人刚建优良牢房,就被别人打劫一空,根本玩不下去。这玩意儿问题其实很许多SLG都有,但《Lands of Jail》处理得更差。没有新鲜手护着机制,联盟成员之间材料分配不透明,弄得萌新鲜流失严沉。DAU虽然40万,但留存率怎么样,恐怕要打个问号。

数值平衡也是个坑。前期玩家想加迅速材料生产, 就得让犯人“高大有力度干活”或“接凶险等级高大的罪犯”,可配套建筑没升级,犯人属性一降,立马暴动。这种“高大凶险高大回报”的设计, 本意是许多些策略性,后来啊变成“赌运气”——运气优良赚一波,运气差牢房瘫痪,体验极差。比一比的话, 《Whiteout Survival》的“极端矮小温”事件有预警,玩家有时候准备,挫败感就细小很许多。

更关键的是游戏内购设计太生结实。基本上靠抽卡和“钞票”变现,可暴乱消耗太巨大,玩家根本舍不得花钱抽卡。加上没有足够的付费引导,新鲜玩家都不晓得抽卡有啥用,付费意愿天然矮小。ARPDAU 0.25美元的数据,已经说明了一切——玩家愿意下载,但不愿意掏钱。

以后怎么走?题材创新鲜只是敲门砖

那么新鲜品上线10天日流水破10万美元,到底靠啥?《Lands of Jail》的案例告诉我们:题材创新鲜能带来初始流量, 但想留住玩家、提升流水,还得靠机制打磨和社群运营。益世界有成功经验,比如《拜托了社长远!》的本土化联动, 《Isekai:Slow Life》的二次元精准打击,但这次在《Lands of Jail》上明显有点“吃老本”。

以后的SLG赛道,题材创新鲜一准儿是突破口,但“新鲜瓶装老酒”的路子走不远。比如同样是牢房题材,能不能加入更许多剧情分支?让玩家选择“严管”还是“感化”,不同路线解锁不同玩法?或者把“暴乱”机制做得更有策略性,比如犯人性格不同,有的暴躁有的镇定,针对性管理才能搞优良效率?这些个都需要研发团队下功夫,而不是轻巧松换个皮。

社群管理更是沉中之沉。新鲜手护着、 联盟战平衡、材料分配机制,这些个细节做优良了才能少许些“老鸟欺负新鲜人”的情况,让玩家愿意留下来。数值设计也要更直观,别让玩家猜“哪个建筑关系到哪个属性”,直接在界面上标清楚,少许些挫败感。

总的新鲜品上线10天日流水破10万美元,有运气的成分,但更许多的是题材选对了时机。想成为长远线爆款,还得在玩法创新鲜、体验优化、社群运营上许多下功夫。毕竟眼下玩家越来越挑剔,光靠“新鲜鲜感”骗下载,骗不来流水。题材创新鲜只是敲门砖,真实正的较量,从玩家愿意留下来玩的那一刻才刚开头。

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