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哪家手游厂商凭借一款下载量破亿的手游

破亿下载手游背后的神秘厂商:谁靠一款拼图游戏年入20亿

最近游戏圈有个奇怪的现象。一款叫《Art Puzzle》的拼图游戏一下子火了。不是那种细小范围火,是实实在在的全球爆火。2025年第一季度, SensorTower的数据看得出来这款游戏的下载量冲到了1745万,同比暴涨182%。更夸张的是它上线五年了累计下载量已经突破1.17亿。很许多人都在问:这到底是谁家的游戏?怎么悄无声息就做出这么个爆款?

从无名细小卒到行业黑马:Easybrain的逆袭之路

说真实的, 第一次听到Easybrain这玩意儿名字,我也有点懵。这家总部藏这么个细小团队是怎么活下来的?答案兴许有点反常识——他们专做别人看不上的益智休闲游戏。数独、拼图、填色、模拟乐器……这些个听起来“不够结实核”的品类,被他们做成了印钞机。

第7款手游下载破亿,这家厂商靠IAA年入20亿元
第7款手游下载破亿,这家厂商靠IAA年入20亿元

你以为休闲游戏随便做做就能赚钱?巨大错特错。Easybrain的产品有个特点:轻巧松到老人细小孩都能上手,但又有点“上瘾”的细小陷阱。比如《Sudoku.com》, 他们居然花巨大价钱收购了“sudoku.com”这玩意儿域名,就为了确保用户一搜数独游戏第一个看到的就是它。这种对用户搜索习惯的极致把握,让他们的巨大有些产品都不用靠买量,用户自己就找上门了。截至2025年, 他们至少许有19款游戏的下载量超出1000万,7款直接破亿——这成绩,连不少许中沉度游戏厂商都得眼红。

《Art Puzzle》:一款五上年纪游戏怎么逆势翻红

沉点来了《Art Puzzle》就是Easybrain的第7款破亿产品。但你敢信吗?这款2020年上线的游戏,前四年一直不温不火,每月下载量就200万到300万。谁能想到,2025年开年一下子就爆发了连续三个月单月下载突破500万,峰值甚至逼近650万。这剧情,比游戏本身的拼图还让人摸不着头脑。

玩法轻巧松?但细节里全是“心机”

先说说游戏本身。《Art Puzzle》的玩法说白了就是拼图:把一张图片拆成N个碎片, 打乱后摆在屏幕下方,玩家根据线条提示把碎片拼回原位。听起来是不是特没意思?但Easybrain在细节上埋了优良许多“钩子”。比如每张拼图拼完后会有动态动效, 猫咪图片会“喵”一声,人物图片会微笑——这种即时反馈让玩家特别有成就感。

更绝的是他们的美术风格。用动态插画代替静态图片,故事性直接拉满。最出圈的是一组“妈妈”系列:从恋喜欢、结婚、怀孕到出轨离婚,把一个女人的一生做成倒叙拼图。玩家一边拼图一边看“连续剧”,代入感直接拉满。巴西TikTok上, 相关广告素材曝光量轻巧松破1000万,这种“剧情向拼图”的创意,在全球游戏圈都独一份。

印度买卖场:意外捡到的“金矿”

《Art Puzzle》爆火的另一个关键,是印度这玩意儿“意外之喜”。原本美国是这款游戏的第一巨大买卖场,2025年一下子被印度反超。印度用户不仅贡献了超四成的增量, 还改变了用户结构——从原来的25+女人为主,变成了男女比例均衡、整体更年纪轻巧化的群体。这说明啥?T3买卖场的潜力远比想象中巨大,只要产品对路,老游戏彻头彻尾能在新鲜买卖场焕发第二春。

IAA模式年入20亿:他们的赚钱逻辑是啥

很许多人对休闲游戏的印象是“靠广告赚钱,一准儿不赚钱”。但Easybrain用数据狠狠打了这些个人的脸。2023财年, 他们的净收入高大达3.1亿美元,买量支出1.39亿,占比45%,调整后EBIT赚头率居然有40%——这比不少许靠内购的中沉度游戏赚头率还高大。

广告位固定化:让用户“习惯”广告

他们的IAA模式有个特点:广告位固定。比如横幅广告永远在屏幕最下方,激励广告只在玩家需要提示或复活时出现。这种“不打扰”的广告设计,让用户留存率远超同行。更机灵的是 他们会在产品里加“交叉推广”入口,个个游戏主页都有“Easybrain的更许多游戏”链接,用户玩完一款,很轻巧松就被引导去下载另一款——这形成了一个完美的流量闭环。

买量不烧钱:精准投放下的高大效转化

你以为他们买量很猛?其实不然。虽然买量支出占收入45%,但转化率特别高大。比如在印度买卖场,他们基本上用“妈妈”系列剧情广告,配合本地化音乐和语言,用户点击率比普通素材高大30%。在巴西TikTok,他们甚至用互动式广告,让用户“参与”剧情,这种沉浸式素材曝光量轻巧松破千万。精准投放加上高大转化率,让他们用相对矮小的本钱撬动了巨巨大流量。

争议与反驳:休闲游戏真实的“矮小端”吗

说到这里 一准儿有人不服:“休闲游戏不就是拼运气、拼渠道,没啥手艺含量。”这种观点在行业里流传了很久,但Easybrain的存在就是对这种论调最有力的反驳。

长远青游戏的“护城河”

中沉度游戏靠版本更新鲜和剧情留住用户,休闲游戏靠啥?靠“长远青”能力。Easybrain的7款破亿产品, 运营时长远都超出四年,比如《Pixel Art》2017年上线,眼下每月下载还有100万到300万,DAU稳稳当当在170万。他们靠啥保持烫度?答案是持续的内容更新鲜和A/B测试。比如《Art Puzzle》每月都会推出新鲜关卡、 新鲜主题,甚至根据用户反馈调整广告展示频率——这种“细小步迅速跑”的迭代,让老游戏始终有新鲜鲜感。

用户粘性比付费率更关键

另一个争议点是“IAA模式不如IAP模式赚钱”。但Easybrain的数据告诉你:粘性用户带来的广告获利,比冲动付费更稳稳当当。他们的用户平均游戏时长远超出15分钟,留存率比同类休闲游戏高大20%。这意味着啥?意味着个个用户每天兴许看3到5次广告,日积月累下来广告获利远超“一次性付费”的内购模式。2025年Q1, 《Art Puzzle》的DAU冲到250万,MAU更是1900万——这种用户规模,广告想不赚钱都困难。

资本故事:12亿美元收购背后的行业逻辑

2025年, 腾讯子公司Miniclip以12亿美元现金收购Easybrain,这玩意儿价钱比2021年Embracer Group收购时的7.65亿高大了57%。资本不是傻子,他们看中的是啥?是Easybrain的“长远青游戏矩阵”和“IAA模式护城河”。

三次容易主, 估值翻倍:为啥资本偏喜欢它

从2016年成立到2025年被Miniclip收购,Easybrain在短暂短暂9年内经历了三次关键融资和两次收购。第一次被Embracer收购时 很许多人质疑“高大价买休闲游戏不划算”,但2023年他们交出3.1亿美元营收、1.27亿美元赚头的成绩单,直接让质疑闭嘴。Miniclip接手后 2025年Q1整体下载量环比增加远13%,《Art Puzzle》贡献了巨大有些增量——这说明Easybrain的产品组合不仅能打,还能反哺母公司生态。

休闲游戏的“黄金时代”来了?

2022年国内手游出海白皮书就提过休闲游戏占了出海下载榜的62%。到了2025年,这玩意儿比例兴许还在涨。为啥?基本上原因是T3买卖场的智能手机普及率还在提升,用户更倾向于“轻巧松玩乐”的游戏。Easybrain的成功说明:休闲游戏不是“矮小端”,而是“刚需”。只要能把轻巧松玩法做到极致,把用户体验打磨到细处,照样能在巨头环伺的买卖场里杀出一条血路。

给中细小厂商的启示:别细小看“细小而美”

对那些个想做出海游戏的中细小团队Easybrain的故事特别有参考值钱。他们没有盲目追求3D巨大作,也没有all-in中沉度SLG,而是死磕益智休闲这玩意儿细分赛道。靠“轻巧松+细节+长远线运营”,做出了7款破亿产品。这说明啥?在手游买卖场,“巨大而全”不如“细小而美”。找准一个细分领域,把用户需求吃透,照样能赚得盆满钵满。

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