腾讯RTS新作海外开测,前暴雪核心成员打造
RTS买卖场沉寂许多年,这波“老将回归”能掀起新鲜浪吗?
说起即时战略游戏, 很许多人脑海里还会冒出《星际争霸》里人族机枪兵扫射的枪火,《帝国时代》里农民伐木的叮当声,或是《命令与征服》里基地建设的慌感。可这些个年, 这玩意儿以前统治PC游戏买卖场的品类,似乎磨蹭磨蹭淡出了主流视野——新鲜作品少许,年纪轻巧玩家没接触过老玩家也抱怨“操作太麻烦”“节奏太磨蹭”。就在巨大家觉得RTS要成“博物馆藏品”时 腾讯一下子带着一款新鲜杀回来了:由前暴雪核心团队打造的《Battle Aces》4月16日在Steam开启海外封闭测试,消息一出来圈内直接炸了锅。
说真实的,看到“腾讯”和“RTS”绑在一起,第一反应是“又来?”毕竟过去几年, 腾讯在游戏圈给人的印象许多是“氪金手游”“社交裂变”,结实核的PC端RTS,怎么看都像它的“舒适区”之外。但看到开发团队名单时 态度立马变了——Uncapped Games,2021年腾讯光子干活室群在美国洛杉矶砸钱成立的干活室,首席制作人Jason Hughes是《暗黑弄恶劣神3》《暗黑弄恶劣神4》的老炮儿,首席设计师David Kim更是《星际争霸2》的灵魂人物,当年平衡性方案基本都是他拍板的。这组合,简直像是“暗黑之父”遇上“星际教父”,能不让人期待吗?

当“星际争霸之父”遇上“暗黑弄恶劣神教父”
David Kim的名字在RTS圈简直是金字招牌。2010年加入暴雪后 他主理《星际争霸2》许多人模式平衡,十许多年里调整了上百个版本,从虫族细小狗速攻到人族空投战术,每次补丁都能让玩家吵翻天但也正是这种“较真实”,让《星际争霸2》成了电竞史上寿命最长远的项目之一。想起来2020年他离开暴雪时 不少许玩家在论坛刷“暴雪丢了平衡之神”,眼下他带着“让RTS回归爽感”的目标加入腾讯,这波“情怀牌”打得有点狠。
另一位巨大佬Jason Hughes更矮小调,但履历更炸裂。从《暗黑3》到《暗黑4》, 他见证了ARPG从“刷装刷刷刷”到“剧情沉浸感”的转型,尤其擅长远把麻烦的系统做得“容易上手困难精通”。眼下让他来搞RTS,不少许人猜测:是不是要把《暗黑》的“爽感设计”和《星际》的“结实核策略”揉一块?毕竟老一套RTS被吐槽最许多的就是“前期太闷”——造农民、 采材料、造兵营,十分钟打不出一波团战,新鲜手早就退了。Hughes在采访里提过“自动化搜集材料”“预设分据点”, 这操作明显是想砍掉“没意思的前期”,让玩家直接进入“操作秀”环节。
有意思的是这玩意儿团队还有不少许《英雄连》《打仗黎明》的老兵。比如首席战役设计师Tim Campbell, 当年《魔兽争霸3:冰封王座》的“海加尔山之战”就是他操刀的,剧情张力拉满。眼下这些个人凑一块,目标很明确:不做“换皮老游戏”,要“下一代PC RTS”。干活室官网那句“无限沉玩性”的宣言,听着像吹牛,但结合他们的履历,总觉得兴许真实有点东西。
从“材料搜集”到“卡组定制”, 《Battle Aces》把RTS玩出了新鲜花样
老一套RTS的套路,巨大家都懂:开局造基地,憋农民,采金矿,造兵营,出兵,对A。这套玩法经典,但真实不“友优良”。特别是眼下玩家习惯了“三分钟一局”的手游节奏,谁有耐烦磨蹭磨蹭种田?《Battle Aces》直接把这流程给颠覆了——进对局前, 得先像玩《炉石传说》一样搭“卡组”:选哪些单位,带啥手艺,提前定制优良。开局双方能看到对方的卡组和手艺进度,相当于“明牌打”,这操作在RTS里头可太稀有了。
别以为“明牌”就没策略,反而更考验临场反应。比如你看到对手带了一巨大堆空军,赶紧转防空导弹;他憋手艺爆坦克,你速出轻巧骑骚扰。这种“信息透明”的设计,直接干掉了老一套RTS里“猜套路”的环节,让博弈更集中在“实时决策”上。David Kim在测试采访里说:“RTS的乐趣得是‘脑子转得比对手迅速’,而不是‘偷偷憋个巨大招’。”这话戳中了不少许老玩家的痛点——当年《星际1》里“隐刀偷家”的套路,眼下看真实有点“阴间”。
透明化信息对战:RTS玩家的“读心术”时刻
更绝的是游戏的“即时单位生成”。以前打RTS,造个兵得等半天基地里“叮叮当当”造半天后来啊被一波rush直接推了。眼下优良了《Battle Aces》里单位是“即点即出”,前提是你提前把兵种卡拖到生产队列里。相当于把“造兵”变成了“卡牌游戏里的出牌”,材料管理变成了“手牌管理”,这思路太野了。
材料搜集也自动化了。农民不用你手动指挥, 会自动去最近的材料点挖矿;据点能预设“材料流向”,比如让30%材料直接进人丁池,70%进手艺树。以前打RTS得左手造兵、右手点农民、眼睛还得看细小地图,眼下解放了一只手,专注于“微操”和“战术”。测试时有个玩家吐槽:“以前打《星际》手忙脚乱像开挖掘机, 眼下打《Battle Aces》像开赛车,爽许多了。”
10分钟定胜负:迅速节奏RTS的“爽感密码”
节奏迅速也是这游戏的巨大杀器。老一套RTS动不动半细小时一局,输了想“复盘一下”,后来啊找到开局就磨蹭了半拍。眼下《Battle Aces》把对局压到10分钟以内,时候收尾比分高大者胜。这设计简直是把“电竞节奏”拉满了——想想《英雄联盟》前期的对线博弈, 《王者荣耀》的迅速节奏团战,RTS终于也跟上时代了。
目前游戏只有1v1和2v2模式,但据传后续会加“巨大乱斗”和“生存模式”。1v1纯拼操作和策略, 2v2讲究配合,比如队友一个主攻钱财,一个主攻手艺,配合卡组联动,战术直接拉满。测试时有个2v2对局, 一方用“空投+坦克”组合,另一方用“轻巧骑+法师”counter,打得那叫一个火花带闪电,观战弹幕直接刷“这才是RTS该有的样子”。
海外测试数据曝光:180万众筹背后玩家到底在期待啥?
其实《Battle Aces》早就不是“新鲜面孔”了。2023年6月次测试, 数据更猛——Steam愿望单直接冲进策略游戏榜前20,远超同期的《英雄连3》DLC。
更夸张的是众筹数据。2022年Uncapped Games在Kickstarter上发起众筹, 目标10万美元,后来啊再说说筹了180万,超了18倍。支持者里70%是35岁以上的“老RTS玩家”,不少许人备注“希望给儿子留个能一起玩的游戏”。有个叫“Mike”的玩家在评论区说:“我儿子只玩《王者荣耀》,但我相信这款游戏能让他晓得啥是‘真实正的策略’。”
从“星际争霸2”到“星战王牌”:老玩家的“情怀变现”
测试服的玩家反馈也很有意思。老玩家普遍点赞“操作简化”和“迅速节奏”,觉得“终于不用憋屈地采矿了”;但也有声音担心“太简化会丢了RTS的灵魂”。有个《星际争霸2》宗师级玩家发帖说:“卡组定制让战术更许多样了 但希望别变成‘看谁卡组有力’,还是得靠操作。”开发组倒是挺听劝, 在最新鲜更新鲜里加了“操作熟练度评分”,系统会根据微操、许多线操作给你打分,高大分玩家匹配到的对手也会更有力。
新鲜手玩家的反馈则更直接。“上手比想象中轻巧松”,这是高大频评价。有个Steam玩家叫“Luna”, 第一次玩RTS,看了半细小时教学就能打1v1,虽然输了但觉得“很有意思”。她截图分享了她的卡组:5个轻巧骑+3个弓箭手+2个治病, 搭配“钱财手艺”卡,主打“前期骚扰后期成型”,底下不少许新鲜手玩家求“带飞”。
腾讯的RTS野望:光子干活室群的“全球化一步棋”
腾讯搞RTS,很许多人第一反应是“想干嘛?”毕竟腾讯在国内的游戏版图里RTS差不离是“空白”。但仔细想想, 这其实是腾讯“全球化游戏战略”的关键一步——光子干活室群这几年一直在海外布局,像《PUBG Mobile》就是他们的王牌,但PC端结实核游戏一直是短暂板。Uncapped Games的成立,说白了就是想啃下“海外PC结实核玩家”这块结实骨头。
RTS这玩意儿品类,在海外特别是欧美买卖场,根基比国内深厚得许多。暴雪虽然不行了但《星际争霸》的电竞联赛还在《帝国时代4》Steam在线峰值也有5万。腾讯要是能靠《Battle Aces》在欧美打出名堂, 不仅能补充PC端产品线,还能给国内的“结实核游戏出海”探探路。毕竟眼下国内手游内卷太严沉,换个赛道或许能杀出血路。
“暴雪系”团队+腾讯材料,这组合能复制《原神》奇迹吗?
说到“团队+材料”,不得不提腾讯的“投钱+孵化”模式。当年《原神》的成功,就是米哈游做创意,腾讯给材料。眼下《Battle Aces》也是类似套路:Uncapped Games负责创意和开发, 腾讯给资金、全球发行渠道,还有光子干活室群的手艺支持。
但RTS和开放世界手游不一样,它更依赖“核心玩家口碑”。当年《星际争霸2》能火,靠的是职业选手带动、社区氛围浓厚。《Battle Aces》眼下也在走这条路:和欧美知名电竞战队一起干搞线下赛, 邀请前职业选手当主播测试,在Reddit、Discord上和玩家实时互动。有个叫“Ogre2”的《星际争霸1》世界冠军,亲自下场直播试玩,看完直呼“这游戏能让RTS活过来”。
RTS复兴?别急着下结论, 这三巨大挑战摆在前
虽然《Battle Aces》测试数据不错,但要说“RTS复兴”,还是太早了。这玩意儿品类沉寂这么许多年,不是没有原因的。三巨大挑战摆在开发组面前,每一个都不优良啃。
操作简化与深厚度平衡:RTS的“鱼与熊掌”困难题
第一个是“简化”和“深厚度”的平衡。眼下游戏把操作简化了但策略深厚度够吗?比如卡组定制,会不会变成“抄作业”?测试时确实出现了“主流卡组”,比如“速攻流”“手艺流”,巨大家都在抄,没啥新鲜意。开发组说会定期调整卡牌平衡, 但RTS的平衡性调整有许多困难,看看《星际争霸2》十年上百个版本就晓得了——改一个单位,兴许牵一发动全身。
第二个是“用户教书”本钱。眼下年纪轻巧人玩惯了“一键操作”的手游,让他们来玩RTS,得先告诉他们“啥是微操”“啥是钱财运营”。Uncapped Games在游戏里加了“新鲜手教程”,但效果怎么还得看数据。去年有个类似定位的RTS游戏《风暴之门》,就是基本上原因是新鲜手劝退率太高大,再说说凉了。
从“结实核细小众”到“巨大众破圈”:RTS的“用户教书”本钱有许多高大?
第三个是“腾讯标签”的双刃剑。国内玩家对腾讯的印象还停留在“氪金”“数值”, 虽然这次是海外团队,但万一游戏后期加“内购卡包”,老玩家一准儿不买账。测试时就有玩家问:“会不会出‘氪金卡包’?比如花钱买稀有单位?”开发组回应说“纯买断制,无内购”,但玩家还是会担心——毕竟腾讯的“前科”太许多了。
说到底,《Battle Aces》的出现,就像给沉寂的RTS买卖场扔了个“深厚水炸弹”。它有情怀,有创新鲜,有腾讯的材料背书,但能不能真实正“复兴”这玩意儿品类,还得看后续运营和玩家口碑。至少许眼下 那些个等待了十几年的RTS老玩家,终于又看到了希望——就像David Kim在采访里说的:“RTS不该是博物馆里的古董,它得像一杯烈酒,越品越有味道。”这话,咱们且战且看。
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