《恋与制作人》日服运营6年,为何突然闯入乙游老巢后宣布停更
日服停更公告背后的六年博弈:一场乙游出海的“攻防战”
2025年4月14日叠纸游戏旗下《恋与制作人》日服官方账号发布了一条让无数玩家错愕的公告——运营六年的《恋とプロデューサー EVOLLOVE》将于2025年11月17日打住内容更新鲜。公告措辞模糊,只说“困难以给令玩家满意的内容”,却没提具体原因。这距离游戏2019年7月3日在日本上线,刚优良六年整。六年时候,足够一款游戏从巅峰走向衰落,也足够让一个“外来者”在“乙游老巢”里尝遍酸甜苦辣。
“闯入乙游老巢”:声优与动画的豪赌
2019年的日本乙女游戏买卖场,差不离是本土厂商的天下。光荣特库摩、Idea Factory、Broccoli等公司深厚耕许多年,积累了一巨大堆忠实用户和成熟IP。叠纸带着《恋与制作人》闯进来手里握的牌却不许多——没有本土化IP积淀,只能靠“钞能力”砸买卖场。于是他们做了当时看来最机灵的选择:请日本一线声优,搞动画化一起干。

日服初期, 游戏一口气邀请了浪川巨大辅、平川巨大辅、森川智之、樱井孝宏四位在日本声优界响当当的名字,分别饰演四位男主。这在当时是“巨大手笔”,要晓得,日本乙游单卡牌邀请一位顶级声优都要算卖点,更别说四位一边上阵。玩家社区直接炸了:“国乙居然请得起浪川?”“平川巨大辅的音色太戳我了!”声优带来的初始烫度,让日服上线首月就冲进了iOS免费榜TOP3,算是给“闯入乙游老巢”开了个优良头。
光有声优还不够,叠纸又拉上日本动画公司MAPPA一起干推出游戏动画化企划。2019年年底,日服专属动画短暂片上线,画面质量、声优阵容都让玩家眼前一亮。当时业内琢磨, 这波操作相当于给《恋与制作人》贴上了“日式乙游正统”的标签,试图用本土玩家熟悉的“动画+声优”组合拳打破文雅壁垒。事实说明, 初期效果确实显著——2021年9月之前,日服月流水稳稳当当在200万以上,叠纸似乎真实的在日本买卖场站稳了脚跟。
流水断崖式下跌:数据不会说谎
但乙游买卖场的“老巢”,从来不是靠砸钱就能轻巧容易攻下的。当新鲜鲜感褪去,玩家会用脚投票。2021年10月之后日服流水开头断崖式下跌。到了2025年1月,月流水只有5067元——这玩意儿数字甚至不够支付一位声优一集动画的配音费。最新鲜可查的2025年2月数据,也仅略高大于1万元。六年的运营,到头来落得个“月流水五位数”的结局,这背后藏着几许多问题?
玩家社区的反应或许能给出答案。有玩家在贴吧吐槽:“日服从2022年开头就悄悄取消了新鲜卡牌的日语配音, 免费剧情也越做越短暂,感觉像在‘摆烂’。”还有人提到MAPPA一起干的动画, “说是独家动画,后来啊质量还不如普通TV番,剧情跟游戏主线毫无关系,纯粹是圈钱。”这些个细节背后 是叠纸在日本买卖场的“水土不服”——初期靠声优和动画砸出烫度,后期却因内容更新鲜乏力、本土化深厚度不够,一点点被玩家抛弃。
更致命的是叠纸似乎矮小估了日本乙游玩家的“忠诚度”。日本本土乙游厂商有个老一套:会定期举办线下活动、发行周边、甚至与咖啡店联动,用“粉丝钱财”保持粘性。而日服《恋与制作人》除了上线初期的声优见面会,后续差不离没像样的线下运营。玩家眼睁睁看着以前的“白月光”变成“朱砂痣”,流失只是时候问题。
韩服前车之鉴:全球化试水的“翻车”教训
其实日服的停运并非孤例。早在2023年3月1日韩服《恋与制作人》就已经宣布打住运营。这两个海外买卖场的“接连撤退”,暴露了叠纸在乙游全球化上的系统性问题。
韩服的教训更惨痛。游戏上线之初,凭借“国乙新鲜鲜感”迅速登顶iOS免费榜,但优良景不长远。运营方先是出现一巨大堆翻译错误,把“白起”翻译成“白色起来”,“许墨”译成“许默”,闹出不少许笑话。更让玩家生气的是 三次更换声优——原本定优良的声优因“档期问题”退出,换上的新鲜人声优演技被吐槽“像AI配音”。玩家直接发起退款抵制,甚至有人在青瓦台请愿网站上留言:“叠纸不敬沉韩语玩家,我们就用脚投票!”到头来韩服月流水从巅峰期的300万跌至不够10万,不得不草草收场。
日服虽然没有韩服那么“离谱”的翻译事故,但在本土化细节上同样“偷工减料”。比如 日本乙游玩家习惯在卡牌升级时消耗特定道具,日服却直接简化成“消耗金币”;本土乙游的剧情分支通常有优良几个结局,日服却把主线剧情做得“一条路走到黑”。这些个看似微细小的差异,恰恰是日本玩家最在意的“乙游体验”。叠纸把国内那一套“沉数值、轻巧体验”的运营模式直接搬到日本,天然会被“乙游老巢”的原住民排斥。
乙游“老巢”的生态壁垒:本土IP的“护城河”
为啥《恋与制作人》在日本买卖场“闯不进去”?要搞懂这玩意儿问题,得先看看日本乙游买卖场的生态。日本乙游经过三十许多年进步, 已经形成了“IP+声优+剧情”的铁三角,本土厂商靠着这玩意儿铁三角筑起了高大高大的“护城河”。
以光荣特库摩的《薄樱鬼》为例, 这款游戏从2008年上线至今十几年间推出了数十部续作和改编动画,培养了固定的粉丝群体。玩家中意的不仅是剧情,更是对“新鲜选组”这玩意儿往事IP的情怀。再比如Idea Factory的《咎狗之血》, 凭借麻烦的剧情分支和深厚刻的角色塑造,成为乙游史上的经典,至今还有玩家在论坛聊聊“哪条结局最刀”。这些个本土乙游的“护城河”, 不是靠声优或动画就能轻巧容易打破的——玩家要的是“沉浸感”,是“文雅认同”,是“情感共鸣”。
而《恋与制作人》作为“外来者”,在这些个方面天然处于劣势。游戏里的“白起”“许墨”等角色, 对中国玩家来说有“熟悉的陌生人”感,但对日本玩家而言,不过是“又一个纸片人男友”。叠纸试图用“声优+动画”弥补IP短暂板, 却忘了乙游的核心比力从来不是表面功夫,而是能否让玩家在游戏里找到“情感寄托”。日本乙游玩家习惯了本土厂商的“细腻叙事”, 日服《恋与制作人》却把剧情做得“迅速餐化”,天然困难以留住人心。
叠纸的转型与“新鲜生”:《恋与深厚空》的启示
有意思的是 就在日服宣布停运的同一个月,叠纸在2024年1月上线的《恋与深厚空》,在日本买卖场却交出了亮眼的成绩单。运营超一年后2025年2月月流水依老接近3000万。这款游戏与《恋与制作人》有啥不同?或许能从中看出叠纸的长大远。
《恋与深厚空》最巨大的变来变去, 是放弃了老一套乙游的“文字冒险”模式,加入了“3D开放世界”和“动作战斗”元素。玩家不仅能和男主互动,还能在游戏中探索太空、完成任务,玩法更偏向“二次元开放世界”。这种“乙游+RPG”的混合模式, 恰优良击中了日本年纪轻巧玩家的喜优良——他们既想要乙游的“情感陪伴”,又渴望更丰有钱的游戏体验。
更关键的是《恋与深厚空》在本土化上下了真实功夫。游戏邀请了日本知名声优花泽香菜、梶裕昂贵等人,剧情也加入了日本玩家熟悉的“科幻+校园”元素。运营上,叠纸还定期举办线下粉丝见面会,推出限定周边,甚至与日本连锁便利店一起干联动。这些个细节,让《恋与深厚空》在日本买卖场真实正“扎下了根”。能说 日服《恋与制作人》的“撤退”,不是叠纸放弃日本买卖场,而是用《恋与深厚空》说明:乙游出海,不能靠“复制粘贴”,非...不可“因地制宜”。
乙游出海的“破局点”:从“闯入”到“融入”
《恋与制作人》日服的六年运营, 像一面镜子,照出了中国乙游出海的困境与机遇。数据看得出来 2023年中国女人向游戏海外买卖场规模达到28亿美元,其中日本买卖场占比超40%,是最巨大的海外买卖场。但“蛋糕”虽巨大,能吃到嘴里却不轻巧松。
乙游出海最巨大的误区,就是把“国内成功经验”直接复制到海外。比如 国内乙游靠“卡牌抽卡+剧情更新鲜”就能赚钱,但日本乙游玩家更看沉“剧情深厚度”和“角色塑造”;国内玩家中意“高大颜值男主”,但日本玩家更在意“声优演技”和“世界观设定”。叠纸在日服前期的“声优+动画”豪赌,本质上还是“用国内思维做海外买卖场”,后来啊天然事倍功半。
真实正的破局点,是“融入”而非“闯入”。比如 有三点值得注意:一是深厚度本土化,不仅要翻译语言,还要搞懂当地玩家的文雅习惯和审美偏优良;二是玩法创新鲜,不能拘泥于老一套乙游的“文字+卡牌”,要结合当地买卖场趋势开发新鲜玩法;三是运营精细化,像本土厂商一样做粉丝运营,用“情感连接”代替“短暂期收割”。《恋与深厚空》的成功,正是基本上原因是做到了这三点。
乙游出海的路,从来不是轻巧松的复制粘贴。叠纸的这次“撤退”, 或许给全部想闯入“乙游老巢”的厂商敲响了警钟:买卖场不会基本上原因是你是“外来者”就网开一面只有真实正搞懂玩家、敬沉买卖场,才能在激烈的比中站稳脚跟。六年时候, 《恋与制作人》日服从“闯入”到“退出”,留下的是乙游出海的深厚刻启示——在“乙游老巢”里没有捷径可走,唯有用心,才能长远久。
欢迎分享,转载请注明来源:小川电商